电子游戏从上个世纪问世以来,始终脱离不开“成瘾性”这个严肃话题。尽管随着社会和人们思想的不断提升,游戏早已经不再是谈游色变、人人喊打的娱乐项目,但是未成年人与游戏之间发生的种种负面新闻,总是让游戏生态处于一种相对脆弱的状态。尤其是中国的游戏生态,对比国外之于电子游戏的态度,国内更是有过之而无不及。
网络监管正在一步步趋于成熟,随之而来的是游戏防沉迷系统的完善,以及游戏厂商需要以身作则,对未成年玩家在游戏方式上增加一些限制。比如去年就一直闹得沸沸扬扬的宵禁方案,对未成年玩家实施“午夜0点到早上8点”的强制阻止进游戏手段,得到了诸多业内人士和家长的赞同。不过迄今为止真正做到这一点的游戏作品寥寥无几,大部分游戏仍然在如何“赚得更多”的道路上一去不复返。
而话又说回来,电子游戏为什么会产生所谓的“成瘾性”?它既没有药物类那样对身体造成物理性成瘾,又没有被列为国家/世界明令禁止的成瘾性“毒品”,瘾从何来?这就要从电子游戏的设计学方向讨论了,单单是这个话题就能展开恐怖的长篇大论,不过浓缩成一句话,无非是“设计师抓住了人们潜意识中存在的种种情绪,并将其利用游戏不断诱发出来。”
快乐、*、贪婪、甚至暴力,都可能是游戏所带来的深层次体验。一旦定性为真正的“电子游戏成瘾(game addiction)”,玩家可能产生无助、内疚,甚至反社会的举动,这在医学上已经被诊断为精神疾病。而相较于真正成瘾的人,绝大部分沉迷游戏的玩家都或多或少有成瘾的趋势,只不过抑制能力正常才不会导致悲剧发生,并且从事实上看,这些玩家还在潜意识中拥有如何分辨成瘾性大的游戏,继而投入其中。
那么如此来看,难道在游戏界真的没有一款不具备“成瘾性”的游戏么?答案自然是存在,而且最恰当的例子刚好就发生在最近一段时间,它就是Supercell研发,国服由腾讯代理的轻量级moba游戏《荒野乱斗》。该游戏以极简的游戏设计风格被玩家接受,面对“成瘾性游戏设计”反其道而行之。具体如何咱们且往下看。
上文提到过电子游戏想要实现“成瘾性”,需要通过游戏内容的设计来放大玩家潜意识中的情绪,而这种诱发机制往往是需要时间。几乎所有成瘾性负面新闻中的电子游戏拿出来,都是那种需要玩家投入大量时间、金钱、精力才能有一定成就(或者还看不到成就)的游戏。没有听说过谁对《俄罗斯方块》、《中国象棋》这种游戏成瘾继而报复社会的。因此可以看出大体量、大规模的游戏,成瘾几率相对也要高出轻量级游戏一大截。
而最近手游领域出现的现象级游戏《荒野乱斗》就属于轻量级游戏。熟悉它的玩家都清楚,一局游戏短则1-2分钟,长则3-5分钟,有时候遇见阵容和实力都不如对面的情况,甚至几十秒就能结束一局宝石争霸模式。这种短暂交锋的游戏对局设计,让玩家在上手后就能感受到它与传统moba游戏的不同,有趣好玩但却不耗费时间,不耗费精力,成瘾性自然会缩小到极点。
放眼全球游戏公司,能像Supercell这样不以“成瘾性”为设计基础的公司已经并不多见了。成瘾性固然能给游戏公司带来难以预估的收益,但是它也是一柄双刃剑,获益同时也可能对玩家造成困扰。于是SC放弃了这种主流且潜规则的设计方式,朝着相反的方向另辟蹊径,反而效果更好。
如今《荒野乱斗》国服玩家体验的有声有色。或许这款游戏最终就会因为“成瘾性”小,而无法成为真正意义上的全民级游戏。但是在某天的清晨,当玩家有了短暂的空闲时间还想体验一把刺激的对局,总会第一时间想到轻量级的《荒野乱斗》。
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