本文来自 | 好游快爆·哪尼!
7月29日,快爆编辑部收到了来自《零号任务》的神秘邀请,前往参与了游戏的线下试玩会,提前体验到了这款作品。
你以为这就结束了吗?
当然不可能!为了得到更多游戏相关的「绝密情报」,我们不惜“潜入”《零号任务》的工作室!并从游戏制作人Zero的口中,“套出”了不少独家秘闻——
“由《细胞分裂》、《刺客信条》系列制作者参与制作”,这是《零号任务》简介里一段非常醒目的描述。那么从这两款经典的潜行类游戏中,《零号任务》是否汲取了一些灵感和特色,其实是我非常好奇的。
“不仅仅是这两款,包括其他的潜入类游戏,我们都有比较深的研究,并且也从中学到了一些东西,甚至已经在《零号任务》中实现了”。
对于这个问题,Zero毫不避讳的给出了答案,不过他随即话锋一转——
“但后面因为PVP的特性而砍掉了”。
Zero:
有些玩家觉得游戏中NPC的反应不够真实,缺少细节。其实我们之前做过一些有趣的功能:比如NPC会把你撞退,喷你两句;又或是当你进入一个房间后,正在对话的NPC可能停下来望着你......类似的细节我们都曾实现过,但后来发觉在PVP这个大前提下,这些体验是不成立的。虽然的确能够带来很强的代入感,但当玩家需要隐藏自己的时候,反而会因此被暴露出来。
我们从单机潜入类作品中学到的东西,很多都因为PVP的玩法基础而不得不做出调整,甚至被直接删除。其实早期我们更想强调沉浸感与代入感,不过中途觉得不太对劲,于是又全面倒向PVP体验,目前很多设计也是为了更长线的体验而不得不做出一些妥协。不过毕竟还不是最终版本,在之后的研发的过程中,我们可能会再进一步的去探索如何兼顾这两个方面。
相较于FPS等更为大众化的游戏类型,非对称对抗类玩法有着较高的设计门槛,成功的案例也相对较少,为什么会想要挑战这种类型?
Zero:
我们最初并没有奔着开发一款非对称游戏而去,其实「非对称」没有明确的成为一个品类。包括《第五人格》、《猫和老鼠》以及Steam上很多这类游戏,甚至于像狼人*某种程度上也可以归类于非对称。但相较于MOBA或是格斗这些品类来说,非对称游戏的玩法相互之间并没有那么强的一致性。
开发《零号任务》的初衷是因为我们对潜入类游戏很感兴趣,而这类作品其实越来越少见了。一方面潜入游戏的关卡注重解谜,不可复玩性高,受众群体的规模相对有限,而另一方面游戏的研发成本却逐步上涨,这里面便存在着商业模式的悖论。
于是我们就想:能不能开发一款具有潜入游戏的PVP游戏呢?因为在引入了玩家之间的对抗后,就可以玩得比较久。
当时设想过很多方案,比如A和B两队一起做潜入任务,看看哪一对先得手,这样的话其实就是对称竞技了。不过后来发现有一些问题不好解决,比如一方比较熟练动作比较快,而较慢的另一方可能连快的这一方做了什么都不知道,游戏就结束了。
当然我们也尝试过在在中间设一些卡点,比如慢的一方可以抄近路使个坏,比如触发警报来拖慢对手进度。但快的一方同样也可以进行反制,比如先派人守住这个地方,防止对手够来捣乱等等,不过这种玩法又可能会导致双方直接在某个设定好的地点打团战,赢的一方基本就直接宣告胜利了,而这种体验与潜入本身是相违背的。
传统潜入游戏很难调整的一点,是NPC的AI难度,或者说灵敏度,而如果把这部分变为由玩家来控制,这样大家的水平可以一起提升,形成螺旋上升的体验。所以我们在守备NPC方加入了一些玩家,希望能打造成可以长线游玩的PVP体验,最终发现这条路可能是目前比较能走得通的,于是才逐步演化成了非对称的形式。
《零号任务》采用的是2V4玩法,在非对称类游戏中其实挺少见的,为什么会决定采用这样的设计?
Zero:
大部分非对称玩法的作品都采用了1对4的设计,其实在体验过后会发现了一个问题,那就是人数少的那一方挺孤单的,玩法也相对单一。所以我们希望强化少数方的策略体验,相对的,对手方的体验也会变得更加丰富。
另外通过测试,我们发现单局的人数还是要做一定控制。按比例来说,如果2V4可以玩,那4V8也可以玩,但如果总的人数过多,需要的任务数也就越多,可能会导致规则的复杂度和游戏节奏出现问题。其实包括2V3、2V5、2V6等等形式,我们都做过反复的测试,最终发现在2V4这个玩家比例的情况下,游戏节奏和单局时长等相对来说最合适。
从试玩的情况来看,游戏的平衡性调整得还不错,并没有出现哪一方过于强势的问题。但想要玩得好其实还是很考验队友之间的配合的,游戏是否会提供语音或是其他一些比较快捷的交流方式?
Zero:
肯定会有的,不过首测的时候这部分还未调试完成。游戏未来会支持包括语音交流,以及局内快捷标记等形式,这些都已经在计划中了。
前几天试玩了《零号任务》,我发现目前潜入方只有男性角色,NPC也几乎都是男性。后续是否会加入女性角色呢?
Zero:
我们在之前的版本中其实就已经加入女性能角色了,之后因为想呈现出更好的动作表现,于是进行了重新迭代。不过因为时间比较短,目前只迭代了男性角色的动作,所以这一次就暂时把潜入方的女性角色拿掉了。不过请放心,未来肯定会重新加入。
女性角色和男性角色在体型和动作上其实有蛮大的差异,同性别之间的伪装比较好处理,不过如果是女性伪装成男性NPC,又或是男性伪装成女性NPC,这部分是有可能实现的吗?
Zero:
其实我们还真的考虑过类似“女装大佬”的设计,不过考虑到主流价值观的问题,最终还是决定收回这个想法(笑)。
也就是说,玩家只能伪装成与自己角色性别相同的目标,当然,在关卡设计上我们也会让性别分布尽量平均一些。
《零号任务》只有外观付费而没有数值付费,不过既然玩法上强调潜行和伪装,肯定是越低调越好,那么角色外观差异的特色将如何体现?
Zero:
这一块分为两个方面来谈——首先防守方(追击方)的角色,外观上完全可以有更夸张的表现。而潜入方这边呢,当处于核心区域必须伪装成工作人员时,肯定是没法做差异化的。不过如果是在一些比较公开的区域,大家都是游客啊之类的情况下,包括在撤离的时候,都可以有个性化。
并且外观付费不仅限于时装,比如使用道具时的特效也是可以有区别的。至于哪部分的个性化需要付费获得,而哪些可以通过活动去赠送,在这部分我们目前还没有完全确定。
游戏上线时计划会提供几张地图呢?
Zero:
除了新手关卡外,游戏上线前应该会完成三张地图的开发。不过可能并不会在上线时就全部放出,有些可能会作为特别的玩法,在上线后跟随活动进行投放。除了排位赛之外,也会有娱乐向玩法的地图。
目前试玩游戏模式是破译终端后上传密码,不同地图的游戏模式是一样的,还是会有不同呢?
Zero:
我们希望相同模式下的地图不会特别多,毕竟同一种玩法或规则并不能完全展现潜入的特色。在「潜入对抗」这个大题材下,可以发挥的空间还挺多的——比如去偷某个NPC的东西,或者逼问某个NPC来获得情报,甚至是保护某个NPC......其实这些玩法都是可以成立的。
所以未来每个模式可能最多也就两至三张图,而即便是同样模式的地图,我们也会在玩法上做一定的差异化。避免大家觉得除了题材和造型不同,整体感觉都特别接近。那其实就没有必要了。
潜入方角色的差异主要体现在各自选的道具上,目前基本都是用于逃脱或伪装的。未来有没有考虑加入一些比较特别的类型,比如吸引追击者与他们周旋,为队友提供机会。又比如主动扰乱追击者的视线等等,从而更好的体现不同角色的战术差异化。
Zero:
是有这样的计划。其他更多的类型因为制作排期的原因,本次暂时不会放出,但其实一些功能已经得到验证了——包括主动去干扰防守方、故意制造*乱、提供假讯息、远程援助队友等等......大家不妨期待一下。
游戏预计将在什么时候正式上线?目前开发进度如何?
Zero:
《零号任务》的玩法整体上是比较新颖的类型,有待于玩家反复的验证。所以我们可能会多测试一些轮次、把频次和周期都拉长一些,争取在公测的时候为玩家呈现出一个满意的版本。比较乐观来看的话,预计要到明年年中才会上线。
游戏即将在8月19日开启首测,届时玩家能够体验到哪些内容?
Zero:
三个守方的角色,七个攻防的道具,一张PVP的地图,以及目前还不算很完善的新手引导。
此外也会提供一个比较简单的排位机制,这部分后续还会再做优化,比如会分不同阵营的排位等等。首测的时候更多的是希望让玩家能够有一个简单的目标,也会更有动力。
另外首测时的画面表现其实并非是最终版本。虽然相较于CJ现场试玩,我们会适当调高一点画质。但优化的时间比较短,并且相较于其他游戏,我们更像是始终处于“打国战”的状态,对硬件性能的消耗比较大,所以后续还会持续进行优化和适配。
而关于新手引导,因为游戏玩法比较新颖,我们一方面担心引导不够玩家可能无法快速理解,另一方面则担心玩家会觉得引导过长而影响体验,所以确实比较纠结。未来可能会做一些视频类的教程放到游戏里,让玩家自行决定是否观看。在玩法完全确定之后,我们也会持续打磨整个引导流程。
那未来不同模式的地图会不会需要各自的引导教学呢?
Zero:
理论上是这样的,不过我们会相对控制各个模式的差异度,比如可能百分之八十的内容是比较接近的,像是攻守双方是如何对抗的等等。而区别主要会体现在不同模式下的目标、或是胜负规则,那么重复教学的部分就会尽量减少一些。
我们也想过在PVP中做一个辅助系统,去推测和分析玩家当下大概率想做些什么,从而提供一些路线或是指引。当然这其中涉及到很多细节,可能需要半年的时间去建立这样一个体系。
这一次与Zero面对面的交流,令我比较意外的一点是他所表现出来的分享的热情。当然,每个游戏制作人理应对自己的作品充满想法、保持热情。
无论是游戏的特色,抑或是目前仍存在的不足,Zero都毫不讳言。而面对「潜入竞技」这样一个相对空白的市场,开发团队也并没有因为想要抢占先机而急功近利,打磨仍然是首要目标。
我并不是一个潜入游戏爱好者,但在试玩过《零号任务》后,也的确对游戏多了一份期待。毕竟在玩法同质化严重的当下,足够新颖的体验才是最难得的。
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