这家成立仅3年、专注虚幻4的厂商做了款TapTap评分9.2的吃鸡游戏

这家成立仅3年、专注虚幻4的厂商做了款TapTap评分9.2的吃鸡游戏

首页枪战射击救赎之地测试更新时间:2024-04-09

吃鸡手游可能仍有市场机会。

文/迪亚菠萝包

作为一家成立仅3年的游戏厂商,悠米互娱用虚幻4开发完成韩式魔幻风格MMO《天空之门》之后,又选择在吃鸡这一热门品类进行了尝试。

虽然《救赎之地》只是这家厂商推出的第二款游戏,但凭借基于虚幻4引擎的画质表现获得了不少玩家的关注和期待。

到目前为止,这款游戏在TapTap单渠道预约玩家数超76万,玩家期待值达到了9.2分。

这款游戏近期开启了BetaA测试,期间吸引了一些吃鸡品类的头部主播参与,引起不少粉丝的好奇和调侃。

如果简要地概括《救赎之地》的核心玩法,那可能是MOBA 吃鸡,但在实际体验中,这款游戏除了MOBA 吃鸡之外,还融合了沙盒、RPG等多种玩法要素,并以此形成了其差异化的玩法风格。

基于虚幻4的画面表现

《救赎之地》在美术表现上和此前同类型产品有着明显的不同。基于虚幻4引擎的表现力,游戏在人物建模、地图场景、光影等方面,有着更突出的细节表现。

游戏整体美术风格采用偏暗黑的韩式魔幻写实画风,人物建模较为精致,材质、光影等细节渲染也非常精细。

地图场景的植被、光影渲染也非常精细,不同区域的地形地貌还做了差异化处理。

人物的技能效果也以注重光影渲染效果的酷炫韩系魔幻风为主。

基于韩式魔幻美术风格,游戏在部分场景动作细节上也做了相应设计,比如玩家从飞艇跳下之后,会骑乘飞龙接近地面。

悠米互娱CEO童喜此前曾表示, “和一些同样用虚幻4游戏的不同之处在于,我们大量应用了真实虚幻4特色的渲染,并在画质方面对虚幻4引擎制作工艺做了进一步升级,用4K纹理精度填充画面细节。除了PBR工艺使材质无限拟真之外,次表面皮肤、毛发发丝工艺都突破了常规表现。游戏的法线地表精度达到了5层,能真实地还原自然地貌变化。”

围绕吃鸡做玩法融合,提供差异化体验

在玩法方面,《救赎之地》在视角上采用了斜45°第三人称俯视角,并根据视角变化,调整了部分吃鸡游戏玩法的策略机制,同时融合了MOBA、沙盒、RPG等游戏的玩法要素。

和其他吃鸡品类相似,在单局游戏中,40名玩家在地图中自由降落,并在类似”毒圈“机制的作用下向指定区域移动,期间互相淘汰,直到留下最后一位幸存者。

由于斜45°第三人称俯视角相较于第一人称视角会削弱吃鸡玩法的策略性,为了弥补视角转变对策略性的影响,《救赎之地》在地图机制上加入了高度和视野的限制。

虽然地图中没有封闭的、完整的建筑物,但是游戏设计了大量差异化地形,并对这些地形在垂直高度上做了区分。玩家降落至地面后,其身前、身后的可视范围会受到人物朝向和地形高度的限制。当玩家所处的垂直高度越高,玩家在地图中的可视范围越大,相应地,玩家掌握到的地图信息也越多,便于玩家根据敌人、野怪的位置和类型制定发展和取胜策略。

当地形高度成为策略的关键要素后,游戏相应加入了跳树和沙盒拟态技能。如果周围没有较高的地形或者建筑,玩家可以通过跳到树上,或者短暂地变成一只鸟,以获取更大范围的视野,从而转移或者偷袭其他玩家。

为了避免玩家出现摸黑撞脸的情况,游戏设计了提示信号机制。如果在玩家周围一定范围内的不可见区域中,存在处于战斗状态下的其他玩家(包括PvP和PvE),人物身边会出现其他玩家所在方位和距离的简单提示。不过,当其他玩家处于非战斗状态时,在视野盲区内是不可感知的,这也使得游戏中偷袭变得更为频繁和难以预测。

另外在游戏开始时,玩家降落过程中的实时位置和飞行方向为所有人可见,这也能帮助玩家在前期粗略判断敌人的方向和距离。

除了对吃鸡玩法规则的策略性调整之外,在《救赎之地》中可以感受到譬如MOBA、沙盒、RPG等诸多玩法融合的痕迹。

在操作方式和技能设计上,游戏采用MOBA游戏常用的双摇杆设计,英雄的类型和技能连招机制设计也类似于MOBA游戏。

在地图场景交互方面,游戏融入了沙盒游戏的玩法,除了刚才提到的跳树设计,地图中还存在大量可交互的元素,比如可以操纵的远程火炮和大型机甲装置,玩家可以利用这些装置更好地进行发育或者淘汰敌人。

同时,游戏还提供了类型丰富的位移方式。玩家在陆地上可通过骑马或者骑龙实现更高效的位移,在水面上则可以通过搭乘小船或者变形成海怪。

此外,游戏还加入了一个“沙盒技能”,此类技能只能通过拾取获得。和英雄技能不同的是,“沙盒技能“和地图场景的交互性更强,比如刚才提到的变形成一只鸟获得高空视野;变形成海怪获得更快的水中移动速度,还可以攻击水中的玩家;再或者伪装成地图中的一棵树或者占据一只野怪的身体,以达到偷袭其他玩家的效果。

在局内人物成长方式上,这款游戏还融合了传统RPG游戏的升级掉装嵌宝石的设计元素,击*野怪会掉落装备和魔石(游戏货币),装备按照颜色区分为不同品质,高等级的野怪(类似RPG中的精英和高级精英)会掉落品质更高的装备,魔石可购买镶嵌在装备上的宝石,为玩家提供额外的增益效果。

这款游戏融合多种玩法要素的目的显而易见:在吃鸡玩法出现两年以后,如果还想要在这个领域有所突破,游戏必须要为玩家提供有明显差异化的玩法体验。

但融合了多种玩法要素之后,这款游戏的吃鸡模式变得有些复杂,而且融合的玩法越多,玩法之间耦合的难度越大,即使这些玩法在此前的其他游戏中都较为常见。

对于这款游戏而言,类似MOBA的双摇杆操作降低了玩家的上手难度,但是高开放性的类沙盒玩法和较为复杂的装备宝石系统,让玩家熟练掌握这款游戏的难度大大提升。

同时,类沙盒玩法和装备宝石系统在当前版本中隐藏得比较深,需要玩家主动尝试和学习,测试版本又缺乏较为直观的新手引导,导致玩家需要较长时间的游戏体验才能逐步感受到玩法的差异点和关键要素。葡萄君最初体验这款游戏时有几局就死的不明不白,后来通过观看引导视频和高段位主播直播才逐步了解游戏中的特色玩法要素。

不过,这款游戏尚处于玩法验证的测试阶段,后续也许会对于玩法做出更好的调整。

结语

为什么当下一款新的吃鸡游戏还能获得这么多玩家的关注?

葡萄君猜想主要原因也许有两点。

首先,这款游戏采用了吃鸡品类此前较为少见的韩系魔幻写实画风,结合虚幻4引擎对于人物建模、材质、场景搭建、光影等方面的突出表现,能够满足喜好韩式魔幻画风用户群体的游戏需求。同时,在吃鸡品类下,随着用户认知和审美的提升,用户对游戏的画面表现、细节和美术风格会提出更高的要求,而这款游戏可能从某种程度上恰好迎合了这样一类用户的品质提升诉求。

其次,这款游戏围绕吃鸡玩法融合多种玩法,双摇杆的操作模式降低了玩家的游戏门槛,而在地图中设计大量可交互要素的类沙盒玩法设计让这款游戏在”打怪升级捡装备跑毒”之外,拥有更丰富的玩法和策略。

不过,除了此前提到的玩法耦合问题之外,这款游戏在测试中还暴露了一些问题,比如类似MOBA的英雄设计在平衡性方面需要持续的优化和调整,在试玩过程中部分玩家出现闪退、卡顿、手机过热等机型适配性问题,不过游戏团队在开启测试时已经对可能出现的情况做好了预期。

葡萄君去年9月曾经采访过悠米互娱CEO童喜,虽然这个团队成立于2016年,到目前为止团队规模也不算大,但是他们从一开始就没有选择走差异化路线、打细分市场,而是立足虚幻4引擎,押注玩家的审美成长和游戏品质需求提升,用预判打“技术提前量”,通过在主流品类中通过表现力和体验创新进行弯道超车。

在当时的时间点看,这样的发展思路或许会人觉得有点过于自信。但后来他们的第一款游戏——基于虚幻4的韩式魔幻MMO《天空之门》顺利上线,再到如今超过76万玩家预约、TapTap评分9.2的吃鸡手游《救赎之地》开启测试,似乎这家厂商正在按照这样的思路逐步将计划推向现实。

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