《正当防卫4》评测:爆炸的艺术没有在这里得到升华

《正当防卫4》评测:爆炸的艺术没有在这里得到升华

首页枪战射击正当防卫4更新时间:2024-04-29

《正当防卫》系列存在的价值就是为了单纯的爽,当时打造这个系列的设计师应该也没想着把游戏的内在做得多复杂,狂轰滥炸的玩法历经四代都没有变,就像甜到齁的爆米花,越吃到后面越觉得腻。

对于《正当防卫4》,如果你不抱有发现惊喜的过高期望,那么这部作品勉强能满足你的需求,不过你想获得不少新鲜感,那很可能它会让你失望。

本作给人的既视感太强了,这是时隔三年的续作,但仅看皮相却和前作几乎无差别,甚至梦回第二部,这其中究竟是技术的崩坏,还是人性的堕怠,我想二者都有。就算靠着还算火爆的爆炸场面吸引玩家进入了游戏,但最后能留住多少成谜,愈发挑剔的我们已经无法接受这样的表现了。

开始不久的过场CG成了大家集中的喷点,说是十年前的水平毫不为过。

新作≠视觉进步

《正当防卫》系列是使用面积庞大、景观多样的够用型地图的代表之一,二代尤其令我印象深刻:当沙盒游戏动辄超过二三十G的容量时,2010年的Avalanche Studios用十个G不到的大小,创造了一个放在现在观感也不算太差的庞大地图。相应的,因为容量就这么多,地图所包含的可游玩内容着实不算丰富,用空洞来形容也毫不为过,但作为风景模拟器还是够格的。你可以驾驶着各式交通工具,或者单靠钩爪漫游其中,看看风景,从高处落下滑翔。整个游戏可以玩出火爆的感觉,也能玩出佛系的体验,而不错的优化,让我在自己的垃圾笔记本上也能玩得很开心。

为什么要提二代?因为按平行的时间节点来纵向比较,二代可能会是系列中最良心的作品,作为后续的三,画面表现力虽有一定的提升,优化却开了倒车,当时多少人吃了闷亏想必不用多说。而本作,真正做到了画面和优化的双原地踏步,部分像水面这样的场景甚至不及三代的视觉呈现。游玩过程中我特地确认了下,除个别影响帧数的特效之外,剩下的画面选项都拉到了最高,然而观感还是不能让人满意。

从贴图模型、光影,再到人物动作,都充斥着廉价的粗糙感,如果要说这是因地图庞大带来的“副作用”,我不置可否。但这些问题是继二代以来一直为人诟病的点,如果上一代做的不够好,我们总盼望着问题能在新作中得到解决,从二代到三代,再到如今的四代,问题还存在着,这能不让人难受吗?

爆炸效果看起来倒是变好了些,毕竟是本体

植被密度比之前要高,这点加分

水面呈现效果糟糕

比起那些真实的沉浸式游戏,《正当防卫4》给玩家的整体印象完全相反,它场景火爆、玩法胡逼,就像无脑的好莱坞动作片一样爽快。

一方面,你可以忽视画面,单纯的去享受破坏的快感;另一方面,这种“流于表面”的游戏体验能否展现出足以支撑大家玩到通关的黏性,也直接受到画面的影响。

《正当防卫4》放弃在视觉上更进一步,整个大地图和战斗场景看起来都是元素随意的堆砌,没有经过细致考量和精心的设计,你破坏的多个敌方据点时在关卡设计上并没有太大的区别,对应的乐趣并不是特别足。

我仿佛能看到开发者在向玩家们喊话:“别在意那些细节了,赶紧去搞个大爆炸吧”。

事实是,大多数人做不到忽视画面再去谈游戏性。本作的画面或许有进步,只是这细微的进步显然没有达到让人能真正察觉到的阈值,以至于我们在游玩时几乎感觉不到任何画质上的提升。其他人都在变好,只有你裹足不前,该被喷的是谁就显而易见了。

宗旨就是制造混乱

流水的油罐,铁打的Rico,这次我们扮演的依旧是那个凭借抓钩上天入地,正面硬刚导弹,站起来拍拍灰啥事没有的男人,他将继续带领革命军向着新的反派发起抗争的号角。

剧情中的我们像是在执行正义,为这个叫索利斯的岛屿带来解放。但实际的我们却是极尽破坏之能事,让这片土地陷入战火。“解放”和“叛乱”的理念被延续下来,新反派为我们带来了全新的天气系统。因为有“天气武器”的设定存在,置身于龙卷风、大型雷暴这样的极端天气与敌人战斗,成了游戏中为数不多的亮点。

在《正当防卫》中聊剧情其实挺搞笑的,毕竟设定比超级英雄电影还无厘头,主角的战斗力堪比军队,近乎无视空气阻力和地球重力,同时精通多种热兵器和载具的使用方法,俨然一人型超级武器。强大无比的主角和相对弱势的敌人,所以怎么花式搞破坏,制造混乱才是游戏真正的主题。

游戏给我的感觉和这图差不太多

除了变态的身体素质之外,Rico最值得信赖的伙伴就是他的抓钩,没了抓钩,《正当防卫》系列要少一大半的乐趣。抓钩承担了主角快速移动、飞向空中的基础操作,四代中的抓钩全面升级,拥有了更多的功能,对应的也就能玩出更多的花样。

牵引器、起重气球、助推器三个功能分别对应拉动、吊起、推进三种效果,再加上总数超过十个的模组,能够实现有趣的组合效果。比如某个模组会提升起重气球的上升高度,这可以让被钩爪击中的物体升到非常高的地方,这样我们就能借着勾住这个物体飞到高空,省得到处找直升机和呼叫飞行员。

是你,富尔顿回收系统!

定向推进器则可以帮助我们将油桶等爆炸物送到敌人的面前

这些新功能的加入让游戏有了更多奇思妙想的创造乐趣,高度自由的物理系统给予了玩家实现更搞怪效果的空间,但可惜的是,功能的完全解锁需要完成很多无聊的突突突支线。付出大量前置时间换来的,是再耗费创意才能实现的玩法。

愿不愿意这么做?是很多玩家面临的真正问题。最后也许就演变成了大家在网上看些动态图乐呵乐呵,乐趣的来源成了“别人的游戏”。毕竟有时间去研究,有创意去实现的玩家不占多数。

而当通关后回想起来,本作留给你的印象很可能还是只有纯粹的战斗和破坏。游戏主线跟着破坏走,你破坏的够多,积攒的混乱值足够高,才能得到解放新地图区域的点数。把游戏中的绝大部分主线支线收集任务挑出来,你先会感受到的,是不同的呈现形式,比如解锁几个机关,或者开车接送某些人,再或是张开滑翔衣翱翔天空,但殊途同归,后面都是同敌人激情对射,或是将某个地方炸得满目疮痍。

本作的地图依旧巨大无比,足够你探索很久,这座岛屿包含高山、沙漠、平原、雨林等多种地形,不过就像上面说过的,当成风景模拟器玩玩完全可以,受到画面质量的影响,尽管近看无法令人满意,但远观效果还算过得去。

就算地图上显示未解放的区域,你也可以提前去探索,不过这时只能找些敌方建筑炸一炸,支线任务需要区域解放后才会出现。大多数支线任务也只是换了皮,体验几个就能摸清所有的套路了。

这次依旧没有掩体和翻滚之类的战术动作,当你进入战斗后,除了正面硬刚之外,就只有利用抓钩快速移动到天空或建筑后来躲避攻击,但武器的弹夹容量又不大,补给箱却设计得很分散,所以战斗中时常会出现弹药匮乏的情况。刚轰来劲了,突然子弹用完得去找补给,空投也不能一键使用了,还得进菜单选择设置,一场战斗的体验就这么断档,很是别扭。

再者,因为发生战斗的场景没有连贯性,导致开放地图常见的前后割裂感在本作中被无限放大:在这片区域炸完,然后跟着一段无关紧要的剧情提示,去往另一片土地开始轰炸,然后重复此循环。

在体验了十几小时后,我的建议是游玩本作时不要一口气连续玩上一下午,而是将游玩时间打散,没事进游戏炸上一会,然后退出,干点别的事,择时再进入游戏炸个爽。

连续游玩太容易产生审美疲劳了,爆炸给玩家的刺激就像冰可乐的第一口,快感会在不长的时间内迅速消散。

值得称道的是,前几作备受吐槽的射击手感在本作中终于有了好转的迹象,不再是之前那种飘忽不定的感觉。但这边的问题得到解决,车辆的操控感问题却冒头了,有种莫名的厚重感,方向打轻一点转不过来,打重了则是转得太过头,高速行驶的情况下很容易翻车。

习惯最高速开车的我经常在弯道出事故

而且因为抓钩可以让我们附着在各种模型的表面,所以穿模和卡住自己的现象很常见,有次我不小心把自己卡到了一座信号塔里,折腾了半天才从里面出来。我能做的只有无意义的挥动抓钩,或是原地蹦蹦跳跳,多次尝试无果之后,只好用RPG对自己脚下来了一发,把自己和信号塔同时炸飞,没有给主角设计任何其他动作放在这种情况下特别令人窝火。

热衷于彩蛋的开发者这次依旧带来了一些小惊喜

总体来说,这次的《正当防卫4》的体验实在称不上是优秀,它是那种典型的“看别人玩感觉又刺激又酷炫,自己一上手感觉也就那样”游戏,有巨大的地图,也有血脉喷张的战斗场面,看起来很美好,但当这些都是你亲自上手后体验过了的话,一切就会变得平淡无奇。

结语

商业动作片重在一个爽,但看后即忘,这用来形容《正当防卫4》同样再合适不过,本作在这个倾向上甚至更加夸张。看不出进步的视觉表现,“微创新”的玩法,让本作充满着极其浓厚的商业气息,流水线上的作品,总是能让你能很快就读懂作品的全貌。

相信还会有新玩家对这一套感冒,没问题,大可一爽,就算游戏界也有着“玩新不玩旧”的说法,我还是会向你推荐上一部作品,体验不会差多少。但玩过系列前面任意一部的玩家们,你要不是真的好这一口,就别专门入手这款游戏了,代价和体验完全不对等,何必呢。

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