之前的《刺客信条:起源》是一款十分庞大的游戏,里面包含了许多支线任务,可能大多数玩家都不能玩遍全部内容。但如果你玩的足够多,就可能会发现里面的支线任务都遵循着一些共同的原则。
《刺客信条:起源》总监Ashraf Ismail在AIAS游戏制作者的小本本网络广播中介绍,育碧内部使用了一本非常厚重的开发文档,给游戏中的任务设计提供了许多指南。大多数育碧的游戏都不是一个主要工作室设计的,而是全球多个分部合作的,所以这种标准文档非常重要。“必须是一个标准化流程,这样才能让我们的新加坡办公室和保加利亚办公室拥有同样明确的方向指南,而不需要我们反复强调其中的信息。”
其中他提到了几条具体的指南:
1.任务的完成半径取决于任务类型。如果是“面包屑任务”,也就是引导玩家前往新区域的任务,那么任务的完成半径可以是1000米。如果是“中心区域任务”,那么完成半径就必须在500米以内。Ismail表示,“所以这些都是非常技术层面的指标。这是根据我们设想玩家在游戏世界中花费时间的方式推算而来的。”
2.每个中心区域只能有一个“斩草除根”任务。也就是那种要求玩家*光所有强盗或守卫的任务。如果这种任务太多,就会让玩家感觉自己一直在战斗,会有挫败感。
3.每个地区只能有一个“搞笑任务”。
Ismail表示;“作为一个有程序员背景的设计师,我是非常爱参数界限的。如果你给我一张白纸,我就会失去方向。我会飞到各种地方。但如果你给我边界,我就会感觉可以在边界里进行深入挖掘。对我来说参数限制是设计的重要一部分,很有意义。”
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