《上行战场》-宏大世界下渺小的我

《上行战场》-宏大世界下渺小的我

首页枪战射击上行战场更新时间:2024-04-14
前言

在时下的游戏中,赛博朋克一词一定成为了游戏界一个绕不开的话题;

或许没人可以说清楚赛博朋克是什么,一百个人也有一百份独到的见解,但是在众多的思想中有一点是不可否认的,那就是赛博朋克一定要够“酷”。

而遇到今天这款游戏我相信多数人和我一样第一眼是被它的美术风格的所吸引的;

宏大精巧的赛博世界与渺小不一的行人共同构成了本作给我的初印象,这种强烈的视觉冲击不知道撩拨了多少玩家想要去“一探究竟”。

一个层级,一个世界

一个开场CG将每名玩家都拉入到了这个未来世界,漆黑夜空中淅淅沥沥的小雨下远处只见焕发光芒的巨大“熔炉式”建筑,天空中不时飞略过几辆磁悬浮汽车以及脚下高低错落的不同建筑,虽然旁白还在交代游戏背景,但是玩家已然无法再好好的听他讲述,想要探索进去冒险的心已经不可抑制的剧烈跳动起来。

切身实地的来到这座城市的内部,这里远比我们想象的更加复杂。

熙熙攘攘的人群遍布城市的每一个角落,楼梯的转角的商店,楼与楼之间的夹缝的过道,在密集的建筑物下几乎没有太多成片的空白地带,每一个商店每一个人都“拥挤”的活在这座都市之下,不仅在居民区我们很容易撞到别人,在居民区之外的荒芜地带行人也是随处可见,往往在一场战斗中误伤数名路人已经是家常便饭,底层的生活就是这样,人与人总是在一个“触手可及”的距离中。

在一些不经意的细节之处游戏同样事无巨细的进行了刻画,如果有心的话,你可以发现这里汇聚了很多现实中各国的文化元素,在一个赛博朋克的世界中见到这种元素总是让我们会心一笑的。

游戏内的都市设置在一个巨大的名为“巢都”的地方,而这里的最大特点便是密集和差异;在上文已经提到说游戏居民区的空白地带很少,但是随着游戏流程的推进,当我们去到高街区,我们会发现这种情况有了明显的改善,建筑物虽然依然密集但是却不像在上一层那样给人臃肿杂乱的感觉,他是一种相对协调的密集,而向着更高层走去,在穹顶之处的最高层则更像是新世界,虽然玩家都可以猜测出顶层必然是干净整洁的,甚至是富丽堂皇的,但是真当我们来到这里才发现这里是如此特别:

银白色的材质构成的街道,显得科幻感十足,露天地外的岩石植被,虽然显得突兀但却更反向衬托了一种神秘感,稀少的行人,明亮的室内室外场景,搭配静谧低音的背景音乐,玩家感受到的冲击力不言而喻。

逐级递增,逐级递升,这里是“科幻者的天堂”。

子弹的宣泄,却无射爆的快感

游戏的的战斗采用一种俯视角的模式,玩家可以进行的操作也比较简单基本都是一些常规的射击瞄准、闪避填子弹,虽然游戏内设计如义体技能和战术道具等进阶的玩法但是这种系统的相性却并不太好。

在游戏的前期,我们几乎只能进行突突突的一些常规操作,即便获得了两种技能道具但是因为二者所需的高昂能量槽也会使得我们几乎半天也无法释放出一个技能,敌人的行动逻辑会进行不时的闪避,而这也让我们积攒很久的技能直接挥空,在前期我个人基本属于想起来用一下这种模式,多数的战斗只能是靠射击为主。

在游戏的中后期,当我们资源积攒丰富时可以有针对的选择适合自己的流派式打法,但是无论选择何种流派何种战术,其核心永远是突突突的射击,本作的俯视视角下的双摇杆战斗在我看来只能属于中规中矩,基本没有什么爽感可言。

得益于游戏内众多的地图设计,玩家可以充分感受到什么叫“边走边战”我们每一次的赶路都会遇到数次不等的遭遇战,同时敌方具有良好的配合战术意识,都是采用多个近身 远程的战斗模式与我们进行作战,基本每次都可以成功削减我们的精气神,属实降维打击了。

游戏内还是有很多的掩体可以让我们进行躲藏的,并且也贴心提供了掩体后举枪射击的操作,如果我们想要一直在掩体后进行战斗始终绕不开一个前提——敌人不突脸攻击,很显然游戏内的敌人无论上到杂鱼小兵还是BOSS都具有良好的突脸意识,他们总是间歇性向你靠近,这样让掩体发育的玩法基本宣告破灭,游戏内推崇的始终是边闪避便战斗。

在BOSS战的体验中游戏内基本都是清一色的机甲,我们面对的不是机器人士兵,在赛博世界里面对的都是机器BOSS这很正常吧?

在BOSS战的体验实在说不上好,本作的BOSS有两个特点:

不召唤小弟不会战斗、不召唤自爆物不会战斗

两种特点每个BOSS总要占一个,如果是前者的话我们通过拉扯进行逐个击破倒也不是什么大问题,但是在召唤自爆物这个问题属实是比较严重的。

第一个召唤自爆物的BOSS是机械蜘蛛,它的攻击只有两种:喷火、召唤自爆物

并且召唤自爆物的频率之高让人无法很高的适应,加之俯视角的模式自爆物基本很难打到,

初见蜘蛛时我基本死了7 8次有余;

如果蜘蛛召唤的自爆物尚且还有一丝缓冲的空间,那么下一个BOSS基本是毫无道理可言了,

在一个形似直升机的BOSS战中我遭受了严重的心灵打击,

它和蜘蛛BOSS一样都是很有逻辑的战斗模式,但是最让我不能接受的一点是这个boss召唤的自爆物速度实在太快了,而且自爆物的呈“8”字型追赶你的,走位 高移速,还有比这更赖皮的方式吗?

迷路是家常便饭

除去游戏内需要搭乘电梯前往的几大层级外,在同一层级也有上下之分;

在游戏内我们常常会遇到一个问题:怎么找到目标点

在已经接取的任务上我们并不需要过的思考路是怎么走,游戏内给予了几乎一键式的引导;

但是在寻找未接取的支线任务的NPC和各个地图中的武器店义体医生店位置等的分布时却需要我们很费劲了去寻找,在这些地点游戏内是没有如提供如上文一般的引导的,我们只能打开地图在这个城市摸索,然后你会面临两种问题:

我们不是无法到达地图显示的光标处就是明明到了却不知道是上还是下。

在层级与层级之间,虽然我们可以选择出租车或者电梯来方便出行,但是即便是们选择了这两种方式你会发现距离目标地点总是好巧不巧的差上几百米。

而且在部分地图内其实是无法进行快速传送移动的,是的,我们在完成一系列任务深入敌穴后还要倒着走退出去,当然路上的小怪甚至会再一次刷新出现拦住你。

我想或许制作组是鼓励玩家进行探索的,这一点可能在很多方面都有体现:

每次距离任务点都相距几百米、特殊零件需要收集、敌人的等级曲线不合理

在武器升级上我们需要去收集零件,但是零件分布在这个世界的角落里,我们几乎只能是主动的去寻找,但是我们的移动速度非常有限,在俯视角下看起来更像是慢吞吞的走而不是大步的奔跑,且不说路上遭遇多少次随机刷新的敌人,就单单费时费力来说我是不想探索的。

花费半天时间的收益只不过是区区的一个升级的零件,这并没有勾起玩家探索的动力。

如果我们只是单纯的推进主线我想可能其过程是受苦的,你会发现自己等级的提升基本是跟不上敌人等级的,加之本作存在较为明显的等级压制“越级”打怪的后果往往是被秒,主线中途穿插支线完成也是很正常的游玩流程,但是如上文提到的一般我只是想想就不想去做支线了。

结语

作为一个工作室的初作品,无论在细节之处本作有着再多的小问题,但是总体上它无疑是成功的;在游戏的美术场景设计方面再为夸赞都不显得过分,可惜这并不是一个步行模拟器式的游戏,本作是一个RPG类的游戏,除去画面之外还有剧情战斗等等诸多方面。

相比与美术场景的让人震撼,游戏的实际内核在这种对比之下未免显得平庸;我们可以切身实地的感受到何为赛博都市,但是在战斗剧情方面这又让我们无法带入其中,甚至想让我们逃离这里,一高一低的对比之下无疑让玩家对本作的最终效果感到唏嘘。

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