从究极虎、雪人兄弟到怒首领蜂,三十年间东亚企划的射击进化之路

从究极虎、雪人兄弟到怒首领蜂,三十年间东亚企划的射击进化之路

首页枪战射击老虎机器人射击更新时间:2024-05-11

前两天聊了聊世嘉的《战斧》系列,不禁又回想起那个街机的黄金年代,80年代末90年代初,还是小学生的雪叔趴在一台台街机机台的侧面看着当时年长一些的玩家玩游戏,那个时候就好像是在把自己代入游戏中,在一个个奇幻的世界中冒险,

那个年代最流行的游戏类型是STG清版射击和ACT横板动作过关,1979年TAITO的《太空侵略者》引领了这波延续十年之久的射击游戏浪潮,

在那个街机射击游戏的黄金年代,数不清的厂商纷纷投身这股热潮,但随着时光流逝,热潮消退之后,幸存的也只是凤毛麟角,今天,我们依旧聊一下这波热潮中一个早已*被遗忘的厂商:TOAPLAN东亚企划,

雪叔依旧是盘点一下TOAPLAN东亚企划的游戏,主要以射击游戏为主,选出比较好的作品以时间顺序为序,

1983年,一家名为逆戟鲸的街机商*了,原本的软件开发人员自组公司但是依旧*,他们最后跑到东亚企划旗下,组建了新的部门TOAPLAN,这时的TOAPLAN穷困潦倒,所有的开发人员都挤在一间公寓房里,惨淡经营,

1984年,TOAPLAN推出了一款麻将游戏,什么?麻将游戏?是的,没办法,那个时候首要的目标是活下去,要恰饭的吗!

麻将游戏挣了一点之后,1985年,TOAPLAN就推出了一部射击游戏《虎式直升机》(Tiger Heli),TOAPLAN制作,TATIO发行,

这算是TOAPLAN射击游戏的起点了,写实风格的直升飞机射击游戏,这部作品于1986年移植于FC,

1986年,TOAPLAN又推出了一款麻将游戏。。。没办法,要恰晚饭的吗!

1986年,《电子作战》(Alcon),TOAPLAN制作,TAITO发行,

不同于《虎式直升机》的写实射击游戏,《电子作战》是科幻背景设定的射击游戏,借鉴使用了《沙罗曼蛇》的武器选择升级系统,

1987年,《究极虎》(Twin Cobra),《虎式直升机》的续作,这是TOAPLAN的成名作了,依旧是TOAPLAN制作,TATIO发行,

《究极虎》在前作《虎式直升机》的基础上画面音乐得到了长足的进步,敌方单位也是制作精良的写实风格战斗单位,支持双人游戏,拥有4种强化武器与炸弹保险,游戏的速度节奏也明显优于《虎式直升机》,不过流程稍长,

《究极虎》很快就成为了TOAPLAN的第一个爆款,并且国内不少街机厅也有《究极虎》,这款游戏雪叔小时候也是玩过的,著名的射击游戏《雷电》的制作人也曾坦言《雷电》是参考了TOAPLAN的《究极虎》与《飞翔鲛》,

1987年,《飞翔鲛》(Flying Shark),TOAPLAN制作,TATIO发行,1987年TOAPLAN连续推出了2部飞行射击佳作,

不同于之前,这次游戏的主角由直升机变成了固定翼飞机,《飞翔鲛》里可以明显的看出《雷电》借鉴的一些地方,敌方飞行单位与地面单位的爆炸效果,自机武器的效果都有一些类似的地方,

《飞翔鲛》与《究极虎》的画面效果在80年代是极其出色的,游戏中自机不断积累武器的强化程度后火力十分猛烈,连续两个射击爆款的出现,TOAPLAN的位子稳了,

1988年,《宇宙达人》(Truxton),TOAPLAN制作,TATIO发行,

再次回到了外太空的科幻背景的射击游戏,放弃了模仿《沙罗曼蛇》的武器选择系统,延续了自家的漫长武器升级的特点,但是只能单人游戏,

1989年,《大旋风》(Twin Hawk),《大旋风》是一款特别经典的射击游戏,雪叔当年看到过不少高手在街机厅一遍一遍通关,雷打不动的TOAPLAN制作,TATIO发行,

这部作品中可以看到TOAPLAN一直努力在射击游戏中寻求新的变化和方向,不同于其他的射击游戏,此游戏最大的特点就是它的僚机系统,可以呼叫最多6架僚机护航攻击,僚机可以形成共同攻击的强大火力,也可以为自机抵挡攻击,并且在需要的时候可以冲向敌机同归于尽,

《大旋风》是很有特点的射击游戏,雪叔当年从没见过这样的僚机设计,开始就召唤僚机全屏攻击的爽快感尤其特别,完全不同于其他射击游戏需要从最开始的弱小火力慢慢升级,但是射击游戏苦手的我从来没能通关。。。

1989年,《地狱火》(HellFire),这时的TOAPLAN已经具备了自己发行游戏的能力,终于不用借助TAITO了,

TOAPLAN第一款横版射击游戏,

1989年,《零式战机》(ZeroWing),

TOAPLAN的第二款横版射击游戏,难度很大,可以使用声纳吸住敌机,这部作品雪叔当年没在街机厅见过,难以评价,

1990年,《鲛!鲛!鲛!》(Fire Shark),进入了90年代,这个时候TOAPLAN开始进入了爆发期,大量的优秀射击作品涌现,这个时期TOAPLAN奠定了自己优秀射击游戏的口碑与品牌,

《鲛!鲛!鲛!》是之前《飞翔鲛》的续作,这次的《鲛!鲛!鲛!》真的是太火了,在前作《飞翔鲛》的基础上强化了音画效果不说,大幅强化了自机的火力系统,当自机强化满之后尤其是火焰弹的强化效果尤其恐怖,几乎占了50%的屏幕,

另外两种武器也有很强的效果,但满屏幕的火焰攻击尤其让玩家印象深刻,

但是相应的,武器升级过程也是很漫长的,连续获得3个能量P武器可以升一级,最高满级为5级,游戏最大的难度反而在自机被击落后,薄弱的火力,再次漫长的升级过程,

《鲛!鲛!鲛!》在当年国内的街机厅也是很火爆的,高手无限周目的传说到处流传,游戏之后曾移植于世嘉MD主机,

1990年,《步步惊魂》(Demon'sWorld),

少见的游戏,类似魂斗罗类的横版射击游戏,

1990年,《异域战将》(OutZone),这也是一款很有特点的射击游戏,TOAPLAN把飞行射击游戏的优点替换到了一部科幻背景的射击游戏,

主角由之前写实的飞行器变成了超级人类战士,游戏有两种性能完全不同的武器系统,一种只能向正前方射击的散弹与可以四面八方射击的激光,需要灵活交换使用才能适应不同关卡的敌方配置顺利通关,这可以说是很有特点了,

另外一个特点就是因应科幻背景的各关BOSS,每个BOSS都设计的十分巨大,兼具魄力与难度,敌方BOSS的攻击方式也是多种多样,并不是单一无脑的散弹攻击,

BOSS切割地面,随时间流逝逐步减少玩家的活动空间,增加难度,《异域战将》的特点与之前的《大旋风》一样,可以看出设计人员在早已固定定型的射击游戏中挖空心思寻求变化,努力设计不同的系统以求带给玩家不同的游戏体验,

《异域战将》是小时候给雪叔比较深刻的街机游戏之一,当时还是小学生的我趴在机台上只希望能有高手通关看看后面的BOSS是什么样,

1990年,《雪人兄弟》(Snow Bros Nick & Tom),这是真没想到,TOAPLAN居然制作了一款童话风格的动作游戏?这个可爱童话风格游戏与TOAPLAN一直以来的硬派射击游戏风格真是完全不同,

《雪人兄弟》游戏中自始至终都需要巧妙利用雪球来进行攻击,这是看似简单但实际一点也不简单的设定,开发人员巧妙的把攻击方式与地图设计结合在一起,带来了丰富有趣的玩法,这给玩家们留下了深刻的印象,

《雪人兄弟》的制作人是高野健一,这是位1984年就入行的游戏老兵了,在多年的摸爬滚打之后制作了这款大受欢迎的《雪人兄弟》,这是一位TOAPLAN后期的重要人物,

1991年,《打砖块飞行台》(Ghox),

这个更像是一款益智游戏吧,这个时候TOAPLAN很明显有意在尝试其它的游戏类型,但是除了《雪人兄弟》,这些类似的尝试都没有很好的效果,

1991年,《银河战机》(Vimana),

科幻风格射击游戏,TOAPLAN依旧在做出改变尝试,游戏无保险,自机可蓄力攻击,

1991年,《皮皮与比比》(PiPi&BiBis),这是一款益智类的游戏,

玩家的任务就是在各个需要安装炸弹的地方装上炸弹,然后顺利逃跑即可,如果你被大楼中的任何人碰见,那么恐怕你就要重新来过了,

1991年,《机器人方块》(Teki.Paki),

很明显了,TOAPLAN多次作出了尝试,制作了多款益智类游戏,90年代初期,TOAPLAN对射击类游戏的衰落已经有体会了,并且多次尝试了其他类型的游戏,但是市场的反馈给出了结果,这些尝试并没有达到预期的结果,

1992年,《雷射战机》(Dogyuun),

游戏的特色是可以1P2P合体,火力加强,也可以和敌方机体合体,靠后的流程可以合体成为巨大的机器人战士作战,不过游戏难度偏高,

1992年,《达人王》(Truxton II),

与前作相比,支持了双人同时游戏,加强了副武器系统与火力系统,依旧是强大的火力无敌,游戏难度依旧很高,

1992年,《飞鹰风暴》(GrindStormer),

画面十分优秀的射击游戏,可是此时雪叔已经很少关注射击游戏了,这个时候是对战格斗和横板格斗过关充斥街机厅的时代,

1993年《飞鹰风暴》的修改版《V5战机》,

1992年,《地狱英雄传》(FixEight),延续了《异域战将》风格的射击游戏,

《地狱英雄传》可以看作是《异域战将》的加强版续作,游戏继承了《异域战将》中灵活交换使用武器的设定,需要根据具体情况切换只能向前方射击与八方向射击两种武器模式,并且有多达8名可选择角色,忍者,和尚,机器人,各具特色,形象鲜明,

TOAPLAN的《异域战将》与《地狱英雄传》这两作陆战作品十分出色,并且更让雪叔印象深刻的是TOAPLAN对射击游戏系统不断的改变与尝试,在基本大架构固定的情况下,丰富一切可以丰富的元素,武器特性各异的角色,关卡设计,敌人配置与更换武器系统的结合,

但是现实是1992年以《街头霸王2》的成功为契机,主流的街机游戏类型已经开始转变为对战格斗类型,射击游戏的黄金年代已经到了尾声,虽然努力进行一些改变获得了很好的效果,但是大潮流的改变是不可逆转的了,

1993年,《疯狂枪支》(BatsuGun),

1993年的《疯狂枪支》开始有些新的转变了,游戏的中弹设定并不是特别严格了,玩家可以游走于弹幕之中了,

画面的效果也十分华丽,并且有积累经验的升级系统,

1993年,《猫王》(KunckleBash),

《猫王》这个名称的由来是因为其中一位角色的打扮酷似猫王,画面中的人物形象比例巨大,音画效果还是比较出色的,但是这款转型之作出现的有点晚了,

《猫王》也是注定失败的作品了,

1994年,TOAPLAN创立10年之际,公司无力继续经营,*关门,但是在公司*前还有几款正在制作中的游戏,最终只有玩程度比较高的《雪人兄弟2》在*前完成得以发行,

《雪人兄弟2》可以选择4名主角,但是这惊悚吓人的选人画面,已经完全超出了我的理解范围,这是雪之王子,雷之王子,雨之王子和风之王子,

游戏的画面还是不错的,但是这已经无法挽回什么了,TOAPLAN挂了,彻底凉透了,

很多人评价TOAPLAN时都提到TOAPLAN华丽多彩的射击游戏,但是只抱在射击游戏这一条路上走到了黑,其实TOAPLAN中途是做过多次尝试的,但是市场给出了否定的答案,TOAPLAN只好回到自己射击游戏的路上继续走到底了,

在TOAPLAN*后,部分开发人员转到了之前多次合作的TATIO,1995年推出了一部正统STG,《逆鳞弹》(Gekirindan),

这部游戏可以看作是TOAPLAN正统射击游戏最后的延续作品了,作品中可以看到熟悉的TOAPLAN感觉,但也仅此而已了,

不过,前文提到的《雪人兄弟》制作人高野健一,带着《雪人兄弟》的团队,成立了一家新公司Cave,

如果你还有在关注STG游戏,就会知道,1995年,Cave推出了他们的作品《首领蜂》,1997年继续推出了《怒首领蜂》,玩家们发现,STG有些不一样了,变样了,

华丽的画面,满屏密密麻麻的弹幕,雪叔只是个STG的手残,就不评价这种进化方向了,STG的老玩家们可能会有自己心里的答案吧,总之,在这个进化方向上,射击游戏重新焕发了一波光彩,延续了下来,Cave继续坚持着射击游戏走了下来,并且还陆陆续续推出了不少射击新作,一直到2012年的《怒首领蜂:最大往生》。

从《虎式直升机》到《鲛!鲛!鲛!》,从《雪人兄弟》到《怒首领蜂》,这个历经30多年的游戏类型与这些坚持射击游戏的人们,向你们致以敬意与谢意,感谢你们的坚持,感谢你们的游戏,谢谢!

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