我有点看不懂《高能英雄》的成绩。
前几天,光子工作室群宣布游戏拿下了2000万注册用户,紧逼年内公测的某头部MMO。
这样的增量速度令人咂舌。毕竟在我看来,射击品类基础门槛不低,头部又有《和平精英》珠玉在前。想让更垂类的《高能英雄》实现快速增量,可能对光子自己来说都相当棘手。
正因如此,《高能英雄》制作人glendonliu在跟葡萄君聊到产品长线时,说他们正在射击品类最具挑战性的赛道上,探索手游行业的技术上限和垂类的极限生存空间。因此他认为2000万的开局是不错,但相信游戏的数据高点仍在未来——这将会是一件「难且正确」的事。
听完这些话,我不由得好奇起他们的底气。
以下为经过整理的内容:
glendonliu:我们对产品有信心,内部也做足了准备。
比如游戏6月公布和首测前,我们就已进行了大量用户调研和多轮封测,当时游戏无论是内容储备还是实际体验,都已经满足了上线需求。
加上后来的测试数据和玩家评价都不错,玩家的热情很高,都希望能尽快玩到,所以我们认为就尽快和玩家见面吧。
葡萄君:你们的信心主要来自哪里?
glendonliu:玩家需求和经验积累。当前游戏行业进入成熟和存量阶段,这为垂类的诞生提供了条件。
拿射击品类来说,它经历了从纯粹射击(打枪)到规则战术竞技的过渡,设计思路的迭代意味着赛道正被不断细分,而射击游戏的大盘中,仍有不少用户的需求没被很好地解决——这其中需求缺口最大的,应该就是「英雄 战术竞技」手游这个赛道。
光子工作室群在射击赛道积累深厚,像我们团队中就有不少10年以上射击开发经验的同事,我们认为「英雄 战术竞技」存在技术挑战,不仅能巩固品类地位,还能为探索英雄射击积累经验……最终产品立项,都有这些方面的考虑。
葡萄君:有人说光子可能是最适合做「英雄 战术竞技」的,毕竟你们刚好能整合此前在战术竞技和MOBA赛道的设计经验。
glendonliu:也不是那么简单。我们跟《和平精英》项目组交流更多的,是品类认知、基础技术和长线运营经验,在这些方面我们确实学到了很多东西,但在产品具体设计上依旧需要不断摸索。
至于《英雄联盟手游》,《高能英雄》与其在视角、英雄、定位和技能设计等方面差异较大,笼统地说一个是3D,一个是2D,所以我们之间更多交流英雄平衡、长线运营等方面的经验。
葡萄君:它对你们来说依然算是个新赛道。
glendonliu:对,这个赛道的难点主要体现在「英雄」和「战术竞技」结合上。
比如该如何做出符合普遍认知的英雄,好让玩家一看就知道他是什么定位、有什么技能、是什么打法……这些在角色概念阶段就要考虑清楚。
在此基础上,每位角色又该如何凸显个性化?如何尽量规避掉上面的普遍认知,缓解用户审美疲劳?毕竟现在的年轻用户会比较在意内容层面的东西,比如英雄外貌、性格有没有特色。
而当英雄被设计出来后,还需要考虑上手的问题。因为在移动端,角色多了技能就多了按键,进而影响玩家的操作负担——仅围绕这一点,我们在设计时就需要考虑技能的便捷性、存在感、利用率、深度、平衡性、容错率……我们游戏调研、访谈和测试的一大半时间,就是在解决和调优这些问题。
《高能英雄》按键自定义布局的设置相当精细
葡萄君:目前玩家对英雄设计的反馈怎么样?
glendonliu:这个得对用户分层。技术型玩家目前比较满意英雄技能的策略性和上限。比如很多玩家喜欢英雄「金蝉子」,他们认为其「强行1V1」的技能很强力,同时能考验他们对局势的判断和战斗技巧,如果用不好,就会被对方反*。
但也有部分入门玩家会主动选择操作保守、容错率较高的英雄——比如「安吉拉」,她的技能之一是一键开盾治疗。
葡萄君:用户分层会影响游戏平衡吗?
glendonliu:平衡性本身就是多维度的兼容。比如我们会持续推出差异化英雄,让每类玩家都能找到最适合自己的,不会因为上下限等问题产生落差。
同时,我们会持续追踪玩家实际体验和反馈,对英雄进行调优。比如测试期间很多人吐槽嗜能猎人的强度和体验,我们根据他们的反馈,结合数据分析对其多轮调优。后续英雄正式上线后,玩家满意度很高,平衡性也符合预期。
更细节层面,我们会对每位英雄的技能进行拆解,同时考虑其体验舒适性和平衡性。比如我们游戏中有可以连续释放两次的技能,很多人可能会觉得这是不是太强了?但其实两轮释放能有效提高玩家的容错率——这部分带来的强度,也会被单技能数值的下调所平衡。
葡萄君:作为赛道首款手游,《高能英雄》在移动化方面会面临哪些问题?
glendonliu:主要是性能优化的问题。射击游戏同时吃画质和帧率,无论是画面模糊和操作卡顿,都能严重影响玩家的游戏体验。比如现在大部分射击游戏玩家的帧率需求下限都来到了60帧。
跟不断提升的质量需求相比,当前手机配置的上下限更大、型号类型更多,这使得在兼容适配和性能优化上,高品质手游面临的挑战并不小。
同时,《高能英雄》作为战术竞技基础上的细分品类,其玩法实现逻辑也更复杂。比如我们在地图纵轴设计了大量战斗场景和交互内容,包括爬墙、蹬墙跳、滑索、弹射器……这些逻辑实现后,我们又该头痛资源加载、特效表现、性能消耗这些问题。
滑索时还能开枪
再细节一点,还有如何在巴掌大的屏幕上做出打击感和操作性?如何让玩家能轻易上手,又不至于失去挑战性……这些内容指向了移动端用户的体验问题,需要团队长时间的技术积累和产品打磨。
葡萄君:我看到测试信息中,游戏最低支持骁龙450的机型,这相当于7年前的低端机。
glendonliu:对,根据我们之前测试的数据,7年前的旗舰机型(骁龙835)都能跑满60帧。至于其他低端一些的配置,我们也抱着让更多用户能流畅体验的原则对其适配兼容,即便目前市面上这部分群体占比极低。
《高能英雄》均衡和超清画质设置下帧数上限分别为90帧和60帧
葡萄君:在服务手游群体方面,游戏还做了哪些优化?
glendonliu:目前《高能英雄》主要的对局玩法,就比较贴合手游群体易上手、快节奏、时间碎片化等特征。比如游戏地图更小、装备成型和缩圈节奏更快、对战更激烈等等。
另外我们对游戏英雄、枪械的技巧强度也进行了反复调测。比如枪械手感差异化、后坐力和瞄准难度该做到何种程度?如何保证玩家能快速上手,又能通过反复练习来提升操作技巧?
举个例子,我们游戏有很多类型的武器,有些武器的操作简单,容易上手,但爆发力弱。比如M401容易上手,但爆发力较差;而诸如尖刃冲锋枪这样爆发力高的,后坐力也很大,对操控技巧的要求更高,这为技术型玩家提供了一定的技巧练习和上升空间。
葡萄君:操作上有哪些降门槛的设计?比如我感觉一键切枪的按钮比较好用。
glendonliu:在细节优化方面我们有一套标准:简单、顺滑、符合认知。包括一键切枪、双击跳跃键上滑索、便捷蹬墙跳这些操作,都是我们根据玩家测试意见,反复调整的结果。
比如我们通过「一键开镜开火」的设置,来降低二指玩家的操作压力。但这会使得玩家不好对付近处敌人,于是我们又增加了「腰射」按钮,点击后角色能直接非开镜视角开火——上面这些按键和设置,玩家都可以根据自身情况在自定义按键里进行调整,这样也能最大限度的兼容各种需求的玩家。
「一键开镜开火」和「腰射」
再比如安吉拉的自动救治,以及暗影维德的无人机自动跟随等等,这些设计极大地降低了玩家的操作难度和负担,也受到玩家的普遍欢迎。
暗影维德的无人机,可以自动跟随,也可以手动操纵
葡萄君:游戏通过护甲、召回等设置延长TTK,也是为了降低游戏门槛?
glendonliu:对,护甲能够有效地给予玩家反应和翻盘的机会;召回玩法缓解了传统射击游戏败后,玩家只能观战甚至退队的落差体验,因此也能强化玩家们的游戏社交关系。
葡萄君:对局里用「召回」的玩家多吗?毕竟这其中存在主被动关系。
glendonliu:每局前期有队友战败的队伍,基本都会使用召回。因为对于选择召回的玩家来说,该玩法是一次重新聚集队友、增加胜率的机会。
就像决战圈中,也会有不少玩家主动争夺空投里面的便携式召回器,尝试通过召回队友实现翻盘——你能在不少平台,找到类似情况的精彩翻盘视频。
葡萄君:你们怎么看目前游戏取得的成绩?
glendonliu:开局还不错,但竞技游戏始终需要长线运营,因此我认为2000万的注册用户只是开始,我们相信未来还能取得更好的成绩。
葡萄君:内部有预期压力吗?
glendonliu:光子内部比较有耐心,希望项目能以自己的角度、节奏去持续打磨一款新品。
葡萄君:长线方面呢?
glendonliu:目前行业市场环境和用户存在周期性变化,我们首要目标还是沉下心来,服务好当前用户,持续扩大基本盘。这包括后续赛季、英雄和地图的稳定更新,官方赛事的筹备等等。
长线来看,我们始终认为英雄射击潜力很大,所以需要有耐心去做。
葡萄君:为什么这么说?
glendonliu:一是射击手游的市场规模很大,以至于我们目前做到2000万用户,依然没有填满射击垂类的上限。
二是射击游戏的入局门槛很高。我们感觉市面上的射击手游可能不是很多,多半是因为厂商们不愿意入局一个及格线在90分的品类——要么做足准备成为优质的产品,要么可能在进入主流市场之前就被淘汰。
更重要的是,我们自立项开始就决定打「持久战」,团队上下都抱着相当长线的思维来运营产品。因此相比短期的商业化,我们更侧重用户基本盘的扩大,让更多玩家获得更好的体验,能跟产品一起持续成长。
葡萄君:光子内部怎么看这款产品?
glendonliu:有两点期望。一是巩固光子战术竞技的品类优势;二是通过垂类找到射击游戏更好的上升空间。
比如我们在「英雄 战术竞技」玩法中,会更侧重英雄设计的投入,打造更丰富的英雄和玩法体验,探索更差异化的内容组合。
葡萄君:提到内容,《高能游戏》后续有内容或IP方面的规划吗?
glendonliu:目前我们还是以保证游戏基础体验为核心,后续则会根据用户诉求和反馈,逐步丰富更多内容。比如围绕英雄本身进行塑造,通过外貌、台词、背景故事、人设等方面的尝试,推出更多差异化风格的英雄。
葡萄君:之前跟腾讯其他射击游戏制作人聊,他也是类似观点。
glendonliu:对,腾讯的射击产品都相当注重长线思维。
毕竟作为竞技游戏,有能不断打磨、经得起验证的基础体验,是其能被用户游玩成千上万遍的关键,而内容体验则更多起到锦上添花的作用。
当然,目前年轻一代对内容天然存在好感,因此剧情、背景、世界观等方面也需要我们不断重视。
葡萄君:一款射击手游想要「经得起验证」,到底有多难?
glendonliu:简单来说挑战有四点:性能优化、移动端适配、策划设计和美术呈现。
前两点上文有提到过,核心是如何保证玩家丝滑、舒适体验的同时,最大程度地兼容移动端。
在策划层面,如何设计出玩家喜爱、平衡性好、个性鲜明、定位突出的英雄也是挑战和难度非常大的事。这不仅需要策划一开始做好定位规划和技能设计,更需要叙事策划、程序、美术等关键模块的通力协作,大家都需要对这个英雄的理解足够深,才能做好这个角色。同时在制作过程中管线搭建和验证流程也是必不可少的。
设计和制作好一个英雄需要的时间周期会不仅很长,而且要求也很严苛,内部外部必须经历很多轮的封闭测试经历无数次的修改优化,直到我们认为很满意了,才能拿出来呈现给玩家。我们希望每个英雄都能受到玩家喜爱和好评,而不是一下子出特别多的英雄。
而美术呈现,是指如何打造出适合移动端体验的最优画面表现,这需要产品的美术设计和底层逻辑同时符合要求,并且相辅相成。
至于跑通这四点,需要多长时间或多大成本并不好预估,这跟射击游戏的具体类型和内容体量有关。
拿《高能英雄》来说,我们挑战的可能是射击品类中最难的「英雄 战术竞技」手游,这几乎相当于在探索手游行业的技术上限,因此必须在设计早期就考虑清楚诸多问题。
比如在美术层面,华丽的技能特效必然会影响玩家对局体验,还会带来不小的性能压力。因此我们在设计技能前,就得平衡好表现力、实用性和性能负载等多个维度,想清楚玩家对其最核心的需求。
葡萄君:你们想清楚这些问题用了多久?
glendonliu:从《高能英雄》这个想法萌芽开始,到最终把产品呈现给玩家,我们差不多花了三四年。
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