作者:游玩社-恩总
DNF的史前时代,指韩国DNF开始运营到腾讯宣布代理DNF ACT10版本以前的这段时间,大约是2005年到2008年初。我从2006年9月接触的DNF,那个时候日服刚刚测试,韩服已经运营了一年多。当时NEOPLE还是个小作坊,日服韩服的运营公司都是hangame。虽然日服版本没有上线更古老的、枪手需要买子弹的版本,不过那个版本也足够古老。下面我就以日服为例来和大家聊聊当时的古老版本。
当年游戏的情况
日服DNF名字叫ARAD战记(阿拉德战记)。中国玩家基本集中在22频道,能看到很多中国人在22线叫卖交易,打拼音打汉字的都有。有人特别开发了日本汉字的拼音输入法,可以在游戏里打中文。当时日服hangame官网有PK场前3名的玩家展示,第一名:圣德太子,第二名:弓塚,第三名:外号手抽筋,手抽筋算是给中国玩家争光了。国内最早做DNF的论坛是www.dnfchina.com。2007年,以做日服更新补丁起家的www.colg.cn成立。后来因为日服外挂泛滥,DNFCHINA论坛又处于放任自流随意讨论的状态,导致大量玩家集体转移到COLG。有一部分玩家嫌日服更新慢,想尝鲜,于是在2006年底去了韩服。
当时日服的版本的更新历程
2006年9月日服开始开始公测,等级上限30级,副本最高开到悬空城(日服叫浮游城)。僵尸属于隐藏地图,做任务开启。图里的红僵尸攻击*非常高,被黑球打中以后附带暗黑效果,同时因为当时没有EX补丁之类的,导致经常要20多级以后才能回头打这个图的任务。装备开放到25级。开放三大职业,鬼剑士、枪手、格斗家。
2006年11月,等级上限提升至40级,地图开放至天帷巨兽第二脊椎,装备开放到35级,同时辛达老头开始卖PK点武器。
2007年1月,ACT1开放法师的力法和元素,开放浅栖之地和蜘蛛洞穴,等级上限提升至45,开放时装扭蛋机。
2007年3月31日,日服更新ACT2,格斗家和枪手技能大改版,等级上限提升至50,这个游戏才有了一点点韩服ACT10的雏形。(PS:腾讯某一年搞愚人节活动时开放的树洞旅馆,其实就是史前版本的旅馆样子。)
2007年ACT2以前各种职业技能的形态
所有职业在技能大改版之前,伤害的计算公式都是自身攻击力 固定数值的伤害。这就导致了所有枪手刷图带手炮、所有鬼剑刷图带大剑的尴尬场面。防具精通并没有显示效果,反倒是板甲重甲属性上写明了减攻速,所以大枪刷图也是穿皮甲。
鬼剑士 (能从头坚持玩到有双刀版本的都是真爱)
白手30级就成型,转职后只有两个主动技能,后跳斩和拔刀。崩山击、里鬼剑术、幻影剑舞、猛龙断空斩那些都不存在的。其余技能均为被动:逆转反击、自动格挡、武器精通、武器节制、光剑掌握、鬼门关。你没看错,鬼门关是白手技能,在远程攻击打到你的瞬间格挡可以把远程攻击反弹回去,能弹元素的南瓜,漫游的爆头之类。连突刺有三次判定,第三次判定附带击倒属性。
红眼30级成型,转职后有死亡抗拒、暴走、抓头、怒气爆发,被动有一个血气唤醒。什么十字斩、大吸、大崩、双刀……不存在的。暴走减90%防,最早怒气没有现在第一下的冲击波。PK方面红眼起手只有上挑,要Y轴没Y轴,要霸体没霸体。有时候甚至不如白手,白手至少拔刀有个攻击范围。
鬼泣35级成型,转职技能有蓄力鬼斩、绿圈、蓝圈、鬼影步、墓碑。三刀、一闪、月光斩之类不存在的。早期鬼泣没什么可用的小技能,鬼斩又不好用,小技能一般点满地波(波动剑地裂的原型)。地波不是现在的扫地形态,鬼剑士从地上扫起一个波后,波向前快速移动。鬼影步就是现在的无敌,真的无敌,冷却时间也够长。
瞎子(阿修罗)完成度最高,转职技能地波、冰波、火波、邪光斩、主动被动两个波动解放、挫折意志(挨打加智力)、*意波动、邪光斩、修罗邪光斩。无双波、不动明王站、炸裂波动阵不存在的。因为有被动波动解放,并且和主动波动解放不共用CD,所以瞎子是史前时代最适合PK的鬼剑士。
格斗家(恩总不爱玩这个职业,只能大概说说)
散打有强拳、霸体、碎骨、寸拳、闪电之舞,没有升龙拳、旋风腿,40级成型。散打在20多级目押捶浅海的黄石头人BOSS时很爽,25级以后因为手短,练级刷图开始走下坡路。PK比较厉害。
柔道印象里转职技能只有背摔、抛投、螺旋彗星落、摔技强化。滑行抓取、暴力抓取和强擒掌都是后来才有的。3个摔技用完技能基本就都黑了。
气功是早期版本完成度比较高的职业。转职技能有光之兵刃、念气罩、烈日光辉、风之气息、分身、念气波、螺旋念气场、狮子吼。
街霸,当时有擒月炎、天罗地网(85史诗手镯手铐的特效那种罗网)、砖袭、伏虎霸王拳(只捶3下)。腾讯最早公测版本的街霸是刚刚改版过的。
枪手(普遍完成度比较高,有现在的基本雏形。但是那个年代枪手是没有手雷的。)
漫游,刷图手炮,PK左轮。被动反击、被动远程格挡、银弹、移动射击、乱射、爆头、托马斯、瞬踢、左轮精通,该有的基本都有了。最早被动反击是没有冷却的,PK场俩漫游能对着反十几下。枪手托马斯判定大,瞬踢能把人踢晕,移动射击可以一直打到没蓝为止。
大枪,早期所有重火器技能不是看攻速,而是读条释放速度。早期技能有粗火、细火、重狙击枪(反坦克炮原型)、激光、蓄力激光、原子弹、重火器精通、手炮精通、重火器拔击。没有潜能爆发,后来技能伤害改版才有。原子弹不能选择落点,只能砸到自己脚下。细火最早是不能移动的,只能烧8下,所以早期大枪都是点爆发技能,没有点满细火的。激光蓄力3秒,重狙击枪是35级技能。
弹药因为早期没有手雷的缘故,转职技能只有冰弹、火弹、交叉射击、地狱烈焰、强化穿甲弹。25级学习交叉射击,30级学习火弹,40级学习地狱烈焰。早期交叉射击不是现在的形态,攻击范围比现在小一半,一次性打光弹夹里所有的属性弹。当时的火弹没有爆炸次数限制,在浅海引一片怪,然后对着怪物群来一次火弹交叉射击,瞬间卡机1秒,然后蹦出好几百连击。在添加手雷技能以后,弹药的火弹就被限制爆炸2次了,同时交叉射击限制了一次打出的属性弹数量。
机械也是完成度不高的职业,30级成型。机械在当时属于稀有职业,所以我不太熟悉。只有机器人,炮台,没有高达、空投引爆之类的。炮台想开炮还有预热时间。
PK场的脏套路
早期PK场装备时装道具技能统统没有限制,无色技能开场CD都是后来才加进去的。官方组织的第一届PK比赛还能穿天空套,带 13武器。当时有种草衣、反伤衣之类的,配合某些被动强大的职业那是相当脏,你根本没法连击。比如漫游或者瞎子这种有被动反击技能的,穿上反伤衣,站平地起手触发被动就被打断。如果你起手成功了,对方浮空了,反伤衣的反伤会对你造成硬直,又打断你的连击。所以我才说红眼这种缺霸体没Y轴的职业PK很吃亏。鉴于以上这些套路,日服玩家基本形成共识,就是烟X反X,烟指漫游,反指反伤装备。穿反伤装备或者漫游进PK场,别人基本是秒退。漫游的被动反击加CD已经是有手雷以后的事情了。
DNF在当时以其新颖的操作方式、优秀的打击手感吸引了大量玩家。DNF从一个小作坊游戏一点点成长为华丽的大制作,这中间留下了许多美好的回忆。大家都是什么时候入坑这个游戏的呢?把美好的回忆分享一下吧。
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