论2018年备受争议的游戏,《使命召唤 黑色行动4》(简称 BO4)绝对是其中不可缺少的一员。从公布时遍宣布摒弃单人剧情开始,我们可以在各个新闻下面看到玩家对本作的悲观态度。
单人战役曾经是《使命召唤》系列最初扬名立万的基础,但并不是游戏的全部。自2012年的 BO2 以来,每一代《使命召唤》都采用了战役、多人、丧尸(《幽灵》是灭绝模式,形式相似)三种模式的组合,后两者以多人对战和协作玩法为核心,是持续游玩价值的主要体现。取消战役模式这一主要的单人内容对本作而言确实是一次冒险,但同时也是制作组对于系列未来方向的一次探索。
Treyarch 一直是一个敢于搞新花样的制作组,《战火世界》首次加入的僵尸模式以及 BO 系列的烧脑剧情,T 组给我们的惊喜,以及他们对《使命召唤》这一品牌的探索就没有停止过。所以,我认为去除战役内容也是 T 组的一次探索,他们尝试通过其他的形式来讲述主线剧情,将其融入进了多人对战和新模式黑色冲突中。玩家不再是被动接收剧情信息的一方,而是要主动发现并拼凑主线故事。在此基础上,BO4 的新三大模式:多人对战、丧尸模式和黑色冲突是否做到了足够优秀、耐玩,是我评判本作的出发点。
老实说,黑色冲突没有逃出 Battle Royale 类型游戏(简称吃鸡)的大框架:数十个玩家在大地图上空降,搜刮地图中的物品武装自己,在不断缩小的安全区域中厮*,最后活下来的人成为冠军。《绝地求生》靠此火了起来,《堡垒之夜》依旧套用了这个框架,而黑色冲突同样没有对此进行改良或者大变动。
话虽是这么说,但如果玩家喜欢《使命召唤》,又不排斥吃鸡这一类型游戏的话,黑色冲突能提供同类型模式中最舒适的手感,这里指的手感不仅仅是射击手感,还包含了几乎一切与生存息息相关的内容:驾驶、捡拾装备、移动手感等等。和《绝地求生》略显蹩脚的第一人称模式不同,黑色冲突的原生第一人称带来的体验是很舒服的。只要玩家对《使命召唤》的手感有所把握,在黑色冲突中吃鸡不是件难事。
虽说黑色冲突的框架是基于现成的吃鸡模式进行表现,但是 T 组还是为其增加了有意思的东西。地图中能捡到多人对战中专家的特殊装备,比如乾坤的铁丝网和辐射路障就是“苟类玩家”的守护神,埃阿斯的九闪雷则是偷袭敌人的最佳装备。地图上散落的各种 Perk 装备能为玩家提供方便的能力,比如透视观察载具和装备,减小跑步的声音等等,这些都是制胜的法宝。
丧尸则是黑色冲突中最好玩的东西。在一个纯 PvP 模式中加入少量的 PvE 要素,玩家能选择的就更多。捡不到好的装备?可以试试去丧尸区域碰运气,那里通常是遍地的稀有道具和成群的丧尸,偶尔还会刷出来 BOSS 角色欺负一下落单的玩家。把全部丧尸干掉的话能从抽奖箱里随机搜刮强力武器和护甲,丧尸的存在让装备稀缺的玩家也有机会武装自己,为战斗增加一些不确定性。
上面所述的这些“新加的东西”,只是吃鸡战斗的调味剂。正如我所说的,黑色冲突整体上没有对大框架进行改动,而是用《使命召唤》良好的基础内容来融合出最佳的生存体验。不过,黑色冲突所包含的东西可能不仅只是我们现在所玩到的内容。你问我为什么?这就和 T 组喜欢在剧情上搞事的特点分不开了。
在《使命召唤》系列的编剧中,Treyarch 的人永远是最奇葩的那个。BO1 的洗脑反转,BO2 的多结局,BO3 充满争议的脑洞剧情,编剧在剧情上的放飞自我,组成了 BO 系列令人难以琢磨的故事。就算 BO4 没有一关关的传统单人战役,T 组也依旧为游戏加入了主线剧情。下面就来说说 BO4 中的故事是怎样表现出来的:
BO4 有一个名为“专家司令部”的模式,在这里玩家能够游玩10个多人对战中专家人物的训练任务:先学习每个专家的技能,然后通过和 Bot 战斗来了解多人对战中各个模式的玩法,说它是一个多人对战的教学关卡也没错。
我想谈的并不是这些教学内容,而是这个模式中最重要的东西。可以说 BO4 中99%的主线剧情都包含在了专家司令部中。当玩家第一次进入司令部的时候,游戏会播出一个类似开场动画的播片来介绍故事背景和出场人物,随着玩家完成不同专家的训练任务,游戏会陆续解锁13个 CG 短片。当完成所有训练任务,游戏会放出一个充满悬念的(疑似)结局动画。这十多个视频看似可以组成一个完整的主线故事,但这只是表面上的内容。当完成训练中的特定挑战,玩家还能陆续解锁13段录音,主线剧情中最重要的秘密都集中在这些录音中。但令人费解的是,在剧情中至关重要的录音情报,居然在播放时没有配以任何语言的字幕,我只能尽力听着英文原音来记住角色说了些什么,这个问题无法忽视。
值得注意的是 BO4 的编剧是 BO1 和 BO2 的编剧 Dave Anthony,而不是 BO3 的 Jason Blundell,这或许说明 BO4 的剧情比我们之前猜测的更为重要,与 BO1 和 BO2 的联系也更紧密。简单来说,BO4 的剧情发生在 BO2 和 BO3 之间,系列玩家熟悉的伍兹、梅森、梅内德斯甚至是雷泽诺夫均有登场,多人模式中的专家也不再是独立于主线剧情之外的角色,他们在 BO4 的主线故事中是和主要角色都有紧密接触的,故事的走向也颇具悬念。
现在的玩家们逐渐热衷于在一个没有给出明确故事的游戏中,通过寻找道具的线索、角色之间的对话来拼凑出一个符合自己想法的故事。此前的《黑暗之魂》和《血源诅咒》这类的游戏之所以在剧情上能吸引到很多玩家,就在于这种模糊的故事概念。玩家找到探索世界的每一个东西来自行梳理剧情,从而得出结论,这种形式目前受到了不少人的追捧。
BO4 显然想要通过这一形式来讲述剧情,表面上游戏只给出了这13个 CG 和13个录音来叙述主线剧情,他们的顺序都是打乱的,玩家按照自己的理解进行组合,就可能会得出一个完整的故事。
而之所以上文提到黑色冲突所包含的东西可能不只是我们现在玩到的内容,是因为在主线剧情中黑色冲突(Blackout)被视为一种模拟实验,多个录音都有提到“Project Blackout”的内容。隐藏 CG 播片发生的场景正是黑色冲突地图中的疗养院,伍兹在其中的一块板子上写下了东西,这几乎可以明确说明黑色冲突不仅仅只是一个吃鸡模式,它其中很有可能包含直指主线剧情的线索。现在国内外有不少玩家都在探索黑色冲突中可能隐藏的故事内容。
T 组通过这种方法将多人对战、黑色冲突和系列的主线剧情联系了起来。你说 BO4 没剧情?它不仅仅有,而且以受欢迎的方式展现出来,这是系列作品从未有过的设计。虽然 BO4 的主线剧情目前遗留了很多的谜团有待解决,但是它的表现形式和故事内容令我惊喜和满意,足以弥补传统单人战役缺失可能带来的遗憾。
“专家”是 T 组从 BO3 时加入的全新系统,这种将每个玩家的技能细分并特殊化的系统改变了游戏的策略性。BO3 的专家系统要比《守望先锋》《彩虹六号 围攻》等大火的同类型射击游戏(均有角色技能设定)推出的要早一些,不过由于 BO3 中专家技能多强调进攻,适配团队辅助位的角色不多,所以整体上 BO3 多人对战和以往的作品区别不是那么大,一般情况下选哪个专家对于整个战局的影响较小。
或许是意识到了要更加区别开每个专家角色之间的技能,BO4 中专家的技能分为了特殊辅助装置和终极技能两种,特殊辅助装置取代了以往手雷、燃烧弹之类投掷武器的位置(高等级后可以解锁普通的投掷武器来替换特殊装置)。也就是说,和 BO3 专家一局只能使用一种特别技能不同,BO4 中的专家每次都可以使用两种和他人完全不同的装备。
这种强调专家特色的设定,很大的改变了 BO4 多人对战的策略。《守望先锋》的英雄按照位置可分为输出、重装与支援,BO4 的专家也可以照此进行分类。
举例来说,目前我玩到的多人对战中,几乎每局都会有人选择迅雷和斥候,这两位专家是游戏中最重要的两位支援角色。迅雷的特殊辅助装置“突击包”可以为队友提供补给弹药,并且提升他们的积分获取,其终极技能“TAK-5”则可以为所有队友提高三分之一的 HP 上限,在对枪的时候可以不落下风;而斥候的感应飞镖和视觉脉冲两种特殊技能均可以为队友展示敌人的具体位置,有利于小队包抄等战术的实现。
如果要打“控制”或者“占领战”这种抢夺固定点的模式,专家火障的特殊辅助装置“反应堆核心”是必不可少的清场武器,使大范围的敌人不能近身,让队友能够尽快占领据点。而乾坤的铁丝网和辐射路障则可以有效延缓对手的进攻速度,让队友能够获得更多的分数。
总而言之,作为 BO4 多人对战中最重要的系统,“专家”的表现要比 BO3 抢眼,它的存在让 BO4 的多人对战更有策略性,讲究玩家之间的技能配合。
当然,BO4 多人对战的变化不止是“专家”的改进。去除了喷气跳和蹬墙跑之后,看似 BO4 的战斗节奏会变得稳重,事实上 T 组加快了玩家的移动速度,又提高了多数武器的射速,使对战节奏进一步提升。与此同时,多人对战地图变得紧凑,接敌频率比 BO3 要高上不少,在这种情况下如何让玩家不会死得更快?
T 组给出了两个改动:一是让玩家 HP 提升至150,二是取消呼吸回血,改为用辅助道具来注射回血。很多玩家都会说 BO4 中 TTK(Time to kill,即击*时间)变长,就是 HP 上限增加所导致的变化。TTK 变长后,玩家会多出零点几秒的时间来作出反应,被攻击的玩家可以选择寻找掩体用道具回血然后进行反击,进攻方则可以进行火力压制将优势扩大。这种节奏得变化对于新入坑的玩家来说算是好事,可以在快节奏的枪战中不成为靶子。
BO4 多人对战的计分板也照顾了新手的体验。无论是什么模式,计分板上都不会直接给出玩家击*和死亡次数。除非玩家愿意花费时间点击每个人的详情,否则只能看到玩家拿到的分数等模糊的数据。另外,T 组对于击*的确认不再那么严格,玩家只要对敌人造成一定的伤害,就算人头被队友拿走,辅助的玩家依旧可以拿到击*的分数,从而提高 K/D 比。
这种设计的好处就在于菜鸟可以不用担心队友因为数据而迁怒于自己,并且就算是辅助伤害也能获得奖励,对于新手来说这种激励性质的做法是很重要的。
首先我得说句实话,T 组的丧尸模式虽然真的很棒,但不是所有人都会去体验这种四人合作的 PvE 模式,就像有的玩家买了游戏就只玩那几个小时的单人战役,不会去尝试多人对战一样。
或许是因为没有了单人战役内容,BO4 在发售时就免费提供了3张丧尸地图(以往都是只有一张免费丧尸地图),“IX”的主题是远古竞技场,由北欧神话、希腊神话等主题内容构成,“绝望之旅”则是把舞台放到了碰撞冰山后的泰坦尼克号上,重制的“尸无忌惮”把系列最经典的丧尸地图进行了改动,还加上了全新的剧情。
由于 BO4 两张原创地图采用了新四小强主角,所以对于第一次接触的玩家来说,不会像看见穿越多款作品的老四小强那样摸不清故事。全新的剧情同样引人入胜:四个神偷为了寻找神器而穿越时空,来到几千年前的原始社会,用冷兵器抵御丧尸和角斗士的攻击,之后又会在泰坦尼克号上与邪教战斗。
实际游戏中,玩家能体验到的内容和 T 组以前丧尸模式所带来的没什么区别,依旧是赚分开门刷武器,开箱跑图解彩蛋。本作中玩家的终极技能也契合了四大神话的内容,比如北欧神话对应的是“瓦尔哈拉之锤”、埃及神话的则是“拉之权杖”。四大神明对应的特长和玩家喝下的灵药可以搭配打造强力 Buff,创造更多屠*丧尸的玩法。两张新地图的设计则严格遵循了上中下三段式设计,在保证复杂性的同时又不会让玩家绕到晕头转向。
以上这些,都是 BO4 丧尸模式最基础、最重要的东西,它虽然没有在以往的设计上做出明显的改变,但是老玩家上手会更快,打起来更得心应手;新玩家刚接触的时候也不会无所适从,还能从全新的故事开始来体验丧尸模式的魅力。
而为了让不同的玩家都能在其中体验到相同的乐趣,BO4 的丧尸模式增加了下面几个新要素:
首先,游戏允许玩家在经典模式中添加由电脑控制的 Bot 队友,和他们并肩作战获得的经验值是算在玩家在线等级结算中的。这些 Bot 队友的攻击力和复活能力都是一流。
其次,游戏为丧尸模式添加了不同的难度,简单难度下的丧尸行动迟缓,攻击*不高。对于想要专心解谜彩蛋的玩家来说,选择简单难度可以让解谜事半功倍。而想要挑战自我的玩家也可以选择高难度来刷新极限。
最后,游戏还有一个全新的模式,名为“冲锋模式”。在这个模式下玩家不需要在意彩蛋解谜步骤,也不用考虑攒钱买枪开门抽奖,所有内容都是直接开放 免费的。玩家需要做的,就是在倒下之前尽可能*丧尸来获取分数。如果玩家不喜欢玄乎其神的解谜以及耗费时间的刷钱过程,只想打个痛快的话,可以和朋友们一起在冲锋模式比比谁的分数更高。
以往作品的丧尸模式中,难度、模式与内容都是直接固定的。喜欢探索的玩家会疯狂寻找彩蛋拼凑剧情,而无感的玩家可能连打开的*都没有。BO4 丧尸模式中所增加的这些新内容,在吸引玩家游玩上起着很重要的作用。让新玩家也能体验到其魅力,这是非常难得的事。
抛开单人战役的争议,单独从 BO4 所包含的三大模式中来看,游戏的表现足够让我满意。如果你要我说 BO4 最大的问题,那就是多人的服务器很不稳定:刚发售的时候网络质量很好,然而从17号左右进行了游戏内更新之后,很多玩家都出现了裸连进不去在线模式的情况。
评价一款以联网模式为主的游戏免不了包含主观的体验在里面,就像武器手感这种东西我觉得优秀,有人就觉得垃圾。你无法平衡所有玩家的意见。对于我来说, BO4 三大模式每个都做到足够优秀、耐玩,说它是一款杰出的在线多人射击游戏绝不为过。
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