12月20日,阿拉丁主办的2019第三届全球小程序生态大会在北京举办。会上,爱乐游创始人&董事长孟洋发表了题为“小游戏仍有大机会”的演讲。
爱乐游入局小游戏的时间并不算早。实际上,他们在2018年底才进入到微信小游戏生态,是一家入局较晚的公司,在这样的情况下,爱乐游旗下小游戏《枪火工厂》仍在今年上半年实现累计注册用户过亿,峰值DAU突破300万,峰值月收入近2000万,曾达到阿拉丁游戏榜第1名的成绩。他们是怎么做到的?
以下为经整理后的演讲实录:
大家好!我爱乐游的孟洋,非常感谢阿拉丁给我们这个机会分享。
大家都知道,手游行业基本上2014、2015、2016处在顶峰,当时的增长非常快,但是最近两年2018、2019年发展有所停滞,大家活的都比较艰难。
前两天有报道称2019年有18000多家的游戏公司被注销或者吊销,不知道是不是准确。一开始来这里的时候,别的会场都是满员后面没坐满,现在看了看,后面还站了很多人,说明小游戏给大家带来了新的机会。
首先市场很大,现在小游戏不光适合于传统的手游人群,也适合泛游戏人群,另外主流的互联网渠道(如微信、手Q、头条等)都建立小游戏平台。
另外制作成本是非常可控的,拿爱乐游来说,我们自己也做传统手游的研发,有一款3D的竞技游戏,做到现在还没做完,明年上线。小游戏就没有这个问题,相对可以快速的推进,很小的投入团队,一两个月,两三个月可以做一款,在制作的过程中快速调优,成本可控。
关于创新方面,小游戏的成功不是靠多么庞大的IP酷炫的画面,这些都是加分项,核心成功肯定是创新,对创新这点来说,大公司的团队和小团队并没有明显的差别,只要小团队有好的创新也可以做好。
现在市场里研发商和发行商两者有融合的趋势。大家会面临很多的问题和挑战,尤其对于中小研发商来说,关心市场上什么产品流行,更关心下一步的市场需要什么产品如何立项,确定了立项之后还要看团队有没有实力自己做,是不是能设计好创新的点,使产品成功。
我们早期尝试过小游戏的研发,目前定位在发行的角度,一站式发行包括三个阶段,首先是立项阶段,我们也要去参与分析市场的机会,开发者合作的意向,比较重要的是“产品少而精打造爆款”,现在很多发行商是等于做流量矩阵,收很多产品做流量推,我们的定位是想做小而精的爆款。
再下面是在制作调优阶段,本身有研发基因,只是小游戏领域没有重点做。我们传统手游的研发团队,可以解决难点,包括技术上产品性能上都可以合作。然后在产品的制作阶段启动用户测试,不断的调优产品,好产品是调出来的。
最后进行买量的推广,一定要投入足够的资金,《枪火工厂》真的是砸钱推出来的游戏,当然不是盲目的投钱,肯定要做专业的分析,还有良好的渠道协作。
这是从我个人来看的2019年小游戏爆款品类,最成功的产品往往是一个品类最开始想出来,从空白期进入市场并且制作相对精良创新的产品,这里重点讲枪,当时《枪火工厂》可以说是品类内最早做的一款。
《枪火工厂》立项是在2019年1月份,当时迫切想做男性产品,我们自己以前传统的手游里有雷霆系列,有一定的经验。当时和开发商探讨,共同确定了做枪的品牌,而枪在小游戏里是空白的,玩法怎么做?
2018年主要流行合成玩法,但是用户疲倦了。合成玩法加打靶是这款产品最早立项的设计,开发商也很快出了产品,手感各方面都还不错,但数据上不是特别理想,尤其是在留存,用户时长方面比较差,怎么办呢?我们和研发商一起试了很多功能,最后加了闯关(当然放到现在是标配了),强化解压,扩大用户群。这个功能上来后做了用户测试,用户时长提升了很多。
继续调产品的过程中,又遇到商业化数据不够优秀的问题,看广告的人少,也是加了很多功能,不断的买量测试调了很久。其中补给箱这个功能拉动收益特别好,当时人均视频次数提了40%。
总之经过一段时间的调整,最终把这个产品调到数据很好的一个状态。无论是从留存,广告展示,时长,变现能力都达到完美的状态,ROI也非常的高,公司就全力来进行推广。
到了推广和用户获取阶段,我们砸了很多钱来干这个事,但不是盲目的砸,我们有一个团队做了推广素材和优化,完全是从发行商角度做的。当时峰值的时候一天要更新几十组的素材,广告进行多维度的设计,有的是解压打瓶子,有的从打靶玩法角度,有的从男性用户进行枪的展示,总之针对人群做了精准的投放,效果非常好。
在商业化的节点是拉视频还是做分享,我们最早是相对固定的设计,但后来发现不行,要根据用户的游戏行为优化分配算法,改过之后分享次数明显提升了。
另外分享服务方面也像推广素材一样,投入很多人力来做,上图就是其中做的分享图,后来好多枪类游戏在模仿,也使分享图的转换率提升了超过20%,日分享率达到60%。
这款产品从三四月份开始测,五月份初步上线,运气不错赶上了暑期档,我们也制定了相应的策略,集中买量,当时消耗非常大,日新增在一段时间保持百万以上,虽然不是网游,但是运营人员按照网游来运营,7*24小时人工值守操作。
最终的结果很好,次留达到25%,7留达到10%,eCPM在80-120之间。在阿拉丁的小游戏的榜单上,7月份排到了第一,在前三也待了很长时间,指数到了8300多。
刚才分析了《枪火工厂》为什么能成功,作为发行商跟游戏开发者,在从立项到产品调优到推广三个方面做了很多工作,双方共同的努力,主要是在每个环节基本没犯错误,抓住时机做了爆款产品。
后续我们会继续按这个思路努力,在立项方面提供成功经验的分享,提供行业的信息数据做市场分析,在产品调优阶段,玩法上、商业化技术上帮助开发者一块进行优化,以及推广上要舍得砸钱,要有优质素材的制作能力,以及用户精准的获取能力。
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