《基因雨·风塔》
首先感谢今日头条游戏频道提供的游戏激活码。
前两天(12月5日),杭州点力网络(Deeli Network) & 成都狸花猫工作室开发的一款第三人称射击游戏《基因雨·风塔》登陆PS4平台,笔者也是第一时间拿到了激活码,目前已经玩通了这款游戏,也确实有一些话想说。
顺带一提,这款游戏的PC平台Steam版本,要等到明年的1月4日才能与玩家见面,现在PSN国服上,售价为149元。
不管是第一人称射击游戏(FPS),还是第三人称射击游戏(TPS),基本都是3A级别大作热衷的战斗系统,如今,作为国内的制作团队,挑战这个类型,平心而论,着实是有些难度的。
本次的《基因雨·风塔》,笔者也和制作成员有过沟通,算是之前《基因雨》的一次大型迭代更新,但可以使用的角色,却从原来的三人缩减到一人,只能操控半机械人亚力克斯。至于另外两名角色,萨尔曼和李颖,玩家还是可以从一些对话中听到关于他们的故事,不过在战斗场景中,他们并未出现。
那么依照惯例,我们就先从《基因雨·风塔》的故事开始今天的话题吧。
《基因雨·风塔》游戏画面
《基因雨·风塔》所设定的年代是近未来,并不算太遥远,不过科技却发展的非常迅速。
既然是一款第三人称的射击游戏,那么战争肯定不可避免,在设定中,爆发战争的源头则是科技奇才比尔费曼,由他研发的机密算法让量子科技时代迅速到来。
有可高科技,比尔费曼肯定动了其他的心思,仰仗于计算机能力的不断提升,人类基因链也开始公开化……比尔费曼提出希望通过改变基因组合,融合机械生命与人类的间隙。
和一般人不同,比尔费曼的野心和行动力一样可怕,他研究出了一种基因雾化剂,以此来改变基因,并且他还把这种雾化剂打入了云层,让世界都下起了基因雨。
为数不多的剧本演出
随着基因雨现象越来越严重,基因改变也并不成功,结果就是人类开始大批量的死亡,机械生命体开始掌控世界的命脉。
幸存的人类为了和机械战斗,成立了反抗军,战争也相当艰苦且漫长,据说最终人类有15亿生命消亡,机械生命的损耗则为5亿。
风塔网络继续传播着比尔费曼的基因雾化剂,如果想要阻止这个疯子的计划,反抗军必须有所行动。 随着时间的推移,反抗军终于研发出了可以抵抗风塔磁场的铠甲,开始向机械生命反击,并拯救人类。
故事,也就从这样的背景下展开了……
尽管制作团队请来了笔者相当喜欢的夏一可来配音,但不得不说,游戏尽管设定了一个科幻的世界观,可真正的剧情演出方式却并不出色。由于大量使用语音对话来交代剧情,也让玩家的代入感并不太高。
获得奖励……
说心里话,在3D场景下,仅仅依靠语音来传递剧情,是不是有那么一些落伍,毕竟现在即时演算的技术也还算成熟。
场景中的突发事件,人物的协同作战,这一些其他游戏里管用的招数,在《基因雨·风塔》里基本上没有出现,还是比较遗憾的。唯一感觉还不错的是交代李颖线的那里,给予了一些悬念,但关卡到此又戛然而止,本体部分就此完结……着实有点摸不着头脑。
笔者始终认为,剧情在游戏中的地位并不低, 《基因雨·风塔》也想给玩家营造出一个颇为悬念的科幻世界观,但限于某些原因,却未能用更好的表达方式来呈现。当然,还有一点,就是在这样的世界观之下,玩家很难通过战斗中发现的线索得到一些逻辑上的基点,这让玩家也很难洞察这个世界观之下的风貌……
与机械生命的对决
通过和制作成员的沟通,笔者得知《基因雨·风塔》是一款用Unity3D制作的游戏,而他们也有共识,认为Unity3D所营造出来的场景氛围,的确不如虚幻引擎,所以他们想在新游戏上,使用更为复杂的虚幻引擎。
不过实话实说,作为体量并不算太大的制作团队,做出《基因雨·风塔》这个水平的场景,并非不能接受。
最大的问题,倒不是画面好坏,而是对于场景的构建。笔者在游玩过程中,发现了太多赶工的痕迹,尤其是前几关,基本就是一个场景随便摆放些掩体,然后去下一个场景这样的流程。还有就是,游戏中有一些用机械架子组成的通路,像桥一样在场景中,但问题是这些通路既没有隐藏内容,也很难用来战斗,更和剧情无关,难道只是为了看着有个东西,才放上去的?
《基因雨·风塔》战斗画面
可能场景具体的细节确实有待打磨,没关系,咱们先把目光回归到《基因雨·风塔》的玩法上。
给笔者带来最深印象的,倒不是说战斗部分本身,而是游戏中反常规的操作……在玩家们接触到了众多FPS和TPS游戏之后,不管是制作厂商也好,还是玩家也罢,对操作基本都有了一套相对统一的规则,而《基因雨·风塔》在并未改变游戏玩法和侧重点的前提下,却改变了操作方式,这不得不说有点多此一举。毕竟,在这里体现出自己的原创性,会给玩家带来一个很不爽的适应期。
比如R1是换子弹,X是贴近掩体,三角是跨过掩体,另外在不瞄准的状态下,R2由开枪变为近战,主武器和副武器的切换为上和右,蹲下则由下键负责……另外游戏中并没有翻滚和跳跃等动作,唯一有些特色的是左键可以召唤机枪塔。
掩体在本作中的作用太大了
不知道是不是没有位移的技能,再加上初始的武器属性不高,笔者上手的体验就是角色非常的笨拙,且不友好。
至于作战的方式,玩家很难有什么战术上的选择,这也和场景搭建与敌人AI有直接关系,似乎唯一能给战斗带来不同的,便是放置机枪塔吸引火力,当然升级以后的机枪塔作战能力还是可以的。
再然后,基本就是找个掩体,然后和敌人开始躲猫猫了。缺乏剧情引导的战斗方式,再加上颇为单一的战斗手段,说起来连手雷都没有啊!都让《基因雨·风塔》看似是TPS的样子,但却失去了灵魂。
《基因雨·风塔》
可能《基因雨·风塔》风塔想将更多的乐趣放置在养成的环节中,实际上,游戏中玩家可以捡副武器,并且还可以把不同类型的副武器传送回仓库,以备日后使用。主武器则用不同的模组进行升级,类似于宝石插槽系统,三个插槽插不一样的宝石,获得对应的提升。玩家还可以用游戏中获得的材料,对机枪塔和护甲进行一定的升级。
听起来,也确实做了不少内容,但这里却出现了一个矛盾。按道理来说,有养成要素的玩法,流程不能太短,玩家需要刷,需要爽。《基因雨·风塔》正好相反,不长的流程中,武器的数值也并没有太大的成长曲线,这就导致了玩家只要找到把差不多的武器,就不用再怎么养成了。至于悬赏模式,也就是在一个固定的场景里打几波敌人,拿奖励,但同样,也并没有让玩家有非拿不可的冲动。
地型高低差,走不了了……
到底是让玩家养成,还是打通关就行,至少目前来看,《基因雨·风塔》本体的意图还是比较模糊的。目前情况是笔者在通关以后,很难还有什么追求,也并没有想要拿到的极品武器……
关于这个养成系统,笔者还有个小疑问,为何在战斗场景当中,玩家并不能随时查看自己武器的属性值,这多少有些不太方便。
要是说这个养成有没有优点,其实也是有的,比如说穿透和弹射这些还算有趣的词条,给游戏还是带来了些乐趣的,可惜的是,更多的时候,这些都不足以让玩家去追求,毕竟属性差距太小了。
到达了幕后……
一款作品的好坏,有很多方面,如果从大面上来看,大家都是跑一跑,打打枪,但为什么有的游戏就好玩,有的游戏就不好玩呢?
接下来,笔者就来说说关于《基因雨·风塔》的细节问题。细节决定成败,这句话对于《基因雨·风塔》来说,恐怕再恰当不过吧。
在战斗中,因为摄像机的角度导致的穿模问题,还是挺严重的。比如身体没了,只看到武器,比如场景角落里,直接透过去看到像树林一样的边界了。至少从设置的细节来看,制作团队并未给摄像机做更多的设置,或许是觉得这个问题并不会有太多的影响吧。当然,笔者对Unity3D本身了解的也并不深入,也很难判断这是不是Unity3D本身的遗留问题。
这样*敌……
其次,就是场景搭建的有些随意,会偶尔走出场景。比如玩家可以利用某个台子,掉落到箱子上,然后从另外一边下去,就会走到一堆模型零件的场景,像是演出的后台一般……其实这个用空气墙完全可以避免。
场景的问题,影响不大,但接下来,敌人AI的问题,就会让战斗变得无趣。
先不说目前的敌人AI太死板,游戏中还会出现,如果你到了某个地点,AI就会莫名的失去理智,可能是缺少地点的辨认,或者没有对区域烘焙,总之AI好像失去了目标,只会像过马路一样跑来跑去。
还有个更要命的细节,就是在墙的拐角进行射击的时候,你本来身子完全在墙里,包括武器,但瞄准的时候,准星却在墙外,可以打远处的敌人……简直无情。
如果你愿意去发现,还会发现一些地形上微小的高低差,变得不能前进的问题,最后的Boss可以不用触发就直接干掉的问题……总之,在细节上,《基因雨·风塔》尽管已经缩短了流程和可使用的人物,但仍然需要进行比较多的测试与修正。
《基因雨·风塔》
还需努力的《基因雨·风塔》既然都已经登陆了PS4,那证明《基因雨·风塔》在某些地方还是有想法的,但遗憾的是,缺乏细节让游戏整体偏向玩法单一,也没有反复游玩的价值。
实话实说,笔者希望国产游戏能够登上世界的舞台,并且是质量真的有保障,而不仅仅是靠宣发和宣传海报这些外围的东西。
通过和《基因雨·风塔》的制作成员聊天,笔者也能理解他们的困境,制作人员的短缺,肯定会让游戏完成度受到牵制,不过这也不能成为借口,毕竟玩家花了钱,应该享受到好玩的游戏。
无敌战法……
笔者希望《基因雨·风塔》能通过一次次的更新,让自己变成一个还不错的第三人称射击游戏,仅此而已,至少让玩家玩了以后,不说意犹未尽,但至少不会后悔。
至于目前来看,《基因雨·风塔》仍有一段路要走吧。
那么,本期咱们就聊到这里,也希望咱们能一起在评论区讨论讨论你认为好玩的国产游戏,下期见。
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