触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
小罗打算给我剧透,但忍住了……
今天凌晨,在论坛、群组、朋友圈,甚至短视频平台上,我看到身边的朋友们纷纷开始秀自己的《最后生还者:第二部》了。如今的大环境下,连实体版偷跑的速度都不是很慢。PS4末期数一数二又是独占的游戏,谁不想第一时间就玩到呢?
和很多激动的朋友们相比,我的心情还算平静,为了尽量不被剧透,这几个月来我几乎不看任何相关的新闻报道和讨论,因为尽管我们也在谈什么系统、难度、艺术风格之类的东西,但是顽皮狗现在出的这些游戏,不看剧情看什么呢。如果连剧情都提前知晓了,那么一切美好的体验也就荡然无存。
在模模糊糊的前期报道里琢磨、分析出一鳞半爪的线索,然后拿到游戏亲自上手去验证,才是真的体验。如果有什么人来剧透,不夸张地说,这个游戏就结束了。
说句题外话,除了玩家的纯分享,短视频平台上的宣发也越来越重要了
剧情体验本身反映了顽皮狗游戏的局限之处,单机、剧情、电影风格,这样的游戏,你可以斥之为食古不化,也可以赞许它坚持既定风格,但顽皮狗的游戏重复游玩程度低是肯定的,我有很多喜欢顽皮狗游戏的朋友,“神秘海域”系列以及《最后生还者》都是简单难度通关,走剧情的。顽皮狗当然不希望几年磨砺出来的东西你一晚上就打通关,它也给自己的游戏设计了难度模式,设计了多人体验,奖杯党们大概是可以刷一阵子的,但这些人并不是顽皮狗拥趸里的主流。《最后生还者》通关一遍能解锁的奖杯非常少,它的完美率(白金的用户比例)只有8%左右。
就像早期的“生化危机”系列一样,“最后生还者”系列的可玩性大概等于通几周目剧情模式,然后就结束了。
当然,顽皮狗的游戏不能用可玩度、用重复游玩时间来衡量,它又不是“战地”或是“使命召唤”,吸引的玩家都不是一群人,只要有美妙的故事和剧情演出,有绝佳的共情体验,就够了,这是游戏最核心的地方。那么,这就涉及到祝佳音老师今天头条里谈及到的问题,就是作为续集,到底是带来原汁原味的东西,还是砸破前作的美梦,提供一些不一样的东西?
在这个问题上,显然大家有些分歧。
很多人在最初看到《最后生还者:第二部》的主旨时就不怎么喜欢,觉得它黑暗、阴郁,不够治愈;也有的人赞同开发者的观点,觉得艾莉长大了,艾莉必须面对这样一个残忍的世界。在我看,这些想法都没有什么问题,谁都有道理,它只是反映了玩家和开发者之间一种微妙的互动关系——开发者在猜测玩家想要什么,玩家也对开发者抱有这样和那样的期许,当开发者拍板了,决定要把第二部游戏做成什么样子的时候,他们当然是需要一些勇气的,因为什么想法的玩家都有,甚至在开发者内部,意见也不见得就统一,肯定有人想延续过去的风格,有人想有所突破,不能和前作总是一样。
还有种可能,就是你本来不喜欢,玩着玩着又接受了新作的风格
游戏发售以后,两种观点也有大量交锋。有人觉得不如完全延续前作风格,我之所以买续集,要的就是前作那样的味儿不是吗?也有人觉得顽皮狗出的我都玩,而且改变一下才有新意思。反正,出续作总是众口难调,况且还是这种量级的续作。
总的来说,正如祝老师所言,这款游戏可能确实不如它的前作,它没有什么特别新奇的手法和突破,在许多地方的“加量”让它看起来更像是一个顽皮狗游戏的升级版。这其实是顽皮狗游戏一直面临的问题。从《神秘海域》到《神秘海域3》,你说有什么很实质的变化么?其实也没有,只是玩家都喜欢这个味道,所以就算《神秘海域4》赶紧出了一个独立资料片,卖得也还不错。他们如果直接做《神秘海域5》,那成绩大概也可以,但口碑肯定不是一边倒。说白了,长期以来,顽皮狗的游戏维持着一个微妙的平衡——这里面肯定有独占的加持、有剧情和画面的加持,还会面临许多反对的声音,比如缺少突破、缺少新意,“德雷克一迈步子我就知道下个镜头是什么”。
往更大了说,这其实是整个产业中续集游戏共同面临的问题,那就是除非完全脱胎换骨,否则始终要面临“不够创新”的压力,而创新总是很难,不是常有的。《荒野大镖客:救赎2》是不是“加量”?其实也是,它是在一个基础玩法上做出尽量多的细节。《赛博朋克2077》算不算“加量”?其实也可能算。这些游戏玩法中的亮点不是新意,是把可以想到的细节做到最多、最好。
那,未来呢?
所以,相比去评判《最后生还者:第二部》,我更好奇在新的世代里游戏样貌到底会发生什么改变,即使在所谓“电影化”或者“播片”领域,会不会也有什么真正意义上的理念和表现手法的突破?
如果没有,也不必悲伤,毕竟大作们出一款的时间需要很久,有些时候你觉得你厌倦了内森·德雷克,想要赶紧结束他的系列,也没准过几年你又怪想的,觉得原汁原味做个新游戏我也买买买。人性本就如此,没什么奇怪的——其实我现在就已经开始想了。
真的,我不介意“不思进取”
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