为了更好地活下去,才需要进化。
“距离当初的基本目标算是达到了吧——至少收支平衡了。”
游戏科学(Game Science)的创始人Yocar这么对我说。2014年,担任《斗战神》项目制作人的Yocar带着部分同事从腾讯出走,建立了独立开发团队游戏科学。当时他想的是“先做一款产品活下来再说”,于是做了卡牌手游《百将行》。
《百将行》上线两周,Yocar觉得产品出现了严重问题,最终的成绩也很难说成功。两年后,游戏科学又做出了类RTS玩法的《战争艺术:赤潮》,是一个类似《星际争霸2》自定义地图《沙漠风暴》的自动出兵游戏。而直到现在,这个团队才堪堪完成了最初的目标:活着。
另一面,Yocar和他的团队还在寻找下一条道路。
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今年4月,《战争艺术》的自走棋玩法上线。原本难以在TapTap热门榜上看到的《战争艺术》一度坐上了第一的位置,在榜单前列待了很长一段时间。
得益于《战争艺术:赤潮》开发时对美术、画质和特效的高标准,《战争艺术》自走棋在当时的同类自走棋游戏里堪称质量的翘楚,甚至有玩家评价“像是星际2这种级别的科幻游戏推出了自走棋”。
早期《战争艺术:赤潮》(移动端)的游戏画面
Yocar对此却没有特别乐观,游戏科学遭遇了太多“外界期待很高、商业成绩不行”的悲剧。
2017年《战争艺术:赤潮》刚刚上线时,在Steam上一度获得“特别好评”,在App Store里,上线之初全球一百多个国家和地区的编辑推荐,还拿下了那年的“年度最佳iPad游戏”。
很多国内玩家当时看到《战争艺术》的画面演示,第一反应这是国外某些资深科幻游戏开发商的作品,完全没有预料到这其实出自国内的小团队之手。
但得到褒扬之后,《战争艺术》的商业成绩却并没有达到团队预期。Yocar带着同事去各大游戏社区卧底,想知道自己的团队哪里做得不够好——结果他们发现,社区对于游戏质量的评论并不多。那时Yocar才发现自己对这种玩法的判断出现了失误,“这种类RTS游戏模式的门槛可能还是过高了,并没有那么大的玩家基础。”
Yocar对《战争艺术》最早的期待,就并非仅仅只是做一个《星际争霸2》自定义地图《沙漠风暴》的威力加强版,而是找到策略竞技游戏的出口。
他开玩笑说,游戏科学一直在寻找的其实是“中老年电竞”的解决方案。
Yocar和游戏科学的团队
不论是《星际争霸2》和《魔兽争霸3》上一些自动出兵的RPG地图,乃至放慢了节奏的《坦克世界》,都是在解决一件事情:在不要求肌肉动作和神经反射的情况下,能不能依然让玩家能体验到大规模的战斗演出,还有良好的竞技乐趣?
Yocar给我举了个例子,FPS游戏的正反馈乐趣来自“瞄准和爆头”:它非常微观、又非常迅捷,在一局游戏里可以出现很多次。MOBA类则是补刀、击*、获取经济、提升装备,同样微观而迅捷,时时刻刻都在发生。
但像《沙漠风暴》这种简化的造兵类RTS玩法,一局中大多数时间是在规划出兵顺序,然后看着自己的部队和敌方厮*,“征服感”和微观的正反馈来得非常缓慢——得等到战局过半推塔才发生。
其余时间能做的事情只是放一放空窗期很长的主动技能
而在游廊自走棋诞生后,Yocar几乎不眠不休地玩了好几个通宵,当他想要推荐给同事一起体验这个新玩法的时候,他意识到一个更完美的、对“慢速策略竞技”的解决方案诞生了。
自走棋在慢速的、回合制的竞技策略层面,融入了大量其他游戏的正反馈要素。棋子升星是“三消”,贯穿始终的搜棋子、装备获取的随机性是“抽卡”,在这些微观的正反馈时刻在发生的同时,棋盘上还有RTS游戏式的华丽战斗演出。最后,它还是个越玩到后面越紧张刺激的“吃鸡”。
自走棋还拥有大量的重玩动机:搜寻棋子和装备获取的随机性,让失利可以归结为运气不佳。那要怎么样才能消解这种失利的负反馈?答案当然是再来一把。
“这个模式比大多数策略对抗的原型更优秀。” Yocar对我说。
过了几个月,《战争艺术》的自走棋模式就这样诞生了。原本规模庞大的人族、妖族、神族变成了棋盘上的棋子,几乎是今年年中阶段画面最“豪华”的自走棋游戏来到了玩家们的面前。
但《战争艺术》的玩家群体却出现了一些奇特的分歧:在《战争艺术》的Taptap界面,一些老玩家疑惑为什么经典模式(类RTS玩法)在选择界面里的权重被弱化了;在Steam页面里,很多玩家打起了差评:“为什么还不给端游添加自走棋模式?”
而在Yocar的眼里,后台端的数据说明了一切。《战争艺术》上线自走棋模式后,大量新玩家涌入服务器。据他说,“那时自走棋模式和玩经典模式的玩家数比例可能达到了80:1,甚至100:1”。
“如果说的现实一点,原来《战争艺术》的玩法和格局是不足以支撑这个IP持续迭代下去的。”
接下来的几个月里,《战争艺术》开始了大量的平衡性和新棋子更新,游戏科学似乎已经笃定地要把这条路走下去。
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这几年的游戏界,一个完成度很高的游戏进行“彻底改造”的现象并不罕见,最成功的例子可能是《堡垒之夜》:Epic Games原本只是想做一个含有大量建造要素的TPS游戏,初版诞生后不温不火,却在加入吃鸡要素后一飞冲天。
这种革命性的成功跨越,可能是所有投入到流行新玩法的游戏开发团队最想遇见的事情。
但在Yocar眼里,目前的自走棋模式仍然不是像RTS、MOBA和吃鸡类这种,能支撑起一整个个世代流行趋势的游戏品类。
他认为自走棋在短期内的优势,也是之后延长游戏寿命时的劣势:自走棋既不是纯粹的运气“赌博”,也不是纯粹的深度竞技。
它卡在了一个两难的境地里:布局流程、对抗思路、抓什么棋子组什么阵容,都是在游戏时长足够、积累了经验之后可以“背板”的,在足够熟悉游戏后,最重要的博弈层面变成了运气,这是对竞技要素的伤害。
最重要的是,目前的自走棋没有扩展出供多人组队游戏的空间——流行的竞技项目都是多人配合的:只有多人,才能提升了竞技的复杂程度和观赏性。
为了探索这点,《战争艺术》的自走棋开发了双人模式,把八人的混战变成了2V2V2V2,阵营间共享血量,还可以互相传递棋子。但在Yocar眼里,这种多人模式还有很多优化的空间,“如果只是间接配合的话,还是达不到FPS和MOBA的对抗强度的。”
《战争艺术》的双人模式可以和队友进行有限互动
拓展自走棋的玩法寿命,是一个艰巨的任务。
这种拓展对于其他类型来说可能更容易:像“吃鸡”,就只是一个单纯的概念,在这个概念下可以诞生《Apex英雄》,也可以诞生《俄罗斯方块99》。
但自走棋并没有更高维度的规则革命,它的规则化程度实在是太高了,你可以看到太多游戏类型的影子投射在小小的8*8棋盘上面,难以再进一步。
Yocar认为,这正是《战争艺术》未来要做的事情、是小团队的机会:解决了这些痛点,它们才能在自走棋这个类型的收官之战里成为the next one.
这有点像“吃鸡”浪潮里的厂商大战的启示:最成功的产品并非诞生最早的,而是最优秀的——没有人知道会不会是“下一款”更优秀。
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但对于小团队而言,寻求在自走棋的战事里破局,充盈着玩法之外的困难。
Yocar认为,小团队的优点,是足够敏捷的开发流程,可以快速试错、快速反应,做得更先锋一点,找到新的可能。
可大厂开发的自走棋,已经坐稳了“防守”的位置。它们不必以进攻的态势获取新用户,只用稳住了解某个IP的世界观和英雄的玩家(比如《英雄联盟》衍生的《云顶之弈》),让他们继续留在这里。
“吃鸡是不需要IP的,”Yocar说,“人、枪、车,谁都认识。”但对于自走棋来说,怎么让玩家看一眼就知道这个棋子是怎么战斗的、它应该扮演什么样的角色,是一件难事。
如果要降低对赤潮世界观的认知门槛,不借助别的IP很难做到这点。
为了补足IP部分的弱势,Yocar决定引入更多的、对玩家来说更有亲和力、足够熟悉的角色。在最新版本里,加入《战争艺术》世界的是SNK的经典角色橘右京、娜可露露和不知火舞。
这初看上去有些不协调感——《战争艺术》的世界观本来是科幻和东方神话的混合产物,既有《星际争霸》式的大型机甲,也有半机械化的天师、雷震子和熊猫人,有种“仙侠朋克”的味道。
怎么让SNK的格斗游戏角色加入这种场景?Yocar想了个法子,在原本人妖神三族的纷争增加了一个叫“虚空之门”的开启,把其他时空的角色引入了《战争艺术》的世界。
“就像我们小时候看的《葫芦娃大战变形金刚》那样,这不是一件不严肃的事情。漫威宇宙也是一群实际上战斗力未必对等的角色在一起互动,但在玩法的合理范围内,你可以让格斗家和机甲一起战斗。”
这种多元生物和种族一起协作的宇宙战争,其实就是最早《战争艺术:赤潮》的庞大的世界观理念:
“赤潮”原本指一种自然灾害。水中的微生物无度增殖,消耗大量养分,最终照成大量鱼类的死亡。他曾经在实验室里,用显微镜观察培养皿中菌株的抗药性。细胞蠕动,分裂,死亡,就好像RTS游戏里的景象。也许这些都是对宇宙战争的隐喻,赤潮是血的颜色。
对游戏科学来说,这正是他们自我表达出的世界。
在最新版本里,《战争艺术》的副标题变成了《无限进化》,这也承载着Yocar和游戏科学的小小的理想:希望它能继承《赤潮》这个IP一直进化下去,“为了有一天可以更纯粹地表达自我,我们无论如何都要在此刻活下来。”
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