“上错花轿嫁对郎。”
把《死亡回归》搬上PC,简直就是索尼这两年干过最漂亮的一桩买卖。
还在主机独占的时候,《死亡回归》有那么点PlayStation 5“技术演示”的味道:快速生成的随机地图吃完了超快的读盘速度,大量的场景互动适配了新Dualshock手柄的HD震动,多种射击模式用到了自适应的多段扳机。
作为一款展示用的PPT游戏,《死亡回归》的音画表现无疑对得起第一方的身份,玩法设计更是敢为“3A级独立大作”之先,操作反馈也是行云流水,距离完美可能只有一步之遥——它不太好玩。
摆拍
古有《血源》成全PlayStation 4的佳话,反观刚吃完70刀螃蟹的《死亡回归》,它的处境就显得有些尴尬。
一来,《死亡回归》根本不是大家熟知的传统“索系”大作,你没法用线性游戏的流程体验来衡量《死亡回归》,就像你不能指望乔尔教艾莉二段跳。
二来,即便以动作Rogue游戏的标准来看,《死亡回归》的游玩体验也算不上多愉快——至少在主机上确实不太愉快。
毕竟是高强度的“高速”弹幕游戏
试试用手柄玩2016版《毁灭战士》,你会发现玩游戏是一件学习成本很高的事情。现在风水轮流转了,曾几何时,谁又能想到主机游戏也有适配键鼠的一天。而且还适配得如此之好,就像大户人家过年给孩子裁新衣服一样,脖子领口处处服服帖帖。
只能说,索尼确实还算个大户人家,像平台移植这种行当,总是要些体面。感谢索尼,也感谢《死亡回归》,你们让我知道,原来3070不是垃圾卡,也是配把游戏跑满60帧的。
本作甚至内置了一套DOOM青春版的“性能监控表”,让你时刻观察游戏在PC上的运行效率
游戏支持Nvdia的DLSS和光追,以及AMD的FSR技术,画面参数多级可调,所有键位均可自定义。遑论主机移植,连不少最近刚出的PC土著都没《死亡回归》这么好的待遇。也可能我少见多怪,但细致到在键位设置里预设左、右惯用手的游戏,真的不算多。
只要你的PC配置不算太过糟糕,《死亡回归》都是一款既好玩又好看的游戏。本作的美术风格融合了电影《普罗米修斯》的外星文明概念,以及部分贝克辛斯基作品的死亡意象,巧妙地掩盖了一个房间接另一个房间的简单关卡结构。
诡秘的外星遗迹
庞大而昏暗的死亡意象
高位文明的全息回忆
游戏的具体章节由阿特洛波星球上的若干生态环境组成,每个生态环境又包含10几个随机排列组合的地图模块,这些地图模块是本作地图随机性的最小单位。你可以简单地理解成“以撒”式的房间,只不过每个房间都做了《毁灭战士:永恒》级的战场设计。
每次玩家重启轮回,地图模块就会打散*,物资跟敌人的分配布局也会改变,在此基础上产生一定的游玩随机性。不过,由于地图模块的总量实在有限,《死亡回归》的关卡构成实际上是伪随机的。费不了多大功夫,你就可以实现背版、跑酷等一系列的速通动作。
只有传送门和守关BOSS是玩家的必经之路
这听起来就很不Rogue,对不对?事实上,《死亡回归》的开发商Housemarque是做类街机式关卡游戏起家的。他们的游戏兼具高难度、高惩罚、可背版、单人剧情等等一系列的老派设计理念,你可以说他们喜欢刁难玩家,也可以说他们是硬核街机精神的托钵人。
不过到了2017年,终于没人往托钵人的钵里施舍饭食了。著名的“街机已死”宣言就是Housemarque发的大牢*,大概意思是,我们的游戏到处拿奖,可就是不见有人买,马要吃草,人要吃饭,爷要转型了。
谁爱做谁做
要知道,Housemarque可是一家北欧游戏公司,坐落在芬兰首都赫尔辛基。那么高福利的营商环境都能被逼到哭穷,可见老派街机游戏是有多不挣钱。
但人总有一股根性,这种根性会折射在他们的表达里。Housemarque嘴上说不做街机,身体还是挺诚实的——《死亡回归》明明就是个裹着随机外皮的经典街机游戏。
正因如此,高水准的优化适配才是最值得夸赞的地方。你能想象一个帧数坐过山车,而且频繁卡顿的《魔界村》或者《斑鸠》吗?真要那样,那全世界的街机厅老板都得被人打死。
激光房间PTSD
是的,《死亡回归》很难。不是黑魂那种“难”,而是一键重开、一币续命式的难。就一款原生主机平台的第三人称射击游戏而言,《死亡回归》的战斗烈度高到了让轻度玩家难以接受的程度。
首先,本作的战斗节奏非常之快,战斗密度非常之高,远超传统的线性射击游戏。《死亡回归》中的敌人普遍以弹幕作为主要进攻手段,配合逼仄复杂的封闭式房间,时不时就能让我高声发出“这TM也能玩”的衷心赞叹。
3D图形容易造成视觉误差,其实弹幕没有看上去那么密集,就是非常费眼睛
玩这游戏让我戒掉了多年的扫图习惯,基本上从第二章开始,能不去的挑战房我绝对碰都不碰。因为实在是太难了,部分挑战房的战斗烈度能把BOSS战踩在脚下碾,分分钟就让你重开。在《死亡回归》里,重开就是重开,不是在附近某个开好捷径的存档点复活。
你死了,就准备“看成败,人生豪迈”吧。
和大部分谁死谁菜的街机游戏一样,《死亡回归》也是那种强调内源性成长的作品。本作的主角塞勒涅有着极强的角色性能,编辑部任天堂教教头伊东老师看我玩了老半天,给出了一个十分中肯的评价——这就不像个索尼游戏的主角。
索尼克跟索尼没关系
Housemarque给了塞勒涅充足的滞空时间、可观的闪避窗口、极快的装填效率,就看玩家使不使得出来。对我这种驽钝的玩家而言,很多敌人跟关卡配置都是初见*。作为一台生物计算机,我的硬件规格稀烂,只能在软件方面不断优化。
就难度而言,《死亡回归》不算那种令人望而生畏的游戏,它的确很难,但屡次试错的挫败感,并不会抹消攻克它的成就感。记忆敌人的攻击模式,判断当前的战场形势,选择更加安全的前进路线,有很多方法可以帮玩家短时间内攻克难关,将试错成本压缩在可接受的区间内。
如果你觉得这么做很危险,那就别作死
当然,《死亡回归》也不是彻头彻尾的清零游戏,它还是给了玩家一些局外的成长空间。比如,每次重启后收集的“以太”资源可以累加,累积击*解锁的武器词条永久有效,已经开启的章节传送门不再需要重复解锁,等等。
这些都在一定程度上减少了机械地重复游玩,同时也赋予了《死亡回归》些许银河恶魔城的属性,能让玩家在解锁新技能、装备后,还有兴趣探索前期的章节地图。
游戏中有着极简的物资体系
不过,这些所谓的局外成长或者Rogue元素只是点到为止,它没法用时间换强度,也不能化腐朽为神奇。举个例子,虽然你可以收集不同的武器,解锁不同的词条,但小手枪就是比不过后期的速射或者爆弹武器,无论你是三连发的小手枪也好,还是火箭跟踪弹的小手枪也罢。
人物被动的Build也一样简单粗暴。说是Build,都可能有些抬举《死亡回归》了。
大多数时候,游戏中的“人工制品”只能提供一些零散的数值增益,类似“闪避后释放冲击波”的功能性被动少之又少。为了保证游戏的动作性、挑战性,Housemarque在增益效果方面显然过于保守,导致我全程没有太大的收集*。
现在都喜欢把Artifact翻译成人工制品,这显然不是人造的好吧,直接叫造物或者神器不好吗?
这种抠抠搜搜的态度还导致了“诅咒宝箱”机制的全面崩坏。诅咒宝箱,或者说《死亡回归》里的怨毒机制,本该创造出高风险高收益的博弈空间,但当怨毒导致的DeBuff全面大于收益时,开诅咒宝箱就成了纯纯的冤种行为。
我在游戏里遇到的最夸张的一个怨毒DeBuff,或者说“宇航服故障”,是在拾取道具时受伤——这个DeBuff把游戏的难度翻了近乎一倍。倒不是说扣血多少的问题,而是因为“受伤”这个行为本身,是不为《死亡回归》的战斗机制所允许的。
没错,又是街机游戏的基因作祟。《死亡回归》对“无伤”的奖励强度,要远高于你在轮回中积累的局外优势。
只要保持满血不受伤,那么地图上的每一颗血药都能提高你的血量上限;在无伤状态下,每*死一定量的敌人就可以解锁最高5级的肾上腺素被动,提供包括但不限于增伤、透视、护盾、装填等等的进阶角色性能。
毫不夸张地说,有或没有5级肾上腺素加持的《死亡回归》,基本上是两个难度的游戏。你以为这会让游戏变得和蔼可亲?对不起,哪怕蹭掉一点血皮,所有好处全部木大。也就是说,你越菜,这游戏就会越难,而且难得不是一星半点。
像这种可能让我掉血掉Buff的迪斯科光球,我连试都不会去试,失败成本太高了
相比游戏中的寄生系统,同样是5个Buff,寄生物的增益效果实在是不够看。更别提每个寄生物都会同时附带一个负面效果,你还没法像宇航服故障一样,通过达到一定的目标条件来解除它。除非通过特殊手段移除,否则某些寄生物简直就是在给自己增加难度。
15%防护力,代价是一局不捡道具,我可真是谢谢您了
你看,这就是电子游戏还没被驯化时的样子。强者恒强,弱者恒弱,你说什么平衡难度,什么照顾玩家体验,制作人都觉得可笑。说难听点,《死亡回归》在主机上卖得不好,真不是没有道理。
很难想象,用手柄玩这款游戏会是什么样的体验,至少我自己肯定是玩不下去。即便PC版适配Dualsense手柄的全部功能,HD震动再有沉浸感,自适应阶段扳机再怎么巧妙,我都坚决用键鼠玩《死亡回归》。不是不想用手柄玩,实在没这个能力,知道伐。
但PC版有个优势,在BOSS门前复制存档更方便,不用从头再来
就我个人而言,《死亡回归》PC版就是个带点随机元素的《毁灭战士:永恒》,玩着难,也玩着爽。它的门槛大概在我大胯上,迈过时可能颇费些力气,但姿势上也不至于过分狼狈。
成就感就是这样的微妙情绪,赢得太多太轻松,往往过犹不及,要的就是如履薄冰、力挽狂澜的局面。假如你是那种喜欢挑战自我,给自己找点罪受的玩家,那么《死亡回归》大概会是你最喜欢的索款PC游戏。
反之,如果是冲着难度或者剧情体验来的,那么本作无疑会是个滚滚天雷。天赋好的,初见全流程可能用不到5个小时;来观光看故事的,先不谈打不打得通的问题,就本作的碎片化叙事也够你“过度解读”一阵了。
剧情梗概:宇宙的秘密,宙斯的逊位,航天动力法则与实用机工学
设计层面功过相抵,单就规格而言和性能表现而言,《死亡回归》PC版对得起“3A级独立游戏”的诨名。除此之外,它还是一场游戏类型与市场受众的融合实验。跟微软强拉《腐烂国度》这种独立规格的游戏不同,索尼是真把《死亡回归》当70刀大作卖。
3A跟独立本就只是制作规格上的区别,两者在设计理念上并没有楚河汉界。正相反,3A游戏亟须解决尾大不掉的玩法问题,独立游戏也用得上更高水平的制作,这应该是取长补短的关系。
虽然售价策略上激进了一些,但至少《死亡回归》算是开了个好头。
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