想圆“多炮塔神教”的梦,得在《重装前哨》搬多久的砖?

想圆“多炮塔神教”的梦,得在《重装前哨》搬多久的砖?

首页枪战射击前进吧机甲勇士中文版更新时间:2024-04-23

大就是肝硬化,多就是肝衰竭。

和很多人一样,我是从TeamRanger工作室的宣传视频和截图,了解到《重装前哨》并期待起这款游戏的。

按照宣传片,我能够拥有一架属于自己的火力平台,通过高度自由的定制功能,调整建筑与炮台布局,然后在塔防关卡中抵御蜂拥而至的机器人大军,同时检验自己的建设成果。

我还曾畅想,在其中体验到RTS(即时战略)要素,微操各种炮塔和小型机器人,或者像《泰坦陨落》里那样,亲手控制一台机甲大*特*。

《重装前哨》Steam首页的展示图

但最击中我好球区的,还得是炮塔。

数不清的、口径、长度、*伤效果各异的炮塔。管它是从过时战列舰上抠下来的大口径三联装主炮,还是更现代化的大号“加特林”近防炮,只要数量足够多,那一齐开火时带来的震撼,很少会有哪个军事爱好者顶得住。

丰满的理想

带着亲手铸就“亿万炮塔亿万荣光”的梦想,我打开了《重装前哨》。万万没想到,就像是被一个美妙的借口骗到缅北打黑工,实际玩下来,我几十个小时都在捡垃圾、解谜、砍树、卸轮胎、搬弹药,却还是没能见到宛如我梦中情人一般的联装火炮。

骨感的现实

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事情得从《重装前哨》的故事背景说起。

人类造出了一台超脑AI“亚当”,结果被“亚当”无限制生产的机器人,以及“天印”轨道打击系统,打到了地底下。

“天印”的全称大概是“从天而降的大号印章”

为了有朝一日回归地面,人类设立精英部队“绝境先锋”,建造了多台“重装前哨”。“重装前哨”就是一种自行建筑平台,平台中央的核心能够持续制造阻断力场,阻止天印发动打击,掩护地表上的人员完成运输或作战任务。

用于建造哨站的材料,都要一砖一瓦从地表上搬回来。

“以战养战”是个不错的游戏制作思路,只是跟正经塔防或建造游戏不同,搬物资这种后勤工作,没有全自动化流水线可用,需要玩家所扮演的指挥官亲自出马,即“绝境先锋”所说的“执勤”。

高强度的、满是肉鸽(Rogue-like)要素的执勤,是《重装前哨》消耗玩家时间最多的内容。比哨站自定义还费时间。

执勤前半段的“探索日”,主打第一人称射击加捡垃圾玩法,更是时间*手。在哨站抵达地图上的特定区域、开启立场后,玩家角色就得走出哨站,独自探索区域中废弃许久、可能还被敌对机器人占据的设施和建筑。

脱离哨站庇护的绝境先锋并不弱小,在多种主动技能、自带Buff的护甲,以及专属武器“溶质枪”的帮助下,足以跟小群敌人打得有来有回。溶质枪的模块化程度很高,能够安装探索时搜到的配件、子弹,或者注入带有多种攻击特效的溶质,强化枪械战斗力。

部分溶质能够直接改变枪械的攻击方式

将区域内有用的材料,一并扔进哨站的集装箱里打包带回最后据点,一个探索日就算结束,哨站将在战略地图上继续前进。

前进要耗电,而哨站的总电力有限。不过探索期间,玩家通过击*敌人、砍树、拆除残骸,乃至卸掉废车轮胎等方式,都能收集到临时的建材资源。除制造防御设施和弹药外,建材的最重要作用便是转换成电力,帮助哨站走得更远。

后遗症之一:见到轮胎就想卸

尽管稍微走远一点就会发现探索日的枯燥。各区域的地图并非纯随机生成,只是从固定地形和建筑池中抽选几种再摆出来,连续探索两个区域,碰到完全相同的地形或地标,都是常事。

其中也有建筑提供了跳跳乐、开锁或解谜要素,甚至是提供奖励的小游戏。但这些建筑也会反复出现,磨平初见时的乐趣。

投篮小游戏,进得越多奖励越多

这倒也方便玩家记住指定的资源刷新点,节约搜刮时间。即便如此,将每个区域通通“三光”直至电力耗尽,怎么说也得半小时起步。

完成某个区域的探索,或者在探索时找到终端机,即可获得各种有利于作战,但仅限本次执勤中生效的“事件”,比如免费的炮塔、电力消费降低、建材收入提升、哨站部件加成,或者以强化敌人战斗力为代价,获取更多战利品奖励的“风险事件”。

电力耗尽,或者玩家主动放弃探索时,哨站就会返回据点,掩护垃圾回收。这时就进入了执勤的后半段——“回收日”,真正的塔防关卡。

玩家需要结合不同地图、据点、地形,乃至前线阵地的布置情况,充分运用手中的溶质枪和基地防御设施,保护哨站核心,直至回收倒计时结束。成功回收后,捡到的垃圾都会入库,用于研发科技、扩建哨站、升级角色装备等。

活用指挥模式的上帝视角总览全局

回收日的所需时间和敌人强度,根据玩家在探索日收集垃圾的总价值而定,贪得越多,敌人越难对付,有时还会刷新Boss级敌人。

中期Boss,四足机甲“武天使”

但贪多了容易嚼不烂,还会承受比一般肉鸽更高昂的失败惩罚。

一旦敌人冲垮哨站核心,天印就会砸下来,压缩玩家生存空间。基地会部署撤离运输机,爬上去好歹还能保全身上的东西;假如没撤出去,或者不幸倒地,那么连带角色背包里的战利品和身上的装备都会丢失,吞掉玩家养成角色所耗费的心血。

2

《重装前哨》的游戏流程,整合了包括FPS、RTS、塔防、肉鸽、摸金撤离、刷宝构筑等多个品类的玩法和要素,进而衍生出无比丰富的养成内容。

单拿哨站举例,从一开始只有机枪可用的小型火力平台,到后期满载重炮的坚固壁垒,每个部件都需独立研发和制造、亲手安装,供玩家成长和发挥的空间相当广阔。

就社交媒体和视频网站上一批“肝帝”及内测玩家的截图而言,说官方的宣传片欺诈未免有些冤枉。我将“肝帝”的努力成果视作自己的奋斗目标,才坚定把“帕鲁”当下去。

图源贴吧@Oo不堪浮华o

可无比丰富的养成内容,也将养成所需要的时间拉长了。与此同时,游戏高到可怕的随机性和死亡惩罚,也在干扰养成曲线,进一步拉长游戏时间。

由于炮塔弹药有限,玩家在前期只能手动生产弹药,再手动把弹药箱塞进炮塔。随着炮塔变多,玩家逐渐顾不过来,弹药供应就会跟不上,留下致命的火力空窗期,最后导致战线崩盘。

解放劳力的希望都在新的哨站部件上。这些部件都需通过科技解锁,耗费研发点,在执勤中度过时间缓慢研发。只是像自动装弹机这么重要的科技,一般都需要通过主线任务,或者在执勤时成功回收蓝图,才能研发。

问题在于,不少蓝图固定刷新在某张地图的特定地标建筑里,可地图是随机刷新的,每次执勤时不一定能找到那种建筑。

有了蓝图、研发了科技,也不代表立马就能用得上,高级的部件需要更稀有的材料,而地图中的材料也是随机刷新,种类繁多的各色材料会持续污染战利品池。

说来有些抽象,能否完成主线任务都要看随机数的脸色。因为某个叫“通信模块”的紫色材料死活找不到,我死活没能制造出主线任务要求的部件,足足卡了4个小时。

这个小机器人生产装置是主线任务必备

角色养成的部分不至于令人叫苦不迭,却也受到随机性影响。强化角色战力的装备、配件跟溶质,都是随机掉落。招募具有不同技能的人才,需要在执勤时拿到招募信标,然后以类似手游抽卡的方式随机获得。

打破第四面墙的被动倒是很有创意

这些路人甲没有主角光环,选用他们出战,撤离失败时是会永久消失的。如果不是技能出彩的佼佼者,他们的最理想去处,大概是基地的进驻和派遣“收菜”功能。

派他们进驻基地的各个部门,能为科研、派遣、商人、训练等功能提供加成。派遣他们出去远征,即可在玩家角色出战时自动收取资源。“收菜”也能赌脸,派遣角色会碰到风险事件,由玩家做决定,是否顶着失踪或死亡的风险,获取更多材料。

在某个74%成功率的风险事件失败导致角色失踪后,我再也没点过冒险的选项。毕竟《合金装备》里的Boss一次出击能用气球抓好几个士兵回来,可我几次出击都无法保证带回哪怕一张招募信标。

较低的前期反馈、较高的失败成本、奇高的随机属性,《重装前哨》的这三座大山,压得玩家喘不过气。也就是在进入流程中期,基地的各项功能解锁,前哨和角色也都具备在爆率超高的后期地图和无尽模式中站得住的资本,游戏体验才算渐入佳境。

这个过程需要数十次执勤,也就是几十个小时,具体是几十,视玩家运气而定。

无尽模式只有纯粹的塔防

假如只有充满随机性的养成曲线劝退玩家倒也罢了,游戏的新手教程、引导和UI也不甚完善,亦缺少单位和物品的具体图鉴(特别是物品的刷新地点和具体用途),纵使游戏颇具深度,却没办法第一时间完整呈现给玩家。

就我首发版本的体验而言,在白给一次之前,我并不知道可以花费特殊货币给装备上保险的设计,因为此前没有任何教程窗口提到这件事。我还把探索日取得的任务道具卖掉了,直到流程中期解锁了某个商人才知道,那个商人愿意用研发点兑换这些任务道具。

3

IGN为《重装前哨》打出了7分,和贝塞斯达的《星空》持平。这个分数并不意外,《重装前哨》和《星空》具有相通之处。二者的养成曲线都属于慢热型,需要耗费较长时间推进游戏进度,解锁各项核心功能和玩法,最终越玩越爽。

但过于慢热的曲线,违背了买断制游戏的商业逻辑。

绝大多数玩家做不到全天泡在游戏里,所以会更重视一部买断制游戏在前几个小时的体验,乃至拿这几个小时的体验,为游戏的整体质量盖棺定论。顺带一提,Steam平台允许游戏时长2小时内无条件退款的规定,多少加重了这样的倾向。

这样的游戏态度,撞上拖延玩家进度的《重装前哨》,难免撞得头破血流。

2个小时顶多只够玩家解锁最初始的机枪炮塔

再加上在刚玩到时就能充分感受到的、并不稳定的画质和帧数表现,以及虽然处处致敬中式科幻,却并不算亮眼的剧情和演出效果,一并害得首发当天《重装前哨》的Steam好评率跌到了27%,大批玩家没能撑到中期就选择差评甚至退款。

大部分场景没有精细如哨站部件的建模,糙到给人一种在玩《七日*》的错觉

制作组其实也对游戏的底层逻辑问题心知肚明,所以做了一个序章,兼顾部分教程讲解和背景故事介绍,通过一次不需要太多操作的必败防御战告诉玩家们,“好日子都在后头呢”。

他们也准备了类似手游的“扫荡”功能,允许玩家消费更多电力快速过图(当然这一点在首发版本也没有啥教程说明)。自动扫荡拿不到至关重要的蓝图,材料的质量和数量都要大打折扣,但省下的时间对肝脏很友好。

游戏发售后,差评缠身的制作组并未怠慢,而是加班加点工作,平均每天发布1-2个补丁,一边修复Bug、补充缺失的新手引导,一边根据玩家建议,调整游戏性和前期的养成曲线。

例如,玩家角色的耐力和回收仓容量得到了整体提升,省下了部分搬运物资的时间;“扫荡”模式不再需要提前攻略地图,初见就能使用;无尽模式不再需要燃料作为门票等等。

上文一直没有提到的多人联机功能,现在也值得试一下。不知为何,首发版本中房主之外的玩家拿不到任何收益——帕鲁好歹都有口饭吃呢。

这些更新都更到了痛点上,略微缓解了前期的“坐牢”体验。坚持到中后期并给出好评的玩家越来越多,至本文截稿前,《重装前哨》的好评率已经翻了个番。

但制作组也在更新的同时挑明,会在“底层逻辑支持”的前提下进行调整。诸如“砍掉捡垃圾”“开除手游策划”的激进意见,想必是不会被采纳的,这也不难理解,毕竟《重装前哨》是直接以正式版上线,而非抢先体验的形式推出。

这部分玩法在发售前就早有预告

要想在游戏里圆一个“多炮塔神教”的梦——《重装前哨》确实能满足这样的幻想,问题就在于你愿意为此付出多少代价了。

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