《原子之心》,比苏联游戏更像苏联游戏

《原子之心》,比苏联游戏更像苏联游戏

首页枪战射击原子战士更新时间:2024-04-16

带着独特艺术气质的硬核之作。

在《原子之心》那条与现实相去甚远的世界线上,苏联迎来了巨大的技术进步。

1936年,一位叫做谢切诺夫的科学家,发明了一种被称作“聚合物”的新材料。基于这种几乎万能的神奇材料,苏联在数年之内掌握了核能和机器人技术,极大地提升了生产力,也将民众从体力劳动中解放出来,转而投入到艺术创作和科学研究中。

1939年,二战爆发,苏联仅凭一己之力平推了纳粹德国。1951年,苏联航天员尤里·加加林首次进入太空,比现实世界线提前了10年,不久后又是苏联人成功登月,殖民火星的安排也提上日程。

机器人大游行

谢切诺夫还研发了“大集体”技术,这是一种基于人工智能的神经网络,能够将机器人链接在一起。1955年,更强大的“大集体2.0”即将上线,只需接受聚合物注射,人类也能链接到神经网络中,不但可以直接操控机器人,还能在一夜之间学会大学级别的课程。

然而在“大集体2.0”实现全民普及的两天前,由谢切诺夫主管的苏联科研中心——3826号设施,陷入了前所未有的混乱。

绝大部分的机器人突然失控,如发疯一般攻击人类。设施里为了“星际殖民”所研究的植株,则释放出寄生人类的叶芽,将人类转变成丧尸一般的嗜血生物。

谢切诺夫派遣了特工谢尔盖·涅恰耶夫少校,代号P-3,以解决3826号设施的混乱。作为玩家的我们,将通过P-3的眼睛,见证苏联的核心科技,同时参与一场高科技的苏式政治阴谋,揭开乌托邦之上密布的阴云。

原子朋克

《原子之心》是一部“原子朋克”游戏,不可能缺少反乌托邦的成分。还有两天进入大同社会的苏联,其实存在大量的隐患。

3826号设施并非单一的建筑,而是由地面上的六座综合体设施,加上天空中的切洛梅市,组成的复合式建筑群;综合体设施周边坐落着大小村落。

切洛梅,天空之城

危机爆发后,设施各处的监控摄像头、无人机基站,以及由机器人装配工厂生产的“民用”机器人,在神经网络的助力下联手合作,对居民开始了高效的屠*。设施周边更是亮起了激光幕墙,凡人一触即死。

3D打印技术能够迅速修复毁坏的机器人

一部分机器人倒是没失控,可写死的算法却让它们显得死脑筋,经常把P-3和屏幕前的我气个半死。地面的各大综合体之间依靠磁悬浮缆车连接在一起,可管理磁悬浮缆车的机器人等同于人工智障,逼着P-3买票死活不发车,全然不顾售票员早就死透了的事实。

游戏中的隐藏文档还写明,就和本世界线的今天一样,人类正在滥用人工智能算法。主线流程中有一座国经展览园,里面的管理员就在利用监控和算法,将游客的智力水平划分三六九等,进而对游客参观内容的顺序实施个性化编排。

虽然《原子之心》的独特艺术风格无不取自现实中的苏联。从经典的“筒子楼”,高耸入云的未来主义大楼,到墙上的宣传海报,以及遍布各地的伟人雕像,乃至战利品中的炼乳和伏特加,都在提醒玩家这一点。

由机器人建造的列宁像

俄罗斯生产的炼乳

但《原子之心》的苏联和现实中的苏联并没有多少关联,如“宣扬苏联遗风”之类的指控更是子虚乌有。将这个苏联进一步和现实区分开的,即是“原子朋克”的另一个特征:高科技风格的宏伟造物,和上世纪的复古产物交替登场,营造一种熟悉却又陌生的奇妙观感。

比如,切洛梅城的大街上,会同时出现拨盘式的电话亭和全息投影屏幕。平民家庭用上了具有简单图形界面的计算机,但录音还要依靠一种机械构造的金色怀表。

“啁啾表”

人类还没用上人工智能绘图技术,但量子计算机已经能计算合成出“未来音乐”。不过,有了这样的设定作支撑,在一部分战斗场景里播放的重金属或电音也没那么违和了。

而在另一部分场景里,背景音乐会被替换成著名的古典乐和歌剧片段。例如有场战斗,P-3拎着霰弹枪将冲上来的植物寄生体挨个爆头,而背景音乐播放的是《蓝色多瑙河》。

俄式幽默

和其他以苏联作为背景或意象的游戏相比,《原子之心》更注重于展示独特的世界观架构与视觉设计,少有对历史的反思或现实问题的解决方案。

它和《极乐迪斯科》或《地铁》等严肃向作品的风格截然不同,更多地体现了一种尖酸刻薄的幽默和讽刺,很像是一个满嘴国骂、荤段子和地狱笑话的毛子讲出的一段栩栩如生的科幻故事。

用重火力武装自己的苏联老太

主角P-3就是这样的一个毛子,酷似《毁灭公爵》《影子武士》等游戏中的不正经主角。在给上司谢切诺夫和3826号设施擦屁股的过程中,P-3几乎每三分钟吐槽一次自己的遭遇、每五分钟要骂一次街。他的口头禅是“焦巴脆了”,大致可以理解成东北话里的“完犊子了”。

……你最好说的是苏联

和他作伴的只有左手上内置了人工智能的聚合物手套“查尔斯”。查尔斯宛如苏联百科全书一般,对设施、建筑和各种设备的用途娓娓道来,还有骇入设备的能力,与P-3这个只知执行命令的二杆子粗人形成了优势互补。

嘴贱人(工智能)怂

却意外能干

查尔斯的话痨属性经常让P-3感到烦躁。可是藉由贯穿游戏全程的相声,P-3和查尔斯之间逐渐培养出了一种特殊的革命友谊。在调查阴谋的过程中,查尔斯为P-3提供并梳理信息,而P-3负责推理并整合出结论。

危机爆发后,设施里几乎没剩啥能和P-3正常对话的活人。除主线剧情的重要人物之外,P-3和查尔斯不得不四处搜寻线索,乃至和死人对话。一部分苏联人已经注射过神经聚合物,将临死前的部分记忆留存在了聚合物里,聚合物消散前,尸体仍然具有一定的交流能力。

死了还想着为祖国做贡献的科学家

搞不好是官方员工的吐槽

在尚未失控、还能交流的机器人中,女性机器人居多。说来惭愧,《原子之心》最先火出圈的要素,就是谢切诺夫的两位女性机器人保镖“左伶”和“右伶”。她们的举手投足之间带着一种芭蕾舞演员的美感,有她们出镜的剧情CG更是充满了性暗示。

很遗憾,谢切诺夫的保镖肯定要用最尖端的技术,属于凤毛麟角的存在,却也没能做出人类的面部和皮肤。在设定上,想要让街边的民用机器人全面摆脱恐怖谷效应,起码还需要五年时间——而P-3能不能活过游戏里这两天还是未知数。

所谓“《原子之心》拥有6小时的不可描述内容”,已被证实为谣言。不过在神经网络崩溃后,受到男性机器人的暴力惊吓、却因算法无法表达出恐惧的民用女性机器人“捷列什科娃”,个个都能说上长达6小时的荤段子。

至于游戏中负责为P-3制造武器和升级技能的计算机诺拉,更是一上来就要和P-3玩捆绑Play。捷列什科娃和诺拉私下还会为了P-3争风吃醋,这样的桥段多少有些三俗,却又荒诞不经,也足以缓解一路上的血腥、猎奇、恐怖与压抑气氛。

为了升级武器,卖身也是迫不得已

硬核游戏

《原子之心》的宏伟造物令人赞叹不已,一些隐藏文档和录音表对话里的细节十分充分,P-3和查尔斯的相声也总是让笑点特低的我乐出声来。

只不过,这些表面功夫无法掩盖《原子之心》是一部毛子特供的硬核FPS游戏的事实。

一部分游戏设计似乎是在故意增加难度。像是“冲刺”按键,并不能让P-3跑起来,仅是进行一段位移,这个位移还有一定的冷却时间。设定上,P-3作为精锐特工,学过攀岩,据说还能跑全马,可是在游戏中只能走路。

令人血压升高的平台跳跃

游戏前期的战斗也不太容易处理。特别是皮糙肉厚的机器人敌人,难以用手头未经升级的武器打出明显硬直,只能刮痧。

钢筋铁骨

虽然近战武器和枪械的攻击会在敌人身上留下明显的痕迹,还会造成部位破坏,露出里面的机械结构或血肉。

但是,只有生命值清空的敌人会受到部位破坏影响。除了少量BOSS之外,并没有血条直观显示敌人的生命值。P-3受到伤害时,屏幕中亦没有明确的指示,也不会标注伤害来源的方向,显得前期的战斗像锤棉花般无力。

教程中倒是提到了潜入的重要性,实测下来,潜入的收益不算高,需要狂按QTE,减损键盘或手柄的寿命。潜入不会提供额外奖励,技能树上也没有能够为潜入打法提供实质性加成的技能。

又因为P-3的背包和负重存在限制,在升级背包前需要统筹制造出来的武器,以及捡来的子弹和药品,进行格子空间管理,使得前期的战斗体验不像游戏一直在致敬的《生化奇兵》,更像《生化危机》。

多出来的物资可以传送至仓库,但药品和弹药的携带比例需要取舍

每种敌人都有耐性和弱点,通过手套查尔斯的扫描功能一扫便知。机器人一般更怕能量武器或电磁攻击,而被叶芽寄生的有机体更容易受到实弹武器或火焰的伤害。

直至解锁了游戏的半开放世界后,才能获取到较为齐全的武器和技能。

例如,实弹武器威力强大,只是要消耗弹药。能量武器无需弹药,消耗的是P-3本身的聚合物能量。近战武器使用范围有限,不过攻击时能回复能量。几乎所有的武器都能得到升级,安装聚合物模组,如同附魔一样用出属性攻击。另外,手套查尔斯也能学会电击、冰冻、用意念搬动物品、释放护盾等强大能力。

将敌人举上空中的能力非常好用

压迫感爆棚的Boss战

玩家不必担心点错技能,或者安错了武器的升级模组。拆除武器或洗技能点时,智能电脑诺拉将会全额返还材料,允许随意尝试不同的左右手组合,找出将敌人大卸八块的最有效方法。

当然,低机动性和高血量敌人的设计,还是不能让P-3像毁灭战士那样开无双。但《原子之心》也不完全是FPS版本的“魂”系游戏,就中等难度而言,只要耐心收集材料,药品和补给绝对够用。

搜刮的过程无需P-3手动翻箱倒柜。查尔斯自带将物资直接吸出来,并自动塞进P-3背包里的能力,这个环节无论看多少次都会觉得身心愉悦。

在主线的战斗之外,还有作为支线收集要素的八个试验场。这种试验场结合了少量战斗和大量解谜,形式类似于地牢,不到半小时就能通关。通关奖励主要是武器及配件的蓝图,用于升级的材料也相当丰富。

类似《光环:无限》的游戏大地图

需要一定的空间推理能力才能解决的谜题

就算P-3中途“焦巴脆了”也不怕。游戏会在一些重要剧情节点自动存档,供手动存档的地方更是多得数不过来。再不济,开发者也在选项菜单中留下了随时调节游戏难度的选项。

用于存档的娱乐室,都会有一台播放动画片的显像管电视

结语

《原子之心》并不是一部尽善尽美的游戏。它具有俄罗斯游戏的硬核气质,却也因此忽视了一部分人性化的需求,暴露出显著的缺陷:

序章太长,信息量过于丰富,极易造成视觉和精神上的疲劳;开放世界地图不允许放置导航点,也不允许传送,跑路相当费劲;没有调节视距(FOV)的选项,进入一部分密闭的室内场景时,可能导致3D眩晕……

街边的汽车大概是毛子最后的仁慈

可我还是顶着3D眩晕,玩了20小时的《原子之心》,执着于探索3826号设施的每个角落,且仍未感觉到单调和繁复。

开发人员也许缺乏经验,可他们执着于堆砌内容的努力值得肯定。他们呈上的这部游戏对得起玩家七年之久的等待,也实现了另一部注重设定的游戏《蔑视》尝试去做的事情:兼顾了引人入胜的设定、海量值得挖掘的细节,以及相对充实的游戏性。

虽然这部游戏的开发商Mundfish一直深受政治敏感问题的困扰,但那些问题和下面的这句事实毫无关联:俄罗斯的游戏工业向前迈出了坚实的一步。

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