从《游戏研究》杂志二十年的变化,研究游戏学的未来发展

从《游戏研究》杂志二十年的变化,研究游戏学的未来发展

首页游戏大全癌症似龙更新时间:2024-04-24

文|一道Talk

编辑|一道Talk


《游戏研究》在2021-2022年间发表了一系列关于游戏本身的研究文章,并与一些流行的著作相结合,使游戏的叙事、哲学、心理学和研究方法得到了更为丰富和深入的讨论。

《游戏研究》是一个非盈利的,多学科的学术刊物,专注于对游戏的研究,并得到了瑞典研究委员会,北欧人文科学委员会联合委员会,瑞典布莱金厄理工学院,丹麦哥本哈根资讯科技大学,以及瑞典隆德大学的资助。该杂志从2001年开始发行,至今已经发行了48次。以视频游戏的美学,文化,交流等为中心,以清晰简洁的文章,以新颖的视角,对游戏的研究提出新的启示。

一、披荆斩棘:20年的游戏研究

艾斯班·艾瑟特从1984年起一直致力于游戏研究,他的代表作有《赛博文本:遍历文学观》一书。目前,他是丹麦皇家科学院院士,哥本哈根 IT大学计算机游戏研究中心的研究主任,北京师范大学特邀教授,《游戏研究》杂志创办人兼总编。

艾瑟特于2021年出版了《游戏研究二十年》,对该期刊的创办与发展进行了回顾,并对该期刊在这20年中所经历的风风雨雨进行了总结。

“在游戏研究领域的第一本期刊和第一场会议诞生之前,研究电脑游戏都被认为是一种吃力不讨好的学术冒险——前提是你还能进行这样的冒险。游戏研究的先行者们在各自的领域遇到了巨大的阻力,有些人甚至因此离开了学术界。”所以艾瑟特才会白手起家,专门做一本关于游戏方面的学术杂志,并对游戏有兴趣的人提供帮助。《游戏研究》杂志于二零零一年七月在挪威首次出版,由七个国家的十一名学者组成。本着因特网的精神,杂志采取了一种非盈利的方式,并在网络上免费发表。艾瑟特以主编的身份,在其发行的第一期上,以《电脑游戏研究:元年》的名义,发表了一篇颇受欢迎的文章。时至今日,它依然被玩家们奉为经典之作。

“二零零一年,可以说是计算机游戏领域的一年。计算机游戏的研究是一个新兴的,具有可行性的,并且是一个国际性的学科。今年三月,哥本哈根第一次召开了关于计算机游戏的国际性研讨会,之后还将召开一些其它的研讨会。在2001-2002期间,有些高校还会第一次提供计算机游戏方面的研究生课程。这也许是学术界首次把计算机游戏当作一个有无可衡量价值的文化范畴来看待。”

艾瑟特说:与那些由超文本和小说所构成的静态迷宫相比,游戏是一个“仿真”。仿真是其核心,使其成为一种有别于传统叙述方式的办法。“玩”是这个游戏中必不可少的一部分。由于仿真过程的复杂,再加上参与者的创新参与,使得游戏的结局具有不可预知的不确定性,所以我们不能将其简单的叙事理论应用于游戏中。此外,“游戏并非只有一种媒介,但却有多种媒介”,而且“或许是世界上存在最多的一种文化,要想找到一种适当的方式来进行研究,也是一个极大的挑战。总之,必须要有一个专门的学科来研究游戏;艾瑟特诚挚地邀请他的朋友们,共同开发这个充满了无限潜力的空虚世界。

早期的博弈论研究主要集中在北欧,这是由于在欧洲,博弈论是一种比较开放的学术氛围,也是一种比较有魄力的开拓性领域。《游戏研究》杂志在多年来一直都是这一领域的唯一学术版块。直至2006年美国《游戏与文化》杂志的创刊,才使游戏研究走向世界,并逐渐形成了它的学术生态。在这几年中,游戏学已被公认为“与其它主要的美学学科并列,并成为学术界关注的焦点与课题”。

《游戏研究》在创办初期,就提出了要求:发表高水平的文章;不管文章是否出版,都要对作者提出建设性的建议;《游戏研究》现已将其宗旨改为:“发掘游戏文化的无穷潜能;为游戏研究领域的研究人员提供一个可以发表意见、发表理论的平台;这是一个关于游戏的学术讨论。从一开始的默默无闻,到现在的万众瞩目,到这一切的改变,都与社会的进步,与游戏产业的繁荣,以及二十多年来对游戏的执着密不可分。

现以2021-2022年《游戏研究》期刊上刊载的相关文章为例,对这一领域的最新研究动向进行梳理。

二、在游戏中:游戏中的自我探索

关于游戏的叙述,长期以来都是一个争论的主题。在2001年,《电脑游戏研究:元年》一书中就提到了这样一个问题:作为一种独立的艺术,游戏是否真的有必要通过从文学作品中汲取故事来“改善”自己?长期以来,学术界一直存在着关于“游戏”与“叙述”的争论,二十多年过去了,我们会看到,视频游戏不但可以从故事中吸取营养,而且也可以根据自己的特点,创造出一种独有的、只有游戏本身的故事。

在视频游戏盛行的年代里,文学的传统仍然闪耀着光芒。把亚里士多德《诗学》引进比赛研究的实践。

有人说亚里士多德的理论只对某些媒体有效,有人说这是一种“殖民”,有人说这是一种对游戏的统治。爱尔兰都柏林理工学院的米金等学者对《地狱之刃》中的悲剧叙述进行了分析,认为《诗学》一书中所蕴含的观念与作用机理,对于以叙述为核心的博弈研究,仍然有一定的借鉴意义。《地狱之刃》这款游戏,就是为了让玩家能够深入到女主角的心中,却始终保持着一种若即若离的状态,在这种状态下,既可以感受到女角色的真实,也可以感受到女角色的虚幻。用《诗学》的话来说,就是用“摹仿”的方式,让玩家产生同情心和畏惧感,然后“宣泄”出来,从而达到净化心灵的目的。

“阈限仪式”作为一种重要的转型,它跨越了历史的界限获得发展,在叙述学中被描述为一次“英雄之旅”,并作为一种流行的叙述模式;“英雄之旅”用游戏学的术语来解释,其实就是“玩家之旅”。霍利根区分了“临界仪式”与“阈限仪式”,认为游戏者通过屏幕的边界进入游戏,成为游戏中的人物,就是一个“临界仪式”。

在《生化奇兵》和《回家》这两部小说中,辅助文字起到了辅助作用。但对于《末日生还者2》来说,这段文字却是整个故事的主线。美国纽约大学班菲教授通过对《末日生还者2》副剧本的深入解读,发掘出了角色内心深处的思想,并认为副剧本可以丰富整个故事的叙述层面。

通过使用“时间”这个元素,游戏已经形成了一种独特的叙述方式。奈丹在加拿大的英属哥伦比亚大学任教,也是一个被边缘化的土著人,她很容易就能感受到《亲爱的请将我埋葬》一书中所表现出的“流亡者”的时代意识。在这款游戏里,玩家将会扮演一个叙利亚难民,他将会和他已经逃往欧洲的老婆联系上。要知道这个决定关系到整个家族的生死存亡。这个游戏和现实是一样的,你必须在外面等上好几个小时,然后等着自己老婆从飞机上下来之后,再回来给你发信息。奈丹认为,这样的设定让玩家的真实生活一再被有关逃难的新闻所破坏,让玩家亲身体验到流民的支离破碎,难以捉摸的时效性。

在主流游戏中,玩家必须掌握自己的技能战胜对手,掌握自己的命运。这是一个“以速度为先,以精英为中心,以男性为中心,以科技为中心,以竞争为中心的思想。”与之形成鲜明对比的是,《荒野大镖客2》获得了极大的成功,它以非常缓慢的速度、非常真实的细节来展现一个日落西山的西方世界。美国多明格斯山大学的范德霍夫教授,在《按X等待:〈荒野大镖客〉中慢速游戏时间的文化政治》中,也提出「慢速游戏时间」与「新自由资本主义」的质疑。“如果说“霸王游戏时间”指的是效率,优化,那“慢速”则是绕开了那些传统,去发掘那些隐藏在过程,静止,浪费,以及空白之中的潜能。

《死亡循环》一改以往 FPS游戏的套路,将“时间”变成了一款以时间为主线的游戏。游戏中的角色是一名机师,他被困在一座孤岛上,同时他也被困于一段时间的轮回之中。想要摆脱一个永远重复的一天,你需要学会游戏的技术,弄清楚这个时间周期的原理,并且在这个过程中打败所有的敌人。丹麦哥本哈根资讯科技大学的巴克博士,在其《〈死亡循环〉:元(现代)沉浸式模拟游戏》中指出,这样的设计,让传统的「人物不断再生」的游戏方式,变得具有叙述意味,更是一种对故事情节、对玩家本身的一种比喻。到了最后,玩家必须要*死主角,才能完成这个任务。《死亡循环》打破了 FPS游戏中“白种人”式的叙述模式,呈现出一种“元现代主义”的审美特征。

以非人类为中心,以人类主义为主线的故事,更是在整个世界掀起了一股热潮。比利时根特大学教授卡拉乔洛对《山羊模拟器》、《捣蛋鹅》进行了详细的阅读,并对《“动物*乱游戏”和非人类中心的思维》进行了探究。《动物暴动》是一款以动物为角色的游戏,在都市里制造混乱,制造混乱的游戏。

卡拉乔洛认为,这样的游戏是对现代社会中根深蒂固的二元性思维的一种挑战,它是一种“破除了游戏可以消除人与动物差别的幻觉,并使游戏者对人类知识、能力的极限产生怀疑”。

但是,后世类主义也倾向于忽略参与者在创作过程中的主体性作用。美国加州大学 的基弗教授在其著作《电子游戏和意识形态的技术性:一个批评案例》一书中,号召人们重拾对“意识形态”问题的批判,认为游戏的意识形态就是“技术”,玩家就是利用这个“技术”来产生能动性的“主体”。在《星际拓荒》游戏中,你将作为一位太空人,去探寻古老的古代遗迹,并揭开这个小型星系的神秘面纱。在“时间循环”与“量子物体”的设定下,玩家仿佛被排斥在外,但在剧情发展过程中,他们不仅成为了画面中的主角,更成为了画面之外的“宇宙之眼”,成为了这个小型世界的创造者。《星际拓荒》表面上看起来是一个没有人情味的游戏,但实际上仍然以玩家为主。

游戏主要研究玩家的心理,成为主要因素。人们喜欢透过各种艺术媒体来感受恐惧和紧张。波兰“卢布林居里”大学的杜德克,研究了一款名为《瘦长鬼影:八页纸》的恐怖游戏,是如何借助视频游戏的媒体优势,从世界观、游戏目标、人物、反派,以及游戏中的各种玩法,给玩家带来各种感官上的刺激,让他们产生恐惧和不安。

根据作家的个人经验,自传式游戏也很好地体现了角色的心理状态。美国北科罗拉多大学教授法布尔及其同事以《超越输赢:对两个自传体游戏的情境分析》为题,对《癌症似龙》与《抑郁独白》这两部作品进行研究。两本书都是以游戏为主线来展现患者的痛苦。“限制选择”、“强制失败”、“停顿与思考”、“一线希望”等游戏设定,让玩家站在患者的角度去理解患者的无助与希望,从而激发患者的同情。

作为一个新的课题,对其进行研究的方法也在不断完善。比利时安特卫普大学丹尼尔斯等人出版的《电子游戏分析协议:如何确保游戏分析中的反思性和透明度》一书,旨在帮助研究人员更好地了解自己。而美国海峡群岛加州大学的考特曼教授,以及他的团队,也在《我说的那个游戏:参考游戏、引用游戏和最低游戏进度》一书中,提出了一些具体的建议,比如在学术研究中,怎样列出参考游戏、引用游戏,以及游戏研究者应该达到的最小游戏进度。波兰西里西亚卡托维兹大学的克洛辛斯基教授,以及坦佩雷大学的阿约兰塔教授在芬兰坦佩雷大学,都对游戏研究者提出了从解释学观点出发的研究指导意见。

三、游戏外:人生与游戏的多元对话

由于视频游戏已经走进了越来越多的人们的生活中,其在社会生活中的作用也越来越大。

随着《旅行青蛙》这款手游风靡中国,“养蛙”成为一种新的潮流。在日本人眼里,这只会旅游的青蛙就象是一位“丈夫”,因为他总是在外奔波;而中国玩家则把这当成了他们的“孩子”。中国国际关系研究所的周南松在一次深入采访中指出,一些中国选手在父母与孩子之间的不平等以及生活压力下备受煎熬。他发表了一篇名为《社会语境中的类社会关系:为何玩家将游戏角色视为自己的孩子?》文章中认为,游戏者对“蛙蛙”这种无拘无束、无拘无束的态度,折射出了中国青年对一种完美的人生态度和亲子关系的向往。

游戏的社会属性虽然能带给人们心理上的慰藉,但也有消极的一面。“氪金”,或者说在游戏中的非理性花费,已经变成了一个被人们所唾弃的社会现象。在《赌博的游戏化:对手机游戏〈最终幻想:勇气启示录〉的案例分析》中,美国阿巴拉契亚州立大学、奥地利维也纳大学的佩罗特教授以及他的团队通过对《最终幻想:勇气启示录》的用户进行调研,并结合社会认同感等相关理论,探讨移动游戏的社会性、用户的身份等因素对其充值行为的影响。

在游戏中,一个人的社会地位对他的成长也有很大的影响。来自澳大利亚斯威本理工学院的哈金,对描述青年妇女成长历程的《青春游戏》非常感兴趣。她对《少女时代游戏中的阈限修辞:〈奥森弗里〉中的发育中断》进行了“阈限仪式”与女权主义的研究。

《奥森弗里》是一个年轻的女主角,她进入了一个奇异的“门槛”空间,但由于时间的不正常,她未能顺利地回到现实。在哈金看来,“离经叛道”的游戏中,女主角获得了一定程度的自由,摆脱了男权社会对她的种种压制;这款游戏给了女玩家们一个很大的自由度,让她们可以尽情地享受生活。英国剑桥大学教授雷伊对2009-2019之间一系列成功的游戏进行了统计,结果显示,几乎没有孩子的角色。雷伊从叙事、政治和道德三个角度对儿童角色的符号性进行了分析,认为通过对儿童在游戏中的符号性的分析,可以为游戏学提供有益的启示。

美国中佛罗里达大学的伯奇以及他的同事们,在一篇名为《与我共舞吧,克劳德:〈火焰纹章:风花雪月〉同人圈里的创作者、组织者和记录者》中,研究了《火焰纹章:风花雪月》中玩家们是怎样通过自由的人物组合,建立起自己的同人圈子来认可和支持酷儿的。芬兰于韦斯屈莱大学的瓦利萨罗等人在《“性问题与游戏无关”:〈守望先锋〉同好圈中的争论和拥有归属感的特权》一书中对《守望先锋》中同性恋角色引发的争论进行了梳理,并探讨了游戏与身份政治、归属感之间的联系。

在日本,她通过《塞尔达传说:荒野之息》这本书,对日本人的精神状态有了一个大致的了解。一些学者对此提出了批评,认为这是一种殖民故事,即在“开化”中征服“未开化”。不过,《荒野之息》是一款开放式的游戏,对于玩家来说,它的自由度还是很高的,完全可以根据自己的喜好来设定剧情,而且这个剧情并不一定是殖民式的剧情。

在《细心游玩:〈塞尔达传说:荒野之息〉中的殖民主义意识形态》中,哈钦森以“细心游玩”的方式,并根据自己的判断,找到了一些具有“文明”的“怪物”,并以此作为对“殖民文明”与“野蛮”二元论的挑战。而且,她也发现了,信奉和平主义的玩家,其实也是可以坚持自己的原则,不*人就能通关的。哈钦森认为,《荒野之息》实际上是一部以和平为核心,反殖民主义为核心的作品,它折射出了当今日本社会所存在的深层次的不安定因素。

《林中之夜》是一款独立的游戏,以图画书的方式,描述了美国小镇上逐渐衰落的情况。马克·费舍尔以“诡异”、“怪诞”为批判语言,对美国佐治亚理工大学费奥利尼的《天下乌鸦一般黑:马克·费舍尔视角下的〈林中之夜〉》进行了分析。费舍尔把资本主义描述为“哥特式的”:“资本就像一个抽象派的寄生虫,贪婪的吸血鬼,一个制造僵尸的家伙;是我们从有活力的人变成了没有活力的人,使我们被资本家变成了行尸走肉。《林中之夜》充斥着一种异化、焦虑、奇异、荒诞的气氛,书中所描述的宗教仪式其实就是对资本主义的一种牺牲。《林中之夜》是一部“对资本主义进行了一次大胆的质询”的“政治游戏”。

《看门狗2》和《侠盗猎车手:圣安地列斯》这样的开放式游戏,创造出了一个活灵活现的大城市。加拿大康考迪亚大学的游戏制作人德威尔在其《*都市:对〈看门狗2〉中性工作者和社会经济阶层的声音分析》(“音景漫步”)中,以此为切入点,探讨了该游戏对于性别下层的刻画,并揭示了其对社会经济阶层现象的映照。

“公共历史”是一种实践活动,它主要通过展览、档案、电影、文学等方式向公众提供历史资料。这款名为《勇敢的心:世界大战》的游戏在一战百年纪念时发布,在这款游戏中,玩家将通过5个不同的人物的眼睛来亲身经历这场战争。这款游戏还特别邀请了一位历史学家,并被业界和广大观众称为“优秀”的历史类游戏。澳大利亚麦考瑞大学哈特曼及其他学者在对该项目进行研究后,认为“以历史为主题的视频游戏应该被看作是一种正在兴起的、对公众的一种重要表达方式。”

在《战舰世界》里,战舰被数码化了。《数字回收:〈战舰世界〉中历史军舰的怀旧乌托邦》一书中,波兰西里西亚卡托维兹大学克洛辛斯基教授提出了“准历史数码物品”这一概念,并认为“数字回收”会重写人类的回忆,使人类耽于怀旧与消费之中,从而妨碍了正面的改变。

英国谢菲尔德哈勒姆大学的主要教授斯特林及其团队,在《“真实的历史不曾发生”:电子游戏、准确性和真实性》的问卷调查中,对以历史为题材的游戏,如《全面战争《欧陆风云》、《刺客信条》等,让玩家对历史的看法产生了不同影响。

同时,游戏也可以作为一个多学科交叉的案例进行研究。“疯子研究是一门交叉学科,它探讨的是社会体制和医学体制如何导致精神疾病。”在《将疯狂研究和疯狂阅读引入游戏研究》一书中,瑞典乌普萨拉大学教授罗德恩以《绝命精神病院》为例子,向人们展示了如何用游戏来开展疯狂研究。

而被称为“第九艺术”的“游戏”,更是在与其它艺术形态进行着积极的交流与交流。像《无声对话》、《九日敬祷》这样的游戏,往往都是以诗情画意为主,而不是以故事情节为主。斯通是英国温切斯特大学的一位诗人,他在《分离焦虑:梳理诗歌与电子游戏之间的张力》一书中探讨了这种“诗歌游戏”的可行性,并提出了一种新的观点。

从1990年代开始,“镜头”这个词已经在游戏研究领域里被广泛使用。瑞士洛桑技术学院与洛桑大学共同研究人克里查恩的《所见即所玩:电子游戏“镜头”的历史》一书,透过对历史资料的分析,探讨了“镜头”这个从电影中衍生出来的概念,如何在游戏中被广泛接受,进而形成自己的审美。

在网络时代,更多的人会选择通过网络“看”网络游戏,而网络游戏也成为一种被算法创造出来的风景。而华人画家郑曦然的《使者三部曲》,则以「看」代替「玩」,以「看」为主。借助哲学家维兰·傅拉瑟和电影人哈伦·法罗基(的观点,德国科隆理工学院的费泽克教授在其《游戏镜中奇遇记:作为算法奇观的电子游戏》中对游戏这一“算法奇观”进行了探索。

结语:

在二十多年的时间里,随着视频游戏逐渐走入人们的视线,在游戏学者们不懈的努力下,对视频游戏的研究也由最初的一无所知,变成了现在的蓬勃发展。现在的比赛,不只是向内完善,更能对外进行辐射,从而影响到人们生活的方方面面,成为映照当代人心灵世界的镜子。

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