作者:林大猫
作为一款潜行游戏,本作的品质不算出众但也足够耐玩,四个不同玩法的人物各自的剧情关卡也不相同,在一次次命悬一线、节奏紧凑的清理犯罪现场过程中,体会不被看到、不被捉到的心跳时完成各项任务,也算一段刺激非凡的经历。
游戏信息名称:连环清道夫
发行日期:2022 年 9 月 22 日
开发商:Draw Distance
发行商:505 Games
现价:88元
原价:98元
如果说有一种冷门的游戏玩法,有着相当数量的受众,又有着扎实的玩法基础,那么“潜行类”游戏一定算得上其一。
“潜行类”游戏在玩法上基本大同小异,强调紧张刺激的氛围感,通过“不被发现”的情况下完成任务,达成游戏目标,通常是*人、偷盗等犯罪行为的游戏化。尽管与社会价值观相悖,但毕竟是游戏,不需要过多去在游戏里找寻正义,毕竟也不会有人玩了“潜行类”游戏就去犯罪的吧?当然,这类游戏对于心智正常的玩家来说,也并没有任何的“教育”意义。
而同样可以称得上“潜行类”游戏的《连环清道夫》,将题材的目光聚焦到了清理犯罪现场这一危险举动——甚至是在警察的眼皮底下行动。你需要控制四个命运各异的清道夫,去完成一项项充满危险的清理任务,或许下一秒就会被逮捕,但只要有一丝可趁之机,都需要紧紧抓住。
本作的玩法目的,就是接到清理犯罪现场的任务,然后各显神通地去完成现场清理的清扫血迹、获取证物、处理尸体这三个目标,在此期间,你不能被警卫、警察、其他人员的视线捕获,不然就要从存档点重新开始了。
要说这种玩法,最大的特点就是玩家控制的人物与警卫、与警察的相互博弈,不管是视线,还是走位,在潜行 清理的过程中,他们是你唯一的阻碍。你可以选择关闭电灯调虎离山,也可以打开门让他们察觉,总之,需要将他们也“清理”出你所需要走的路线。
本作与其他潜行游戏在玩法上最大的不同,就是无法去*死“阻碍物”——对于本作来说,“阻碍物”就是这些前来抓捕的警察——会让游戏的处理变得很难,也在一些关卡内敌人很多的时候,有种寻找单一前进路线的仓促感。
为了弥补这一点,其实本作并没有进行“见光死”的潜行暴露设定,而是采用了“视线格”的暴露方式,在格子没填满前,你仍然有机会加速逃脱。所以,本作并没有特别要求一定要完全零接触潜行,你被警察看到,也是可以的。
这里要提的一点,其实大部分“潜行类”游戏都喜欢在人物(不管是敌人还是自己)面前弄一个扇形视野区域,便于玩家理解、控制走位,以防止被抓获,包括《连环清道夫》的前作《连环清洁工》,也是采用这种视野模式。相比于前作,本作为了追求真实感,并没有使用这个扇形视野区域,而是采用“格子式”跟踪视线的方式,如果途中的虚线满格,警察就会对玩家穷追不舍。
大部分关卡的基本目标,都是去处理尸体(一般是拖到车辆上,有个人物可以肢解后直接分解或抛弃)、寻找证物(分为两种,大型证物和普通证物,大型证物需要手持拿到车上)、清理血迹。目标重复性很高,基本只有量的差别。
在为完成目标的路上,你可以借助如同上帝一般的清道夫视角,在进入类似子弹时间的境界时,也能俯瞰到各个目标的所在地,从而找到解题的关键。
要说本作亮眼的地方,就是玩法还是其实带有一定的解密性和策略性的。解密性方面——就跟我昨天写的《重返猴岛》一样——你需要去找到达成目标的逻辑顺序。举个例子,下面这张图,你会怎么做?
很显然,你需要运用灯、门乃至房间外车喇叭的灵活开关,去调虎离山,让警卫远离尸体和证物,才能在不被发现的情况下去获取你的目标物品。
而策略性,则体现在本作灵活的调用。正如上文所说,其实本作更多的是玩家控制的人物与警卫、与警察的相互博弈,这种博弈也正是策略的体现,你需要安排更加优良的路线、更加合理的处理方式,通过即时性的策略,去完成最终的目标。
本作最大的改变,就是可控制的角色变多了。
一直以来,大部分涉及潜行要素的游戏都用的单人模式,上到《刺客信条》系列、《*手》系列,下到《耻辱》、《*出重围》等游戏,再到《连环清道夫》的前作,《连环清洁工》,大部分都是以单人的视角进行。
而《连环清道夫》相比较于前作,同样的潜行游戏,同样的刺激氛围,同样的谜题设定,但仍然存在一些改变。
相比于前作《连环清洁工》的单人作战模式,本作最大的改变应该就是参与“清理”的人变多了。多达4个的角色,有着各自的特色,且在每次的剧情中扮演不一样的角色。
而这些特色,也是本作的亮点所在。
比如主人公鲍勃,一个特点是将尸体放入运尸袋,拖运时不会产生地面上的血迹;另一个特点就是在血迹上滑行,可以铲倒警察,造成其晕眩,就可以为完成清理目标创造时间。
另一个男的,赫尔,是个电锯狂魔,他的特点就比较恶趣味了。电锯狂魔赫尔可以把尸体切成两个尸块(未免有些令人作呕了),可以进行销毁,或者拿去砸晕警察(?),甚至在警察面前切割也能晕眩警察。此外,他还可以摇人帮忙。
拉蒂的特点,一是翻越障碍物(有些地图会设置障碍物),二是可以喷漆吸引警察注意。
另一个女性,毒蛇,特点则是入侵防御系统,可以控制大门、灯的开关,也适用于吸引警察注意力的操作。
第二大改变,画面风格变好了。
相比于前作简约的low poly风格的画面,本作在画面上的进步是非常大的。浓墨重彩的油画风格,加上夸张的文字效果,让游戏过程变得格外生动,包括地面上的血迹,也十分鲜艳且显眼。尽管还是无法转动的俯视角,但是相比较于原先的简约画面,显然经费上有了很大的补充,再辅以玩法的精进,至少本作相比于前作,是质一样的飞跃。
第三大改变,丰富的剧情设定。
相比于前作,参考自90年代电影,本作的剧情设定也来的更加丰富些。而围绕四个角色所设计的剧情,显然各有不同,也在一定程度上反应了四个角色的不同性格。本作将背景设定在上世纪90年代的美国纽约,那是美国的全盛时期,在冰原上的那个红色巨人倒下后,直至现在,美国仍然是世界上的唯一霸主,而就是这样的背景下,有些美国人的命运却并没有与国家一样强盛。作为服务于黑帮的犯罪现场清道夫,鲍勃、赫尔、拉蒂、毒蛇四个人,都有些悲惨的过往,然而他们仍然坚定向前,不管是出于无奈还是理想,渐行渐远的清道夫事业,也随着章节剧情的进展而不断推进。
要说的第一个问题,就是游戏的正反馈并不强,尽管是“完成任务后通关”的玩法模式,但是整个游戏除了成就,没有任何的提升点,除了三个任务目标,没有其他的关卡BONUS,比如限时奖励、零接触潜行奖励等等常见的关卡奖励,所以在不断的重复劳作之后,就变得有些乏味了。
第二个就是玩法的局限性。不同于《耻辱》等游戏,因为无法与警察交互,本作更像是一款躲避游戏,而不是带有“处理警察”玩法的潜行游戏。因此,玩法上也就仅限于运用各种方法调动警卫、警察离开目标物品的周边、然后去完成清扫血迹、获取证物、处理尸体这三个目标。是的,仅仅的三个玩法,刚开始玩可能很有意思,但也跟没有“正反馈”的缺点一样,重复过多了,就显得有些无聊了。
第三个就是有些地方有失真。比如照常理来说,如果尸体位置被挪动,警察应该会马上处理尸体,至少不要放在原地。而本作中,因为某些藏匿的需求,搬运尸体的过程中,总会为了躲避视线而藏起来,但警察看到尸体移动后,毫无所动,仍然只会去关注门、灯这些你所接触过的东西。而有时候隔着一张帘子,居然也发现不了,就有些令人啼笑皆非了。不过,毕竟是游戏,受代码限制,有些不符合现实逻辑的行为也显得正常。
紧张刺激的游戏氛围
符合“潜行”玩法的设定
各具特色的四个角色
更加优秀的画面质感
-正反馈有些缺失
-玩法存在一些局限性
将本作称之为清理犯罪现场模拟器,也是在于其所营造的犯罪氛围,所带来的无限紧张感和强烈刺激感,不断刺激着感官,有着与现实生活截然不同的人生体验,这也是游戏作为一个虚拟世界的意义吧。
作为一款潜行游戏,本作的品质不算出众,但也足够耐玩,四个不同玩法的人物各自的剧情关卡也有着许多不同,在一次次命悬一线、节奏紧凑的清理犯罪现场过程中,体会“不被看到”、“不被捉到”的心跳的同时完成各项任务,也称得上一段刺激非凡的经历了。
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