《连环清道夫》:想成为清道夫吗?让子弹再飞一会

《连环清道夫》:想成为清道夫吗?让子弹再飞一会

首页枪战射击清道夫大师更新时间:2024-04-10

星游鉴赏社:胡子

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序章

1999年,纽约,跨年夜。

夜幕像张无情的血盆大口,在黑暗中将整个城市慢慢咽下,只剩几点昏黄的灯光在空旷的街道上摇曳着做临死前的挣扎。

一幢别墅前水泥地面发出的和轮胎的摩擦声打破了这份鬼魅阴森的静谧,随着后备箱盖慢慢升起,一具尸体带着背后的一片猩红。

屋内是和外面截然不同的温暖明亮,尸体刚被搬到了地下室,散落的血迹和污渍也已经被清理的一干二净。鲍勃、赫尔、勒蒂和伊琳熟练的做完这一切,像没事人般聚集到了火炉旁,从这具尸体开始,谈起了他们过往的故事。

勒蒂擅长跑酷、伊琳是一名黑客、赫尔是个疯狂的电锯*人魔、鲍勃是个虔诚的天主教徒,在迥异的身份背后,他们都有一个共同的名字——清道夫。

游戏简介

《连环清道夫》是由 Draw Distance工作室制作,505 Games于近期刚刚发布的一款游戏。

本作以大章节加小关卡的形式呈现,玩家将在不同的场景地点,分饰四个职业清道夫,用尽一切手段边与警察周旋的同时边打扫犯罪现场,清除一切蛛丝马迹后逃离现场。

当潜行成为唯一选择

带有潜行玩法的游戏并不少见,但只有潜行的游戏着实不多,而《连环清道夫》恰恰是其中之一。这样的做法带来的后果是显而易见的,任何游戏一旦将玩法只局限在某一狭小的框架内,都需要过硬的质量来支撑起游戏的可玩性,对于开发商来说,这是一个不小的挑战。

比如大部分模拟器游戏,将现实中的职业或是行为动作映射到游戏当中,以此来作为游戏的全部玩法;这或许会招来部分想在现实中尝试却苦于缺乏渠道的玩家的青睐,但对于大部分其它玩家而言,势必也会仅因题材而无感。

图片描述:各式各样的模拟器游戏

因此,Draw Distance的做法可谓是非常需要勇气的,要知道《连环清道夫》并不是他们的处女座。在此之前,他们已经开发制作了《连环清洁工》、《Ritual: Crown of Horns》等作品,这些游戏和《连环清道夫》在画面、玩法、题材等方面或多或少都有着相似之处,但无一例外都销量惨淡。

图片描述:前作《连环清洁工》少人问津

因此,该怎样在《连环清道夫》上做出一些乐观的改变,如何在使玩法广度变小的前提下增加深度,使得可玩性不降反增,这是开发者应该重点考虑的问题。

那么Draw Distance在这方面做的究竟如何呢?

首先本作采用了等角视角来呈现所有的犯罪场景,这样的设计在诸如《影子战术》、《赏金猎人3》等一些较为经典的即时战术类潜行游戏中都可以见到;在半俯视的画面下,你既可以较为清楚的掌握敌人、物品的分布情况,同时和纯粹的俯视相比,也可以对地形、障碍物等有一个更为直观的了解。

且由于游戏的画风本身就属于较浓墨重彩的类型,所以为了防止散落在地上的血迹和物证等不够清晰,只要按下alt键就可以进入到“子弹时间”当中,任务的目标也会呈高亮显示,对于静态视力为零的FPS玩家来说,属实是个福音了。

其次,四名职业清道夫每个人都有属于自己的专属技能,因此在行动风格方面也是迥然不同。

比如鲍勃可以在血迹上无声快速滑行,利用这一特点,我们可以先利用血迹迅速搬运物证和尸体,最后再将血迹慢慢抹除。

勒蒂擅长跑酷,可以非常灵活的翻越各种障碍,因此只要规划记忆好路线,即使被警察发现了也可以大摇大摆的利用障碍物将他们摆脱。在空地上,勒蒂还可以按下F绘制嘲讽性拉满的喷涂,以此来吸引警方的注意,为自己行动创造空间。

赫尔是一个丧心病狂的电锯*人魔,也是四个人中最疯狂的一位,利用手中的电锯,他不仅可以锯开指定位置的障碍物,甚至可以将完整的尸体肢解,这个过程一旦被警察目击,警察还会直接被吓晕过去,十分有趣。

伊琳作为一名黑客,则可以通过入侵系统,来控制照明、广播等设备,为自己的行动创造条件,颇有几分《看门狗》的既视感。同时伊琳也是唯一一个不能扛起尸体,只能慢慢拖动的清道夫,这样的细节在加强了主角团间区分度的同时,也非常符合人物的设定。

四位职业清道夫在能力上的多样性,为玩家们提供了较为丰富的操作空间,也是本作乐趣的重要来源。

仍然满满的槽点

除了上述方面之外,《连环清道夫》存在的问题也是显而易见的,其中敌人呆板的行为模式和游戏不可避免的高重复度成为了对游戏体验影响最为明显的两个点。

警戒条在带有潜行玩法的游戏中是一个非常常见的设定。较为“聪明”的敌人会随着警戒条的高低做出不同反应的举动。

而在《连环清道夫》中,虽然也有警戒条的设定,但是敌人的行动是固定且刻板的。不论警戒条的高低,警察都只会不紧不慢的朝你走来,只要玩家在被发现的前一秒隐藏视野或者脱离范围,就会马上消除敌人的警惕。

而在未被发现时,警察的巡逻路线包括时间间隔都是完全固定的,即使在路上发现了被挪动的尸体和被擦除的血迹,也只会原地停留一会表示疑惑后无动于衷的走开。过高的包容度或许是制作者为了游戏的难度而做出的让步,也有可能只是单纯敷衍的结果,不论是哪种可能,都让《连环清道夫》在游戏体验上打了折扣,也让玩家在游玩的过程当中更容易感到重复。

此外,游戏在基础设定上的一些逻辑也是槽点满满。

比如在没有进入游戏以前,我想当然的以为清道夫的工作应该是在没有警察的情况下将案发现场收拾的无懈可击;然而在进入关卡之后,我顿时满脸黑人问号。满地的血液物证尸体就这么摆在警察眼前,这还抹除个毛!

结果警察也不采集,硬是要把微信步数刷满给主角机会清理完现场再溜走。好家伙,卧龙凤雏就是你们吧?

其次主角可以通过扔出手中的大件物证甚至尸体残肢将警察击晕,但是无法将警察击*(部分关卡可以将晕倒的警察锁到柜子里,但是一个柜子只能塞一个)。于是你就只能眼睁睁的看着晕倒的警察醒来,然后掏出警棍或者手枪对你穷追不舍。

我当时的内心独白就是:

大哥,我是*人犯啊!我都把人碎尸了,还差再多*几个警察???

类似强行增加难度的设定都让我略感无语,每一关的游戏时间可能因此而变长了,但游戏体验并没有变好。

总结

Draw Distance用《连环清道夫》向我们展示了一些不错的玩法和创意,对于大部分玩家来说,前几个小时的初体验是能让人眼前一亮的,但是种种不足使得游戏后继无力,也让定价显得并没有那么值得。

综上所述,在你急切的想要去扮演清道夫之前,不如让子弹再飞一会?

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