米哈游新作《绝区零》一测结束,大家反馈如何?体验“很差”?

米哈游新作《绝区零》一测结束,大家反馈如何?体验“很差”?

首页枪战射击绝区零更新时间:2024-04-11

8月8日,《绝区零》结束了内测,有人觉得很满意,有人觉得还不够好。

但九九翻了不少评论后觉得这个表达得最合心意:没有测试资格,只能看别人玩!体验很差!

哈哈,开个玩笑。对于《绝区零》的完成度,大家应该都是比较满意的,不少人甚至说这是能够拿出来直接公测的水准。

不过,这应该是指战斗系统等系列的大框架的完成度,就剧情来说确实这次测试的内容不算太多。

当然,不得不说这次绝区零的战斗系统确实给了九九不小的惊喜。

如果让九九一个字评价《绝区零》这次一测的内容,那就是“爽”,两个字评价,那就是“丝滑”

接下来,让九九从这次一测的具体内容来展开聊聊吧~

首先是游戏背景,这个和之前公布的信息基本一致,没有大的改动:

故事主要发生被誉为最后“绿洲”的新艾利都,剧情一开始玩家操控的主角兄妹是生活在其中的绳匠

所谓绳匠可以简单理解成非官方的引路人(官方的叫空洞调查协会调查员)。

他们能够帮战士们进入空间紊乱、怪物肆虐的空洞中。这些战士在游戏中被称为代理人

代理人解决怪物、完成任务后,再由绳匠指引,从空洞中撤出

在空洞外,玩家操纵绳匠在空洞棋盘上走格子。

不同的类型格子能触发不同的事件,玩家需要在空洞中不断移动探索直到完成任务目标为止。

当触发空洞棋盘上的战斗事件时,玩家将操纵代理人进行战斗

以上便是《绝区零》主要玩法的大致内容(养成玩法这次就不赘述了)。

接下来我们聊聊,《绝区零》的视觉呈现。《绝区零》的美术风格,在之前的预告片和角色宣传海报中,大家应该有初步的印象了。

不同于《原神》和《崩坏3rd》偏日系的画风,《绝区零》的风格上更加潮酷

而这次具体进入到游戏地图中,大家就能从滑板拼起来的座椅、街头风十足的涂鸦、彩色的大便雕塑和光着屁股站在墙角的邦布雕塑中,更细致地感受到这座潮酷的未来城市。

不仅街头的场景别具匠心,进入房间内,我们也能看到一些比较精巧而又富有仪式感的小设计

比如工作室的架子上那一盘盘录像带,玩家将任务完成后,记录就会被归档在这里。

在影像店里,还能看到含梗量十足的电影录像带

那一幅幅风格各异的电影海报,让人不得不感叹主创人员在细节上的用心。(比利一直念叨的特摄电影《星辉骑士》就在其中哦~)

而在角色的设计上,这次测试大家终于能更直观感受角色在剧情中的魅力和具体的操作手感

比如使用双枪的比利·奇德,九九之前对他的印象就是使用枪斗术的乐天派,很有《崩坏3rd》中齐格飞的既视感。

但这次的剧情,则将他“特摄迷”的身份和吐槽役的属性彻彻底底地展露出来。

这种逗逼属性的角色还是很讨喜的,毕竟谁不喜欢身边有这样一个搞笑却可靠的好朋友呢?

而另一位角色“狼哥”莱卡恩,则是完全不同风格的高冷执事

其实九九之前就被他毛绒绒的大尾巴吸引了。(想rua)

不得不说米哈游真的很懂二次元玩家,西装绅士狼属于是对福瑞控的审美暴击了。

而这次的测试中,他良好的操作手感,帅气的脚刀攻击,又征服了另一批玩家的心。

而讲到这里就不得不讲下《绝区零》的战斗设计肉鸽机制了。

在战斗系统上,三人小队的模式,九九一开始还以为会有《崩坏3rd》的即视感。

但一开始具体战斗,就能感受到二者明显的差异

《绝区零》的战斗模式在底层设计上更鼓励玩家不停地发起进攻

不同于《崩坏3rd》中对切人和QTE的冷却限制,《绝区零》不仅切人无CD,甚至切人之后,系统还会帮玩家把已经打出的技能打完

玩家熟练这个机制后,还能够打出小队三人同时在场输出的画面。

对比米哈游的另一款游戏《原神》,《绝区零》中很明显的不同,便是闪避不受体力条的限制

角色的闪避虽然有cd,但很短,近乎无缝使用。而且极限闪避能够触发闪避技能,帮助玩家迅速由守转攻

即使没有闪开,被怪物打中了,玩家也可以迅速切人使用支援技进行反击,而不是呆呆地挨揍。

这次《绝区零》的战斗体验能够这么丝滑,除了上面提到的两点,九九觉得还有一个很重要的因素:“失衡”机制和连携攻击

当怪物的失衡值被打满到100,角色对其使用特殊技后便会触发连携技,期间的输出还会带有额外的伤害加成。

当然,这个机制能够让玩家们打起来很爽,还依赖于每个怪的失衡条彼此独立,并且失衡机制的触发同样没有冷却时间

在这种情况下,玩家可以以怪为“桥”不停地触发连携技能,不停地输出。

有点类似《英雄联盟》中亚索不停地以怪为媒介触发踏前斩

当然,即便有优秀的动作表现和连携技的加持,只是单纯战斗,玩久了也会腻

而这时就需要肉鸽元素来为玩家施加紧张感和丰富战斗体验了。

之前九九曾经在文章中和大家聊过肉鸽,并且提到过肉鸽一般表现为随机生成的地图,随机获得的buff(或者武器)和死亡重开机制

随机生成的关卡能让玩家不至于在几次重复的游玩后,就迅速失去新鲜感。

在这一点上《绝区零》通过随机生成的格子来实现。

空洞棋盘中的格子主要分为“战斗、资源、特殊”等6个大类,玩家碰到不同的格子触发不同的事件

并且在《绝区零》中,这个随机性还更进一步

当玩家走到特殊房间的时候,有可能触发传送、地形坍塌、或者老虎机机制,打乱之前的部署,不得不重新规划路线。

而随机获得的buff(或者武器),在《绝区零》中则是通过骸章来实现。它能够强化角色在某一属性上的数值,从而提升角色的战斗力。

除了正面的骸章,玩家在探索过程中,每次格子移动,都会积累侵蚀度,如果侵蚀度很高就会被上DEBUFF。

因此,玩家需要考虑是选择获取必要的骸章迅速通关,还是是地图全清后顶着侵蚀打BOSS。玩起来也就更有紧迫感和压力。

不过,相比于战斗模式的高完成度,对于《绝区零》目前的肉鸽模式,九九个人感觉还有待完善

原因在于,官方的设计的骸章(BUFF)比较保守。目前的骸章,数值上的增强比较多,对于攻击机制上的影响比较少。

而在其他比较优秀的肉鸽游戏中,攻击机制的丰富是很重要的一环。

以九九最近玩得比较多的《小骨:英雄*手》为例。角色默认的攻击方式主要包括普通攻击和技能两种。

但通过装备和角色的特性,玩家可以走技能炎玉流,通过短CD的技能触发装备的炎玉,进行额外攻击;

也可以走切换流,让敌人在主角不停地切换中灰飞烟灭;

还可以走闪避疾驰流通过角色技能和疾驰(闪避)加成的装备,让敌人在角色的疾驰下溃不成军。

不同的局内道具搭配不同的头骨,形成了五花八门的流派

因此,虽然玩久了感觉随机生成的关卡关卡大同小异,BOSS种类也不够丰富。

丰富有趣的道具联动,让玩家可以不停地体验风格各异的战斗模式

即使BUFF没选择好,翻车被打败了,带来的沮丧也很少,反而是想再来“亿”把

其实米哈游并不是没有这方面的能力,在《崩坏3rd》早期版本的矩阵探索中,就能够通过BUFF组合,达成武器技能一击秒*BOSS的效果。

同样是《崩坏3rd》,在往事乐土这个肉鸽模式中,玩家选用雷之律者时,选择合适的刻印,就能够一改大招输出的模式,通过普攻及其特效打伤害,感受完全不同的战斗体验。(比如强化普通攻击的【真我】的刻印【绝影】和【胧月】,搭配能量累计加伤的【黄金】刻印)

因此,即使因为抽卡养成的框架设定,需要保证局外养成元素在游戏中的占比,但设计者并不是没有空间去丰富肉鸽的战斗体验。

九九十分期待《绝区零》下一次更新会在肉鸽上给我们带来新的惊喜~

对于这次《绝区零》的测试,你有什么看法,快快留言告诉九九吧~

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