苦心经营一整天,开饭只是分分钟。
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数十米高的巨墙背后,劫后余生的人类庆幸者停留在了最后一片绿洲之上,此时城里的人们为了庆祝而聚集在一起引吭高歌,殊不知死亡的阴影却从未离他们远去。相信看过由布拉德·皮特主演的《僵尸世界大战》的玩家们一定对这个场景印象深刻,沉醉在死里逃生之后幸运与幸福感的人们,最终还是难逃僵尸们的追*。
一部名为《They Are Billions》(暂译:亿万僵尸)的游戏突然就火了,尽管还在早期开发阶段,但其“混凝土”一般的玩法融合和背景设定,在Steam“抢先体验”一上线后便得到了很高的关注度。这究竟是一款什么样的游戏,丧尸生存?RTS?TD塔防?甚至是模拟经营建造?当我看过预告片,第一次进入游戏,第一次被丧尸们踏破城门,甚至是第一次坚守到最后一夜的那个瞬间,对于这款游戏的理解和认知,从未如此丰富却又不寒而栗地涌向我的思绪。
就问这样的场面能不能让你提起兴致看下去!
末日求生?氛围与难度的完美调和
不知道还有多少玩家记得,在《星际争霸1》中有一张经典的AI对战地图,这就是大名鼎鼎、令无数玩家趋之若鹜却又很少有人能将其征服的“7vs1”。七个9999血量虫族基地,无穷无尽的敌人蜂拥而至,哪怕是在多名玩家联机的状态下,能够真正通过实力和操作完成这张地图的人也寥寥可数。而似乎这张星际AI地图之后,在整个RTS世界中我们就很难再找到难度如此变态的了,直到《They Are Billions》的出现。
“7V1”这张地图曾是检验玩家能力的试金石
首先,《They Are Billions》有着RTS游戏所具备的基本元素,搜集、建造、再生产...整个基地的运营时,传统“农民”采集资源,建造建筑等被全部设计为自动运转,这种偏模拟经营的做法可以让很多RTS玩家可以快速上手,加上相对简单的建筑类型和资源种类,《They Are Billions》成功地在玩家初入游戏的那一刻“伪装”成为了一部走着寻常路的RTS。
高度自动化的基地运转流程
其次,如果你要说《They Are Billions》也是一款TD塔防游戏也不为过。如果玩家不去招惹基地周边的丧尸,他们最多只是以零星组队的形式来袭扰你。在游戏核心为生存的前提下,玩家只需要坚守壁垒,保证基地内的运转和整个防御措施固若金汤,即使面对汹涌而来的丧尸潮,通过塔防游戏的一些固有套路,比如防御塔的科学布置,地形的利用,以及不同功能性兵种的搭配使用来化解危机。
如果运气好,就能随到这种一夫当关万夫莫开的优势地形
当你抵挡下了这一波攻击,还有无数的危机在四面八方等着你
然而为什么要说《They Are Billions》在未被玩家们真正熟悉之前,大多数简单易学的游戏策略都是伪装呢?核心原因就在于该作将故事背景定格为末世求生,玩家很容易被带入到——我只要好好运营基地,壮大队伍,甚至是通过SL大法就能解决一个决策性失误所导致的灾难性后果…然而在《They Are Billions》中,很多时候你所想的都太简单了。
如果后续把天气影响作为变量引入游戏,那么又会有很多玩法
很重要的一点:每次开档进入游戏后的地图都会随机生成,玩家所出现位置周边环境可能会是多种不同形态的复合体,运气好一些可能会遇到易守难攻之地,但绝大多数时间玩家都会处于防守强势但资源弱势,资源强势但又面临周边都是丧尸或沦陷区的尴尬。
其次,游戏内的资源种类并不复杂,金币、人口、食物、电力、木材、石材、铁矿构成了基本的资源类型。虽然每种资源的覆盖区域或者获取方式是“取之不尽用之不竭”的,但正是因为资源无法被消耗完毕,它们的存在也会占据地图中的一部分区域,让玩家无法完全利用好地形优势,为对整个基地设施的布局形成了一种双刃剑式的影响。
最后,即使玩家成功的抵挡了一波又一波的丧尸潮,哪怕只有一个漏网之鱼,在玩家无法消灭它的时候,它也会让游戏结束——因为每个建筑物中工作的工人们也会被丧尸感染而变成丧尸,继而继续攻击建筑物中的其他人,瞬间形成新的丧尸潮。(俗称开饭,形容得相当准确:P)
多梯度的防御纵深是后期抵御强势攻击时的选择
很多玩家在第一次接触到《They Are Billions》时,会认为游戏的节奏非常慢,甚至有些拖沓。但是当基地快速运转,玩家部队迅速壮大,整个防御体系看起来已经具备相当规模的时候,我们还是有可能会被一举击溃——原因就在于该作深层次之下的设计,并不是让玩家去布局一个绝地求生之后的希望,而是试图通过一次比一次多的丧尸潮来检验玩家的能力,这恐怕也是为何这款游戏在早期测试阶段就能够迅速蹿红的原因。并不只是简单地让玩家感受被虐的快感,而是那种一次次接近求生的瞬间又跌落云端的感觉——有不甘心,有不愿意放弃,更多的是好奇心作祟,你可以把它想象成为那种一条命的Rougelike动作游戏。
那么说到这里,大家可能还是没明白《They Are Billions》到底是一款什么游戏?
阴谋?行为准则的优胜劣汰
游戏开始时间是从DAY 0起步的,一直到玩家在创建游戏时选择的天数(默认为100天)为最终胜利的标准。事实上,这个正向运转的时间计数器更像是倒数计时,这点可以单纯从不同时间段遇到的丧尸潮数量变化就能看得出来。天数越往后丧尸越多,从零散的组队袭击,到大规模从某一个方位海量淹没,期间伴随这僵尸形态和种类的增加,防御形势之严峻远不像末日求生片中,幸存者们一次次谈笑间就能将一波波丧尸拒之门外——这游戏里你没有主角光环,也不存在庇护所。
事实上地形从游戏开始就决定了求生是否成功的基础
更为重要的是,玩家在整个游戏环境中并不是只能单纯依靠防御来求生,也需要利用不断壮大的军队,走出墙外去毁灭曾经被感染,还会不断生成新丧尸潮的村庄。因为在《They Are Billions》中,并不存在传统RTS概念里的“敌人基地”,玩家在拥有大量部队的时候即使可以小规模的歼灭丧尸,不过也只能作为扩展基地范围的目的存在,大多数时候你需要对防御体系进行不断的调整,通过丧尸潮的洗礼来找到体系之下的漏洞。
合理利用功能定位各异的兵种单位,往往能事半功倍
摧毁被丧尸感染的村庄可以获得各种物资
于是,在这种束手束脚的规则与模式之下,游戏过程中的每一个步骤都需要被深思熟虑。在RTS模式下加入暂停键看似无理取闹,实则是学习了SLG游戏的精髓,给予了玩家在超高难度之下一个思考、谋划、布置机会的重要功能。
那么,你也许会说,大多数此类难题用SL大法都能引刃而解,但是!且不说游戏最新版本已经取消了手动保存的功能,即使允许自由保存和载入,你会很快发现,每一次的决定和操作,都会引起后续游戏过程中不同的结果,早死晚死总有一难,除非你每时每刻都在save。
举个非典型例子,比如你遇到一大波敌人的进攻,在倾尽全力后将攻势抵挡下来,却发现损失了大批部队,而在基地的另一方因为防守出现漏洞,让一个丧尸进入了居民区。因为居民区在感染机制的作用下,很快会出现堡垒被内部攻破的情况。
或者说你通过暂停键,快速拆毁了居民区的大部分住宅,阻止了基地内丧尸快速感染的趋势,但在接下来的运营当中因为失去了大量的劳动力,再加上补充部队所需要的人口以及维修防御体系需要的大量资源,你又会很快陷入到基地停摆,无法抵御下一波进攻的死循环当中。你告我,你要从哪一部分Load起,开局吗?
现在,你大致明白《They Are Billions》到底是一款什么样的游戏了吗?
实验?基于一切严格的规则与限定
是的,《They Are Billions》可能是一款披着RTS玩法和末世求生题材的皮囊,具有“社会实验”性质的作品,说的吓人一点,甚至可以将其看作是人类社会在极端事件之下的承压实验。还记得地图载入后的景象吗?玩家视角的切入并不像传统RTS游戏那样,直接将战争迷雾以外的内容打开,而是更像是透过显微镜来进入游戏世界,让人产生了一种窥视感而不是代入感。
固定的资源位,有着采集上限的资源存储量,资源型建筑之间严格的距离限定,甚至还有围墙不能布置三层、防御塔不能过密的设定…这些都像是事先已经在实验大纲上写好了此次实验的目的和要素,只通过增加几个变量来观察实验体的变化和反应,并最终通过一次又一次的尝试让实验者来获得真正想要的答案。
资源采集单位不能密集摆放,一切都有着严格的设定
而最令人感到“恐惧”的还有两点。一、丧尸似乎对除了围墙之外的建筑物并不感兴趣,它们眼中的目标只有幸存者,每次成功地将建筑物内的人转化为丧尸后,他们就不再会攻击建筑物,而是转向另一个住有幸存者的建筑物。二、玩家的角色定位非常复杂,既可以作为实验的参与者和观察者,事实上也是作为实验对象存在于游戏当中,游戏中的诸多细节和反应似乎都在揭示这这些似有似无的元素。
神秘市长所拥有的不同技能往往能决定生死,请谨慎选择
在基本的RTS操作和多种游戏类型复合的玩法之下,《They Are Billions》实际上提供了一种变量与常量之间微妙的平衡,玩家如果没有梳理掌握这种有点“套路”的平衡关系,就很容易陷入到游戏开发者所设计的一个又一个陷阱当中。当你足够聪明,并且能够熟练掌握资源、基地布局、兵种搭配等元素的合理搭配与影响,才有可能真正意义上完成游戏。
这个游戏未来究竟能衍生出多少玩法,值得期待
《They Are Billions》目前仍然处于早期开发版本中,这个看起来像传统RTS的家伙,提供的却是一个实实在在的单机体验。版本的快速更迭让游戏中的玩法和规则也在发生着变化,以后可能会出现新建筑、新兵种、新敌人,甚至新的模式,最终也影响玩家的体验和整个游戏的格调。目前开发者已经宣布将会为游戏提供汉化支持,本作12月已经上架steam抢先体验,“能在游戏中生存多久”,这可能会成为你是这个月里最值得跟好友炫耀的成果。
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