开放世界,一个玩家们熟悉到不能再熟悉的游戏类型,它的优势在于能够为玩家提供一个广阔自由的世界以让玩家投身其中随意探索,在游戏的发展历程中有无数的优秀游戏均采用了开放世界的设定,诸如《GTA》、《刺客信条》这些广受好评的动作游戏,也有如《上古卷轴》、《巫师》等等RPG游戏。
他们有的塑造了一个栩栩如生的虚拟世界,也有的只是将开放世界作为核心体验的陪衬,但均有着不错的表现,而唯独在面对射击游戏的时候,二者之间的相性貌似并不是那么好。仔细回忆一下,开放世界的射击游戏款式并不算少,但却在最近几年出现的频率并不高,而其中能够被称之为佳作的更是少之又少,似乎对于开放世界射击游戏来说,有极大概率成为一款不尽人意的作品。
潮流2004年是FPS游戏井喷的一年,前有《毁灭战士3》,后有《半衰期2》,而在年初不久的时候,育碧曾出品过一款非常惊艳的全新IP:《孤岛惊魂》。严格上来说,《孤岛惊魂》的初代作品并不是一款纯粹的开放世界射击游戏,但却第一次给玩家带来了一种“心旷神怡”的感觉。游戏的地图视野非常的开阔,并且目光所能及的绝大部分地区都可以前往探索,尽管地图中并没有太多值得探索的内容,但总有那些好奇之人愿意不辞辛苦看一看。
远景与近景的层次感非常明显
《孤岛惊魂》从本质上来说,其地图设计为半开放性质,同样是从A点一路*到B点,但在这段过程中有很大一片区域是无限制提供给玩家的,游戏中没有出现太多的脚本动画,并且也没有规定玩家需要以各种方式击败敌人,虽然出了战斗与移动之外玩家几乎什么事也不能干,但却单纯的在战斗方面为玩家提供了多种思路,这种体验在当时是非常稀罕的。
武器够多,敌人够花哨
《孤岛惊魂》系列自二代开始正式转为纯粹的开放世界射击游戏,而这个标签也成为了此后整个系列的核心题材,转型后的系列以三代为巅峰,四代略逊一筹,五代综合表现尚可,其表现始终比较稳定,或许这个系列知道今天也依旧是综合素质最好的开放世界射击游戏。也正是从那之后,在射击游戏中加入“自由感”成为了一种潮流,也开始有更多的射击游戏开始融入开放世界的设定。
近年来表现最优秀的《孤岛惊魂5》
弊端开放世界的好处在于仅一张地图就能够容纳整个游戏世界,开发者不需要费尽心思的设计一个个独立的关卡,只需要将主线流程均匀地散布到地图当中即可;而在玩家看来,地图够大光是看着就足够过瘾,并且有着线性关卡给不了的自由度,玩家能够在游戏中为所欲为,可谓是一石二鸟,开发商省事,玩家玩着也开心。因此,在很长一段时间里,将开放世界的地图“做大”成为了游戏在宣传时的一种噱头,但与其他类型的游戏不同的是,唯独射击类游戏是一个节奏比较紧促的游戏类型,若是每一段流程之间出现割裂感则会使游戏的体验大打折扣,而开放世界很难呈现出这种紧凑感,因此如果不能在核心的战斗部分做得足够出彩,则很容易让玩家感觉到“无聊”的感觉。
比起大而广,现在更流行小而精
其次,开放世界的一大重点在于如果地图中的内容比较匮乏且粗糙,则很容易让玩家感到一种“廉价感”,对于RPG游戏与动作游戏来说好歹还能够丰富游戏当中的交互系统或者剧情以加强游戏的代入感与可玩性,而对于本身玩法比较单一的射击游戏来说,能够发挥的空间就比较受限,很难丰富游戏的内容。举个十分简单的例子,几年前育碧曾出品过一款备受关注的开放世界战术射击游戏《幽灵行动:荒野》,游戏中的地图非常庞大,风景非常好看,而玩家能做的就只有不断地瞄准与射击,即便游戏中有许多种类不同的任务与武器,也依旧是在重复着这个过程,并且地图上散落着大量的升级关键道具,等于是强行要求玩家前去收集,而除此以外则没有其他的可玩内容(指单机内容)。
《荒野》的地图是育碧有史以来最大,后出的《断点》与其旗鼓相当
试想一下,如果在《荒野》的世界里安插上几个酒馆,玩家在闲暇之余能够前去聊天买醉,并且还能够与酒馆里的NPC打打扑克,虽然娱乐性与趣味性是有了,但却和游戏的题材与核心有所冲突,显得十分格格不入,毕竟游戏的故事与设定都太过严肃,很难插入这些比较有幽默气息的内容。而另一边在今年中旬发售的废土朋克风FPS游戏《狂怒2》不仅在战斗方面的表现不错,并且在游戏的整体氛围塑造上表现良好,但却由于其不用带脑子看的薄弱剧情以及死气沉沉的开放世界无法被称之为一款令人特别满意的作品,而这恰巧也是其他开放世界射击游戏的通病。
id software祖传的射击体验不是吹的
行路难对于射击游戏来说,游戏的核心在于体验,只要打得爽或者剧情够精彩则其实是不是开放世界并没有什么太大影响,而绝大多数游戏都难以在战斗体验和剧情塑造中取得良好的平衡,而取得平衡的游戏也大多不是开放世界。通常这些游戏都会专注于一点,比如上文中提到的《狂怒2》,或者是一直在出但却一直不火的《正当防卫》系列,这些游戏当中的战斗体验可谓是相当过瘾,但却很难为玩家提供一种“我身处一个世界”当中的代入感,这一点即便是《孤岛惊魂》系列也不敢说做得非常出色;而另一边诸如《辐射》、《天外世界》等等这些作品,虽然有着比较不错的剧情以及良好的游戏体验,但在战斗方面却远不及射击游戏那般专业,毕竟他们虽然是开放世界射击,但却是以RPG为核心。
初见《正当防卫3》的地图着实非常惊艳
论精致程度以及游戏节奏的紧密程度,线性关卡的表现无疑要比开放世界好得多,并且无论是在剧情还是在战斗的表现上都有着不错的平衡。但鉴于线性关卡比较局限、开放世界又很容易非常单调,我反而觉得半开放的设计更加适合射击游戏,在战斗方面给玩家足够多的自主选择权,同时在线性流程的途中再穿插些许无伤大雅但奖励丰厚的支线也能够丰富玩家的体验,在这一点上诸如《地铁:离去》、《半衰期2》都有着非常不错的表现,游戏的节奏适中,并且在剧情以及战斗方面也都有着比较优秀的表现,但另一方面虽然这个期望很好,但半开放的开发难度无疑要比线性流程还要高不少,很难被一般的大型厂商所采纳。
《地铁:离去》的半开放世界既有代入感、内容也足够紧凑
结语虽然很不愿意承认,但在开放世界射击游戏当中表现与体验最好的游戏其实是大逃*游戏,对于竞技游戏来说剧情真的是完全不需要的东西、玩家也不需要在乎开放世界大地图的细节表现如何,更多时候玩家会将注意力放在如何与其他玩家竞争并且想办法生存,在跳伞选点以及缩圈的设定下会使得游戏的节奏非常紧张,如果想要赢,则不会给玩家太多在对抗过程中喘息的机会。
《绝地求生》的地图设计也不错,只是建筑重复度有些高且颜色比较单调
如今开放世界设定已经成为游戏开发的主流,而开放世界射击游戏也依旧会持续推出,至于其质量究竟如何,若非是对其投入大量的时间与精力,则难以出现真正意义上的优秀作品,期待在未来这个游戏类型的表现,我还比较期待《赛博朋克2077》或许能够改变这一局面。
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