大凡是电影中的枪战,除非主角是终结者之类的机械战士,或者该片属于典型的横店出品,主角们爆大枪儿的正确姿势,通常都是这样的:
一旦没有主角光环的角色站在枪林弹雨里面“突突突”,谁就要被送盒饭了。
在动作射击类游戏中,这个道理同样也是相同的。然而,一提到“掩体”,我们首先想到的都是以《战争机器》为代表的第三人称射击游戏(TPS),至于玩的就是一把枪的FPS,正儿八经呈现出掩体正确作用,甚至将其做成一个完整的子系统的游戏,就找不到几个了。
原因之一:做不出来
我们在各种FPS游戏中扮演过贴着“特种兵”、“宇宙战士”、“特工”、“警察”、“*手”等标签的主角,我们通过印在游戏封面上那个手持威猛系枪械的壮汉了解主角的形象,制作者也会通过时不时插入的过场动画来增加所谓的“代入感”。然而究其本质来说,玩家从头到尾真正扮演的,只是一支漂浮在空气中的枪而已。
(没有过场动画,你都不知道士官长长得是啥样)
正是因为“身体”的概念在FPS不存在,用来为躯干部位挡子弹的掩体的价值也无从谈起。在FPS的表现方式之下,“瞄准”和“观察”是一个概念,所谓的视野其实是枪的射界,在枪打不到的情况下,你也绝不可能看到目标。因此在传统FPS中寻找掩体,其实是一个“面壁”的过程。
当我们自认为已经处于掩护状态的时候,其实只是安装在枪上的“摄像机”被障碍物挡住了。
这大概就是游戏对“掩耳盗铃”一词的解释了。
原因之二:第三人称的掩体类游戏已经足够多了
无论是蹲在掩体后方还是依托墙脚掩护自己,想在枪林弹雨的环境下了解前方状况其实都不算是一件难事。绝不会在掩护自己的同时,也失去了观察敌情的机会。
在《黑鹰坠落》中,我们看到“游骑兵”士兵在快速通过一个敌情未明的街道的时候,会移动到墙角边缘然后贴墙站立。此时只要将头移动到和墙边缘平行的位置,就可以利用眼球的转动,结合余光来观察街道中大部分的状况。但在枪械、身体和视角一体化的主视角下,你的视角会牵扯着手臂、躯干做“全身运动”,但想观察就必须正面露头,想看得越多就必须露得越多,也就意味着所冒的风险也越大,正所谓是动一发而牵全身。
从中不难看出,角色在掩护状态下既不影响举枪射击,同时由不影响射击的的游戏视角,自然是“第三人称”。在《战争机器》之后,此类游戏已经泛滥成灾,并且这股热潮早就过去了,FPS完全没有必要用自己的短处去跟别人的长处相竞争。
原因之三:做出来也没人用
无法正确呈现主角体积感所导致的“观——瞄——射”一体化问题所导致的另一个顽疾,就是掩体在主角开火还击时的进攻支点作用也无从谈起。真人可以用腰部、颈部和手腕的动作,在开火时尽可能地减少自己的暴露面积,而在传统的FPS操控模式之下,无论保护你的是两个堆在一起的沙袋还是一面齐胸高的水泥板,从掩体上方射击都要冒着露出至少半个身子的代价,至于两侧射击更是要整个人都冒出掩体——唯一的优势就是回到“面壁”状态的速度快一点罢了。
除了二战时代CoD的PC版通过Q、E的两侧探头动作以外,05年后推出的军事题材FPS在“体积感”在掩体后探身射击方面进行了不小的尝试,《*戮地带2》(Killzone 2)无疑是一个标杆性的作品。掩体后方使用L2键(下蹲动作)就能控制角色进入贴墙状态,用L3摇杆可以直接控制角色向左右方向探身。进入掩护状态下用摇杆控制探身动作,也成为了此类解决方案的范本。然而KZ2原本用于简化探身射击操作的系统,却因为键位安排的不完善而将简单的事情变得复杂化:即便是在被公认为最接近CoD玩家习惯的Alternative 2操控设置下,要探头既要按住L2键不放,同时按下L1键“开镜”(默认是更加变扭的按下R3的操作),还要推动LS控制探头方向,一只手要负责三个操作。再加上游戏为了营造所谓“枪械重量感”而增加的操作延迟和瞄准的不稳定,玩家被折腾得手指抽筋并不奇怪。
二战题材《荣誉勋章》于07年推出的最后一作《空降兵》,其探身射击的操作显得舒服许多:进入瞄准状态后按方向键就能控制角色原地实施左右探身和蹲下与站起的动作,无需特殊按键就能让主角做出倾斜身体向掩体两侧射击的动作。如果玩家需要调整观瞄位置,只要按住shift就可以控制角色在掩体后方实施小幅度移动。
在《红色管弦乐队2:斯大林格勒》主视角掩护系统中出现了一种“架枪”动作:掩体后方按右键打开机械瞄具后,系统会自动判定你的枪是否有支撑点,在实施探身射击之后,玩家就会以沙袋上、窗台上、墙上、车辆残骸为指点进行精确的瞄准,此时角色身体露出掩体的部分完全是根据射击支撑点的高度来决定的,从敌人的角度去观察,你此时的形象只是黑洞洞枪口后方的一顶钢盔和握住护木的一只手。
然而这种需要由玩家来主动激活的“火力点”,往往会因为“掩护——脱离”两种状态的之间判定规则的不明确,而出现该靠的时候靠不住,该脱离的时候被吸住跑不掉的情况——即便是正宗的“掩体控”游戏也无法彻底解决这一现象。“红管2”自然无法幸免,当你好不容易找到了一个掩体却探不了头,对着步步紧逼的敌人毫无办法,或者是被卡在掩体中动不了,结果敌人准确的丢过来一枚手榴弹的时候⋯⋯恐怕你会觉得还是当一只漂浮在空气中的枪比较舒服。
在《荣誉勋章2010》继承并且优化了《空降兵》的掩护模式:按住LB键结合LS摇杆就能在任何状态下控制角色的躯干动作,在掩体后方,你可以自由控制探身的方向、幅度甚至是速度。以“起立射击”这一动作为例,不必先控制主角站立打几枪,再按下手柄上的B键下蹲退回掩体——整个过程只需要轻推LS摇杆就能完成。在常规移动状态下,LB LS就能脱离传统的蹲姿、卧倒操作,快速而流畅地控制角色的身体姿态。
但整体而言,掩体系统会严重影响FPS的流畅性和爽快度,尤其是在《现代战争》这种多人对战中,依托掩体步步为营,无异于将蒙起自己的眼睛,剩下只有被绕到侧翼的真人玩家“包饺子”这一种下场。而那些喜欢快速跳跃、奔跑的玩家,反而更能给予进攻方以强大的压力。正是因为“观”与“瞄”这个连体婴儿的存在,本来目的是为了找寻防护屏障和进攻指点的掩护,反而变成了画地为牢式的举动。
所以,大家就不用纠结为什么绝大多数FPS设计师都不做什么掩体系统,将生猛爆爽进行到底吧!