一款通关率只有2.5%的超难游戏,为何能够拥有特别好评?

一款通关率只有2.5%的超难游戏,为何能够拥有特别好评?

首页枪战射击绝境危城手游更新时间:2024-11-15

对于有些年头的主机玩家来说,近年来的绝大多数游戏的难度都算不上太高,而后由From Software出产的一众“魂”系列游戏,让玩家们久违感受到了“难”的感觉。而随着这样的游戏越来越多,也逐渐衍生出了一群十分向往挑战高难度的玩家,对于他们而言游戏就应该有一些挑战性才比较有趣,甚至对于他们来说,游戏本来就应该是这样的难度,毕竟在几十年前主机游戏百花齐放的年代时,大部分的游戏难度都说不上简单。

在几年前,有一款名叫《GTFO》的游戏公布,起初并没有太多的玩家关注,很大程度上是因为游戏本身是打着“恐怖游戏”的旗号进行宣传,而恐怖本身对于大部分玩家来说是一个可远观而不可亵玩焉的游戏类型,纵使有许多玩家对其感兴趣,也通常会通过直播或视频进行了解,鲜有人会亲选择尝试。

而实际上,《GTFO》并不仅仅是一款恐怖游戏,而是一款融合了生存恐怖元素的多人合作FPS游戏,游戏已在12月10开启抢先体验,而在上市之前游戏曾进行过一次封闭测试,数据表明参与测试的玩家有20万人,但却仅有2.5%(200人左右)的玩家顺利通关,足以证明这款游戏的难度之“恐怖”,但就是这样的一款游戏,却在Steam上获得了“特别好评”的评价。

题材并不重要

所谓《GTFO》就是“Get the f**k off”的缩写,以一个比较委婉的方式表达了游戏的主题。作为一款生存恐怖类游戏,诸如压抑且危机四伏的场景,匮乏的物资与补给等限制条件都是最基本的标配,同时由于游戏本身主打多人合作,因此虽然游戏中的恐怖氛围远没有单机恐怖游戏那般出色,但也更能够凸显出团队合作的重要性。游戏中的操作并不复杂,平时接触任何种类FPS游戏的玩家都能够轻松上手,但游戏的难却并不体现在这一方面,而是游戏的系统以及游玩模式,而由于需要玩家之间的高度配合,因此游戏本身也并不包含在线匹配功能,只能与自己的好友一起联机攻关。

在地下能见到一束光简直就是奢侈

游戏讲述玩家们被一方不明势力丢进地下,负责找回丢失在地下世界的物资,玩家在进入地下之前能够对自身的装备和武器进行搭配,而对于角色的职业倒没有明确的划分,只是每个玩家都会携带一种专用的道具,比如有的角色能够使用扫描仪侦查敌人,有的角色则能够发射道具以加强防御以及减缓敌人的移动速度。游戏当中包含潜行系统,场景中绝大多数散落在地图中的怪物都能够通过无声潜行以使用近战击*,有的时候难免会出现需要同时潜行击*多个目标的情况,因此团队配合的重要性便凸显了出来。每个玩家都需要时刻注意自己的站位与行动,稍有不慎则有可能惊动怪物,代价则是会出现如潮水般的怪物消耗玩家的资源。

怪物的长相让人看着就很有击*欲

简单来说,这绝不是一个允许玩家随意突突突的射击游戏,子弹有限加上枪声会惊动怪物,使得在大多数时候潜行才是保命与物资的上策,而在以往的单机游戏中潜行是一件技能省资源又能安全*敌的选项,而在多人游戏中则并没有这般轻松实现,因此游戏最大的难点就在于“多个玩家同时潜行推进流程”,玩家的配合显得尤为关键。游戏中为玩家准备了多种枪械,玩家需要在彼此的种类之间做出取舍,例如冲锋枪子弹多但是伤害低,步枪综合表现良好但弹药少,霰弹枪伤害最高但射程较短,彼此之间都有着强项与弱项,在平衡性方面上表现良好。

怪物的种类不止一种,而玩家也不会想主动招惹这些“大家伙”

另外值得一提的是,游戏中的地图为遵循一定的规律随机生成,并且地图存在不同的深度,越深的地图则越困难,并且每张地图都会在一定的时间后重新刷新,以保证玩家体验的内容永远是新的,玩家很难通过整体性质的背板熟练掌握游戏内容,而是只能通过类似动作网游《Warframe》那样的区块式背板,但鉴于游戏中的氛围与环境大多比较朦胧与黑暗,想要真正熟悉游戏内容则需要花上不少的时间。

虽然游戏使用Unity引擎,但画面表现比较理想

这群人你并不陌生

《GTFO》由独立开发商10 Chambers Collective(简称10CC)制作并发行,工作室成立于2015年,坐落于瑞典斯德哥尔摩,而说起瑞典的游戏公司以及出名的作品并不算很多,但实际上这里是一片孕育独立游戏的热土。在几年前曾经有一款名为《收获日》的多人合作FPS游戏,凭借出色的游戏体验以及让人一本满足的游戏题材获得了行业与玩家的关注与青睐,而开发《GTFO》几位成员正是来自《收获日》系列的开发商Overkill Software。玩过《收获日》的玩家应该都知道,这款游戏非常考验玩家之间的相互配合,同时游戏的最高难度也十分具有挑战性,虽然在系统与画面上的表现一般,但游戏本身的体验却比较良好,对于一款规模不大的独立游戏来说这种表现已经非常让人满意了。

在开发完《收获日2》之后,开发组兼系列的创始人乌尔夫·安德森便离开了Overkill,带领着曾参与《收获日》开发的几位核心成员成立了10CC。鉴于之前《收获日》系列的大获成功,使得这帮人在开发多人合作打枪游戏上颇有心得,他们熟知什么样的设计适用于多人合作的模式,并且也知道如何让玩家在游戏中感受到血脉喷张的感觉,带着这样的认知再去回看《GTFO》这款游戏,你会发现它与曾经的《收获日》有着许多异曲同工的设计。值得一提的是,《收获日2》在音乐上的表现异常出色,而之前负责《收获日2》音乐的知名作曲家西蒙·维克伦德也作为工作室的联合创始人以及音乐总监负责游戏的开发工作,别的先不说,至少在音乐上已经有了保证。

曾因争议而名声大噪的《收获日:掠夺》

例如多人合作潜行推进流程的设计在《收获日》当中就是最高难度的最佳攻略方式,而想要达成任务目标同样也需要多个玩家之间的相互配合;同时在《收获日》当中也存在随机要素,例如目标、敌对势力、摄像头甚至是攻略道具都会在多个地点刷新,每一次玩家的攻略流程都不相同,极大地增强了游戏的可玩性。《收获日》在任务流程设计上非常具有视觉冲击力,并且佐以毒药一般的BGM能够让玩家体验到罪犯为了金钱与警察剑拔弩张的快感,而《GTFO》则是通过限制玩家的视野、行动以及资源来让玩家体验到在绝境中挣扎求生的紧张感,无论是哪一种类型,都能够充分让玩家意识到多人合作的重要性。

众所周知《收获日2》是个“音乐游戏”

结语

*后的10CC无疑是带来了一款在体验上完全不输《收获日》的有力竞品,虽然是不同的题材但却做出了相同的理念,不由得让人感到敬佩。目前来看这款游戏虽然难,但至少游戏的体验良好,虽然游戏尚在抢先体验阶段,但无疑已经构筑出了一个极具潜力的架构,期待这款游戏未来的表现。

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