《7 Days to Die》是一款结合生存模拟与沙盒建造为一体的第一人称游戏,游戏于2013年发布,算是将沙盒玩法与开放生存混合游戏玩法的先驱者,尽管游戏有着太多蹩脚的设定和糟糕的画面,但总的来讲不失为一款出色具有代表性的生存游戏。
沙盒世界
游戏中的沙盒世界设定与minecraft颇为相似都是以brick(方块)组成,但不同的是七日*的地理环境是以形状不一的多边形无缝建模所组成,而建筑则由方块所组成,这样设计的好处是游戏至少第一眼看上去不是我的世界的山寨,并且多边形无缝建模的地貌也让游戏具有了一定的真实性。
角色养成
游戏并没有采用目前主流生存游戏相对紧凑且等级维度小的角色成长线和技能树,七日*拥有RPG游戏规模的角色等级以及细分化的技能树,玩家在游戏中的一切行为都有着技能树影响,比如长时间移动可以获得运动员技能的经验,每一次锻造装备和缝制衣物可以获得锻造技能的经验,而使用不同类型的武器也可以增加近战远程技能的经验。
随着积攒经验越来越多,等级也会随之提升,提升等级将提高角色的各项参数,还可以学习并锻造更多的装备甚至额外的特殊能力。游戏中的等级上限最高可达100级,想要在这个游戏做到最强,你需要玩非常长的时间。
随机生成的地图与冒险据点 游戏采用了和我的世界类似的地图生成功能,尽管游戏达不到像我的世界那样近乎无限大的地图生成范围,但七日*的生成范围也足够玩家满足日常搜刮和探险的需要了。
在随机生成的地图中有树林,沙漠,草原还有村落和城市遗骸,玩家不仅可以采集到不同的资源,同时还需要面对不同的温差,甚至陷阱。游戏中的城市遗骸中也有着可以探险的完整建筑,可搜刮资源丰富,但场景布局复杂还有僵尸散布,充满挑战。
锻造 相比于其他生存游戏大量的装备不同,七日*的可锻造装备武器比较少,但七日*拥有和MMORPG网游的品质设定,根据玩家锻造等级不同,锻造出来的装备武器参数也不同,并且游戏还有合并锻造,将两把相同的武器装备合二为一合成更高品质。
建造
游戏中的建造有一点颇为有趣,游戏并不是将采集来的方块直接用于建造,而是先锻造成方块框架,然后对框架进行升级的方式由框架变成方块。
由于游戏中的僵尸可以对方块进行破坏,因此游戏中的方块是具有一定耐久度的,由于使用了升级方式来修复方块和升级方块,游戏无需拆卸即可做到房屋结构的更新换代,这一点相比较我的世界更人性化一些。
战斗 游戏中的僵尸和玩家一样在遭到攻击后有不同的DEBUFF效果,比如在击中腿部导致腿部缺失后僵尸依然可以移动只是速度减慢且只能趴在地上;遭到近战武器攻击后并不会百分百出现迟钝的效果,这一点相对于unturned那种反馈单一的僵尸就非常不同,虽然僵尸都很脆弱,但玩家在面对僵尸时仍然需要做出不同的攻击与走位配合。此外游戏中的僵尸着装不同,其HP也会有所提高,也有额外的掉落。
每隔七天的尸潮是游戏最大的特色玩法,在第七天夜晚,游戏会在玩家附近生成大量僵尸,并且僵尸会主动锁定并攻击玩家,随着生存时间延长,游戏甚至还会出现平日里很难甚至几乎看不到的稀有僵尸。此外第七天到来的时候游戏的背景音乐也会变得极为惊悚,天空也变成了血红色,气氛渲染也使得游戏沉浸感增强。游戏还有野生动物可供玩家狩猎,野生动物虽然没有僵尸一样的HP,但却拥有比僵尸更高的移动速度和攻击力,尽管产出丰富但同样充满危险。
多人模式 游戏的多人模式设计非常人性化,不仅可以在游戏内建立多人模式,还可以对多人模式中的地图参数进行修改,如果你对游戏内的难度设计不满意,可以通过修改多项参数的方式让游戏变得更加休闲化或者更加困难充满挑战。
画面-------
游戏最大的问题在于粗糙到了极限的贴图以及多到瞎眼的狗牙,由于游戏中的场景需要照顾到广阔的生成范围,游戏对贴图压制到了人神共愤的地步,而玩家和僵尸的建模多边形数量也低到了接近最早古墓丽影里的三角胸的水平,加上缺少光影,游戏的整体画面犹如二十年前的3D游戏水准,令人无法忍受。而游戏的远景渲染更是让游戏沉浸感大幅度下降,过短的绘制距离使得游戏中稍微远一点的地貌都成了寸草不生带有其地貌颜色的土地。随机生成设计---在我的世界里由于不同的地貌环境相交接且缺少过渡距离,这使得游戏中经常出现一步之遥的热带和寒带,而在七日*中这样的问题尤为显著,而不同的天气跟随场景,这导致这种粗糙的渲染方式让这种没有过渡的环境切换问题更加严重。
流程设计--
由于游戏中的僵尸是否被击退以及产生硬直取决于武器类型和品质,这导致游戏在一开始的阶段玩家无论锻造何种武器都处于劣势阶段,因为僵尸很少出现击退和硬直,面对玩家攻击僵尸可以更加激进的攻击玩家,对于没有接触过的人来说在一开始就体验到了这种差距会大幅度影响接下来的游戏体验,而游戏却居然在前期就增加了减少HP上限和丢失装备栏里的所有道具作为死亡的惩罚,这种劝退式设计让游戏的体验非常差。
产出-
由于游戏的产出是基于等级而定的,而地图上的探险建筑却无论玩家等级高低数量都一样,这对刚接触游戏的人来说设计非常不友好。如果是单人游戏,游戏的产出已低到让人怀疑自己的血统。此外部分常用工具和锻造工作站所需要的道具也非常难搜刮到,甚至无论怎么找都找不到,而商店却并不出售这样的道具。
长距离移动-由于过低的搜刮产出使得玩家不得不去更远的地方搜刮,而游戏中缺少快速建造的移动工具让游戏移动过程变得非常漫长,而随着距离越远,玩家面临死亡而丢失资源的损失也越来越大,锻造一辆摩托车需要的资源却永远也找不到也凑不齐,如果玩家没有十足的耐心,也许在这个过程玩家就已经流失了。
喜欢多人游戏
喜欢长时间探险和搜刮
喜欢网游的超长等级和多品质锻造
喜欢高难度挑战
对我来说,七日*更像是一个先驱者,游戏的很多设计在当年看来是非常具有创新性的,游戏里的等级设计至今没有一个生存游戏能做到,超长的游戏体验流程也让游戏有了长时间游玩的价值,尽管单人的产出不合理但也促进了玩家进入多人模式,糟糕的前期流程劝退了不少人,但可修改的游戏地图参数让游戏不是那么难以体验。
游戏的画面为了超大的沙盒世界做出了非常大的牺牲,但也让游戏拥有了前所未有的探索空间,满足了玩家的探险欲。也许七日*有这样那样的缺点,但对我来说七日*是一个不可多得的出色生存冒险游戏。
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