FPS 关卡设计中,如何造“门”竟然这么重要?

FPS 关卡设计中,如何造“门”竟然这么重要?

首页枪战射击FPS射击岛更新时间:2024-10-03

我正在制作一个经典第一人称射击游戏的关卡。首先我搭建了一个战斗区域并添加了一些怪物,当然我们并不希望玩家一开始游戏就会受到攻击,所以我在战斗区域的一侧添加了一个走廊,玩家将在那里开始游戏。

(途中的“E”代表战斗区域中的敌人,而“P”代表玩家的起始点)

虽然这个关卡非常简单,但我对于自己创造的东西还是比较满意的,所以我邀请了一位朋友进行测试。我的朋友沿着走廊前进,进入了战斗区域,并且如同我计划的一样唤醒了怪物。

但很快就出了问题:

我的朋友并没有在战斗区域内作战,而是回到了走廊,在怪物涌向门口时进行射击。我的朋友已经把我的关卡变成了一个射击场,给人一种沉闷、缓慢、安全的感觉,而不是动态的躲避、射击和破坏。

这是一个关于门的问题,准确来说,这是一个关于遭遇战设计中的门相关问题,也是一个如何将玩家吸引到一个游戏空间并让他们以兴奋的情绪进行游戏的问题

如果是门出了问题,那我们为什么不把门做大一些,或者让走廊直接连接竞技场呢?但问题的本质不是门,问题是这两个空间之间的关系,而玩家在穿越两个空间时,最常碰到的就是门。

如果我们扩大门框以此来促进玩家进入战斗区域,那么我们会得到这个问题的另一个版本。在某一些方面,它可能会好一些,但在其他方面显得更糟。即使有了更大的门,也不会吸引玩家进入战斗区域,更没有任何举措将玩家“赶出”走廊。

在我们研究如何解决这个问题的技巧前,让我们先来探讨一下出现这个问题的原因。

我究竟在设计什么

首先是最基本的问题,当我们为一个经典的第一人称设计游戏搭建关卡时,我们在做的是什么?我们先忽略游戏的主题和叙事方面的事情,不考虑这个关卡是关于什么内容的?而只思考我们在设计遭遇战时想要的是什么?

尽管使用酷炫的武器*死可怕的怪物是吸引玩家的一部分,但这并不是一个经典射击关卡的全部内容。

经典射击关卡也与锁定和解锁的顺序无关,这些都是达成目的的手段,而我们的目的是对于地图的控制。当玩家在关卡中移动时,他们需要从敌人的手中夺取领土,并让整个关卡成为一个已解决的阶段。

这种对于领土的争夺是地图控制的一个方面,当然还有其他方面需要考虑。从抽象的角度来看,地图控制就是指玩家在进行自己操作的同时限制对手的一些行为。

这些操作取决于资源、地图位置,还包括玩家的状态,比如物品和弹药。例如,如果玩家拥有充足的血量和弹药,他们就可以进入危险的区域进行战斗,并以此得到更多的资源。如果他们没有足够的生命和弹药资源,那么就不会进行这种操作。

相反,当玩家死亡时,有一部分原因是因为他们失去了对地图的控制,并且没有足够多的可行选择。

当然,第一人称射击玩家最关注的是目标优先级以及游戏模式和玩家角色的能力;消耗与精确程度也对玩家是否死亡也起到了至关重要的作用。但随着玩家对这些基本点越来越满意,他们就会变得更加关注地图控制。

对于战斗来说,地图控制意味着了解敌人、环境与可用资源之间的关系。从玩家的角度来说,地图控制意味着减少敌人攻击方式的数量,同时增加自己攻击敌人的方式。

将地图控制应用在门的问题上

对于我关卡中的门问题,地图控制意味着什么呢?当我的朋友第一次踏入战斗区域并惊动了怪物时,他面临着一个选择:

1.在战斗区域中“起舞”,相信自己有能力躲避敌人的攻击

2.撤退到走廊位置寻求掩护,而这可以限制敌人的攻击角度

这个选择的结果取决于几个未知参数。

如果玩家选择在战斗区域进行战斗,那么当敌人的增援部队抵达时,玩家可能会变得不堪重负,这种情况可能应该选择在走廊中进行战斗。

而如果当玩家在接近战时并不具备*死敌人的火力,那么玩家将失去选择的能力并会很快死亡。这个选择取决于玩家对游戏的理解和关卡设计的一些“定式”。

我们可以将游戏的地图控制描述为位置图,注意其中玩家可以攻击的位置。

(这里玩家控制了节点1,并处于节点2,可以选择攻击节点3和4,敌人占据节点5并控制了节点6)

这是一个简化版的门问题:

(“P”表示玩家位置,“E”表示敌人位置,“?”表示隐藏信息)

图中展示了玩家在进入战斗区域后会暴露于远超他们所能承受的攻击角度。为了能在这个关卡中胜利,玩家需要对AI行为和游戏机制进行深入的理解。所以,大多数玩家会选择在门口处开战。

透过玩家的眼睛去看

另一种研究门问题的方式是使用价值图表。这是一种抽象玩家如何感知关卡、分配价值和形成计划的工具。

(这是Aubrey Serr在GDC 2019中关于非线性关卡设计演讲中所谈论的价值图)

要构建一个价值图,我们必须考虑我们的游戏机制以及关卡中如何支持或妨碍这些机制。

对于射击游戏来说,障碍物突出的角是强有力的掩体,玩家可以利用它们走出掩体,开枪,然后回到掩体,风险非常的小。

一些特殊地形,像deadends或者killzones,可以让玩家折返,它们的好处是在不让玩家受到伤害的情况下限制玩家的移动和射击。

对于射击游戏的玩法来说,关卡中的几何要素会随着敌人的移动与战斗而变化。这些要素也会根据敌人的类型和游戏的整个系统而变化。如果玩家看到了会发射榴弹的怪物,那么他就需要以不同的方式来评估关卡,因为在封闭空间中对付这种敌人会比在开放空间中更加危险。

这种动态的选择在Matthias Worch的GDC 2014关于“有意义的游戏关卡选择设计”演讲中称为“优先选择”。Worch将优先选择定义为:

一些系统单独出现时易于理解,但结合到一起时不具有一致性和明显的策略优势,是复杂的系统相互作用。这意味着玩家需要通过动态环境来寻求解决此类问题的最佳方法

也就是说,在射击游戏中,价值图描绘了一个时间点的玩家感知与情况。在另一个时间点,随着战斗区域的变化,价值图可能会有所不同,新的威胁可能会导致不同的优先级。

如果我们将这种图表应用到上文关卡中的门问题中,我们就会知道出了什么问题。整个战斗区域中充满了未知数并让玩家显得很脆弱,但走廊却提供了足够的掩护,玩家可以安全地攻击这些敌人。

这张价值图展示了一些我们已经知道的东西。但是,通过从玩家的角度思考如何感知关卡,我们就能得到一些解决门问题的启示。

如果我想让我的朋友在战斗区域作战,那么我需要改变关卡中的几何要素,这样在战斗区域作战将会比在走廊中更有吸引力。

解决门问题的技巧

现在我们已经有了地图控制这一概念和价值图来理解玩家是怎样评估关卡的,那么让我们一起来看看解决门问题的技巧。这些并不是解决所有门问题的定式,但它们给出了一个很好的方向。

起始立足点

最简单的解决方案是在入口处增加一个有效的掩体,这是吸引玩家进入战斗区域的好方法。

凭借这个掩体,玩家可以更深入地进入战斗区域作战。如果在这种情况下玩家撤回到了走廊,那么只能说明掩体过于暴露,或者敌人可以轻易地环绕掩体对玩家形成包夹,将其逼退至门口。

在上图中,我们的掩体是一个简单的墙壁,提供与玩家等高的掩护,因此玩家无法看到障碍物远端或者关卡边缘的敌人。

从地图控制的角度来看,我们可以看到这个起始立足点如何限制敌人的攻击角度,并让战斗区域变得易于管理。

从价值图中,我们可以看到这种初始立足点如何吸引玩家进入战斗区域。

风险奖励

我们还可以通过增加补给和道具来影响玩家对于关卡的评估。如果我们在战斗区域的中心放置一个大型补给点,那这有可能会吸引玩家进行冒险。

但是,一旦玩家进入战斗区域并取得补给,那么他就不再有留在战斗区域的理由了,他完全可以返回走廊。依靠这种补给奖励,还不足以解决我们所说的门问题。

这种方式的另一个问题是,我们需要经常给予玩家补给。如果位于走廊的玩家在上一个战斗区域得到了充足的补给,那么新的战斗区域中的补给就变得没那么重要了。

隐藏信息

在游戏的地图控制中,玩家有一种策略是“逐个击破”。我们可以通过将战斗区域划分为多个层次来鼓励这种行为。一旦我们将战斗区域割裂,那么玩家将不能在一开始看到所有敌人,他们必须不断前进才能发现更多的敌人。

墙壁起到隐藏信息作用的同时,也可以作为吸引玩家进入战斗区域的掩体。当玩家惊动敌人并开始战斗时,这些墙壁将成为玩家在战斗时的一个选项。

在这样的布局中,信息将成为地图控制中的一种资源。玩家可以通过转移位置和花费时间观察来获取信息,或者他们也可以选择放弃获得这些信息以节约时间。

即便墙壁的背后可能并没有怪物,但玩家依旧会对这种信息的未知产生担忧,并期望探索以掌握这些信息。就价值图来说,这种对信息的担忧是一种负面因素,而关卡的角落作为正向区域,两者结合起到了吸引玩家的作用。

同时,隐藏信息也会减少玩家撤退的*。如果玩家选择撤退到走廊,他就会放弃对于未知数量敌人的地图控制,在竞技场中可能有更多的怪物,通过在门处战斗的方式可能无法解决。当隐藏信息出现时,撤退会导致玩家失去其他选择。

AI限制

在我的关卡中,导致门问题的原因之一是敌人冲向玩家并限制了玩家移动。

我们可以修改战斗区域中的几何要素,将敌人的行动范围限定住,就像狗只能在狗链附近移动一样。这意味着玩家必须主动进攻,而不是等着敌人朝入口走来。

在经典射击关卡中,限制敌人行动区域最简单的办法就是在地形高度上存在差异。根据游戏的具体情况,敌人可能无法在不同高度的地形间爬上跳下,这意味着他们将被困在一定范围内攻击玩家。

在现代游戏中,我们有更多的方式可以控制AI的行为,如防御固定区域、对不同的路径加权不同,或者通过一次性脚本。

与风险奖励一样,AI限制是不足以解决门问题的。如果我们相用这种方式吸引玩家进入战斗区域,那么还需要其他方法的配合。

单向路径

我们还可以采用更强硬的方式让玩家在战斗区域战斗。我们可以让玩家跳入战斗区,或者关闭他们身后的门,也可以让玩家使用单向电梯或者传送进入房间。

对于现代游戏来说,我们可以利用过场动画的时间,展示游戏的角色并提示玩家的目标,与此同时关闭前一个关卡区域。

但是对于经典第一人称设计游戏来说,玩家更期望进行探索和获得奖励。因此在这种经典模式下,单向路径会打破玩家以往的认知并减少他们的选择。在应用这种方式解决门问题时,我们需要打开新的路径,在关卡中构成循环。

结合在一起

现在我们已经理解了这个问题,并且有一些解决它的办法,让我们尝试将它们结合在一起。

在不改变敌人数量和大幅增加战斗区域大小的情况下,我采用了如下几种方式:

结论

这听起来可能是一个关于地图的问题,毕竟我在文章中展示了示例关卡。我认为战斗区域最重要的就是掩体和划分为多个层次并隐藏信息。

但是对我来说关于门的问题依旧存在,近期我在雷神之锤编辑器中的地图依旧遇到了这个问题,它的解决办法并不唯一。随着我制作新的关卡,以及我设计每个遭遇战时,我都需要考虑如何将玩家吸引至战斗空间并避免门问题。

作为设计师,我希望我的玩家能够通过地图控制与游戏进行更深层次的互动。我希望提供具有优先级的选择和能够构成战斗和计划的机遇,而不是将游戏玩法缩减成“突突突”。

我希望这篇文章可以帮助您找出自己工作中关于门的问题,也希望我提供的这些方法可以帮助您解决这些问题。

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