最近《部落冲突:皇室战争》掀起一股热潮,现象级游戏的评价之声不绝于耳,我们甚至能看到TFBOYS已经为其倾情代言了,当然早前林俊杰、林志颖以及高圆圆等都为其代言过。其实《皇室战争》的跑火明星代言是一方面,最重要的是其优秀的创意。
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首先战斗表现形式上来说,它属于塔防游戏中的开放战场对攻的玩法,和常规的固定路径塔防游戏以及植物大战僵尸那种直线多路形式的塔防有所区别。
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这种塔防形式的优点很明显,因为战场开放,行程较短,非常利于PVP的形成。维持了整个单局体验中用户较高的兴奋度,对于用户的留存具有非常明显的价值。可以简单的这样说,这个游戏对新手的友好程度差不多是三消级别的,上手的兴奋度则接近了MOBA的级别。仅基于此,它的火爆就不难预言。
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为何说达到三消级别的新手友好度呢?因为它的作战单位是有独立的行动AI的,你只需要放下去,撒手它自己去干它该*,完全没有复杂的操作和难以理解的机制。
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而兴奋度更简单,战斗的打响和结果都非常迅速,密集的一场场小规模战斗能将用户的兴奋调动起来,特别是当用户操作密度低的时候。高兴奋度的产生,不仅仅是因为战斗的开启和结果都非常迅速,还因为另外两个原因,一是结果的不确定性,实际上因为战局基本上长期处于比较混沌的状态,因此战斗结果往往不可预期,用户就会高度关注过程,从而达到高兴奋。其次是因为即时性带来的,用户可以随时进行战斗干预进一步提高了用户对过程的关注度,当用户往战场中添加新的作战单位后,使得战局处于混沌状态,加剧了结果的不确定性,这两者可以说是相互咬合缠绕的关系。
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然而游戏最大的创新,是资源上的。传统塔防资源积累方式是可控的,或者说是可变的,比如*死对方单位,或者耗费一定的资源来放置一个资源产出装置。而《皇室战争》则借鉴了TCG的方式,采用了对等、可预期、不可控这三个关键要素来控制战斗资源。之所以用自然时间来做自增,则是为了配合其即时性的战斗方式。这二者的结合,的确是一个优秀的创意范本。
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当然模式上的创新是《皇室战争》最根本的要素。一般的对抗性的游戏有两种模式,一种是RPG类的,你的日常积累会带入战斗中;另一种则更强的竞技性,积累不会或者极少带入战斗中,比如MOBA,FPS,甚至棋牌游戏等。两者各有优劣,而《皇室战争》也很巧妙的结合了两者:通过上述的资源阀。我允许你积累带入场中——这是氪金的重要驱动,但是你也不能任意妄为秒*一切,因为资源的增速是固定的,留下了一定的战术空间。
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这样的设计,解决了塔防PVP马太效应明显的致命问题,使这个游戏呈现出了一种全新的玩法,具备了更强的策略性。综合来看,《皇室战争》的成功并不是偶然因素,而是伴随快消文化兴起的必然产物。加之优秀的创意,媒体的推波助澜以及良好的平台推广等,火爆也就水到渠成了。
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