抄都不会抄?大量借鉴了黑魂元素,却没抓住核心的类魂游戏

抄都不会抄?大量借鉴了黑魂元素,却没抓住核心的类魂游戏

首页游戏大全被封印的神庙正式版更新时间:2024-04-10

有这么一款游戏,它借鉴了大量《黑暗之魂》的元素,即使抄袭行为明显,但销量依旧不错,超过了300万套,甚至还放出了续作的消息。虽然销量不错,但评价却是褒贬不一,甚至有的玩家直言“抄都不会抄”,而这款神奇的作品就是《堕落之王》。

《堕落之王》在2014年上市,算是市场分析下的产物。那是黑魂席卷游戏市场后的时期,掀起了一股魂类热潮,那段时间大大小小的工作室都在做类魂的作品,而这作就是其中之一。因为它的规模比较大,宣传也够力,所以我就对他有点印象。

客观来看,它算是借鉴黑魂快到极致的一作了,从世界观、战斗系统、敌人设计、升级机制通通都是仿照魂系列而做的。可以说,他最大的特色就是:抄黑魂抄得最多。

玩过后才知道,尽管他是照黑魂架构做的,但很多系统都借鉴得不够完全,让人感觉开发者并不懂黑魂的核心理念是什么,只是单纯的挪个架构来用而已。游戏体验不但完全无法同黑魂相比,甚至还有很多设计问题让体验大打折扣,也因此它在玩家群有个戏谑的称呼——迟钝又笨重的《黑暗之魂》。

美术表现

有一说一,游戏的画面就当年水准来说是很不错的,场景造得很开阔、庞大。而且几乎所到之处都是这样,给人一种雄伟壮观的感觉,同时还充满了神秘跟黑暗奇幻。再加上游戏的背景是寒冬,建筑都覆盖一层白雪,配上站在场上的怪物,就有种寒冬莅临,大战将至前的备军状态。

画面使用的是偏冷的色调,大部分场景都灰黑灰黑的,营造出一种寒冷且毫无生气的环境。在路上行走时还会有雪花飘落,情境其实蛮带感的,至少单就场景设计来说很不错。前面也说了,这作是极度模仿黑魂的作品,很多的设计都借鉴黑魂,从上也看得出来,他场景也是仿照黑魂理念去做的。不过或许是成本不足,游戏的地图并不大,总共也就主城跟异世界两大区域。而且风格差异也不大,都是黑灰的石头建筑,所以每个场景给人的感觉都差不太多。

同样的,敌人设计也有相似度过高的问题,基本上都是人形的,色调偏暗,特色也不够鲜明。甚至就连Boss设计也都是如此,看多了有点腻,缺少了一些惊喜跟震撼感。玩完之后觉得小兵比Boss还要印象深刻,毕竟遇到的次数比较多。其中问题较大的地方在于,好像开发者误会了黑魂的战斗节奏,角色不论挥刀、反击、踢击、翻滚,动作都非常慢;力道、流畅度、速度、打击感都非常差,就视觉上会有种在看Slow Motion的感觉,让游戏体验非常诡异。而这点也是他被称为笨重又迟钝的黑魂的原因之一。

还有一点就是他们好像非常喜欢摄影机晃动效果,走路-晃、攻击-晃、处决-晃、翻滚-晃,而且幅度还不小,几乎让画面都处于震动状态。这的确可以增强打击跟带入感没错啦,但频繁晃动不但会让人很不舒服,还无法及时看清现场状况,让人感觉超差的。

最后,不知道为何他们某一次更新把特殊武器的道具显示换成了通用的样子,一瞬间让那些特武的档次下降了好几格。我实在不明白为何要这么做?

剧情

曾经,万物都由邪神阿迪尔掌管,并奴役了人类很长一段时间。直到人类崛起的时代,奴役的过去成为反抗者的怒火,为了争取自由而展开了与神的战争。最后,邪神被逐出,人们则建立了新的秩序。在新秩序之下,任何罪都不可饶恕,犯罪者也没有什么能赎罪的机会。

邪神苏醒

在人类建立秩序的千年之后,阿迪尔再度苏醒,并带着他的恶魔军团再次入侵人类世界。世界再次陷入一片混乱,恶魔大军的入侵打乱了原本王国的安宁,恶魔不但强大得难以处理,还源源不绝,让人类节节败退。而为了阻止邪神大军的前进,主角哈尔金,一个强大但已被定罪的罪犯,被释放来阻止大军的入侵。而作为交换的则是它可以在这罪无可赦的世界中取回自由。

再次弑神

哈尔金被释放之后,首要目标是尽快跟人类领袖谈谈,而人类军队已经退至了堕落之手山脉旁的修道院。而在这里,同时也有着通往阿迪尔神庙的封印,是个能够最靠近邪神的领域。不过恶魔同样也已经攻至这里。在好不容易见到领袖后,经过一番讨论,因恶魔大军根本永无止境,他决再次弑神,根绝恶魔的源头。计划则是透过不断击败邪神的恶魔领主,来引出邪神本身。而强大的罪犯哈尔金则成为了刽子手的头号选择。

于是哈尔金,需要通过封印着的阿迪尔神庙到达邪神的领域,砍下神的脑袋。

游戏的剧本挺王道的,就是一个罪犯为了赎罪而被派去弑神的故事。另外,游戏叙事手法也比黑魂直截了当。他有一个实名主角,并且在过程中的对话很多。跟黑魂那种隐晦的方式相比,《堕落之王》的叙事更加容易理解,也较清楚知道在干些什么。不过他明明是款叙事成分较高的作品,角色的塑造却非常薄弱,会感觉那些角色很像工具人,只为了剧情推进而存在,给予玩家的情绪波动非常小,真得就像背景NPC一样。

另外游戏的对话是有选项可选的,但基本上选啥都对后续没什么影响,只有对话不同罢了,没什么太大的意义,这点有点可惜。

游戏系统

这作的系统近乎是完全仿照黑魂的规格在做的,有玩过魂系列的话大概就能知道这作是在干嘛。个人感觉他们是想要做简单一点的黑魂,因此很多系统都做了简化。游戏把法师、弓箭玩法拔掉了,游戏中不会捡到法术或弓,玩家的重点也都在近战。虽然还是有法术,但是跟着初始职业而定。一开始就要玩家从战士、盗贼、牧师选一个职业,然后天生属性跟法术就这样定下了。

游戏的攻击属性也比较少,比起黑魂物理有分斩、打、突,这作只归类成物理伤害跟物理防御。法术伤害也只有火、雷、毒。在配装上面比较没什么负担。还有,装备是不能升级的,武器拿到时候如何,就一辈子那样了。不过倒是有个符石系统可以给有洞的装备镶嵌,用来提升一点点额外属性。而符石则是像抽卡一样随机能力,但因符石掉落率很高,并不用怕拿不到好东西,游戏结束前一定会满身都是石头。

另外,跟圣石(黑魂的营火)互动并不会重置敌人,所以完全不用担心怪要重打,只有死亡或换地图才会重置。同时,就算升等的经验不够也可以存在圣石里面,不用一直拿着,这点减低了很多探索压力。而经验除了能升等以外还可以拿来升法术,就看玩家的偏好咯。

因为游戏系统实在太接近黑魂了,所以也没多少特色可以介绍,故再来就来说说他的问题。

游戏的节奏很慢,在上面也说过,他被评为笨重又迟钝的黑魂不是没有原因。战斗的时候有种动作都被放慢的感觉,打起来很拖泥带水,让战斗体验超级不舒畅。而敌人的设计则让体验更差。人形敌人有些会配盾牌,并且都会举盾,打到就弹刀,玩家只能在攻击的间隔绕背来造成伤害。但因为攻击间隔不长,而且转身几乎是瞬间的,因此一个敌人都要耗上许久。

虽然有提供踢击克制举盾(跟黑魂一样),但破盾的硬直很短,根本无法让玩家挥出一刀,所以踢击几乎没屁用。这点在塔盾骑士战斗上尤其明显,攻击间隔短、回复速度快、转身速度也快,故仅剩的方法就只能靠盾反。若玩家起初选的不是盗贼,不能盾反的话,那体验就会极度痛苦。

另外,主角没什么霸体,就算全身重装也会被击飞,而且很频繁。在战斗的时候不小心被怪碰到一下就会飞出去躺在地上,起身速度又很慢,战斗时会让人非常不爽。更过分地是,在起身时是不能操作的,但敌人依然能扁你,所以时常会发生还没起身完就被补刀的情况,这时你会严重怀疑这游戏在整你。

最后想吐槽的是,他装备也有像黑魂一样写了一票中二的介绍,但他偏偏没直接写装备的效果是什么。所以有些装备就算看了老半天也还是不知道效果是啥。

总而言之,这作在战斗上有非常严重的问题,除了节奏慢得诡异、打击感极差外,敌人的应付手段过于单一,没什么策略可用,让战斗打起来并没什么选择。而这些设计最大的问题是,有很多状况让人觉得这不是单纯的困难而已,而是玩起来很不公平。

一款模仿黑魂,但却没抓到核心的作品

这作很像是不玩黑魂的人想仿造黑魂而产生的作品。虽然架构都跟黑魂很像,但游戏体验却差了十万八千里,因为他们并没抓到黑魂战斗好玩的重点是什么。

战斗系统有太多的问题,让整体玩起来并不这么流畅,而且会强烈让玩家感到游戏并不是单纯硬核而已,而是整人般的不公平,最好的例子就是架盾的敌人打起来真得特别难过。其中还有很多设计非常鸡肋,例如上面提到的踢击、属性点的运气等等,就好像他们没想过设计原因,只是因为黑魂有跟着就做了进去。

这作虽然在当时很成功,因为在市场需要类魂游戏的时候,他是最像黑魂的其中之一。从画面、系统、世界观等等,基本上都是依样画葫芦。可以说,他的特色就是最像黑魂的作品,但却也仅只于此。

仿照黑魂做一款作品并没什么不好,玩家喜欢这类型所以渴望更多,那就能做。但开发者真的需要思考一下黑魂真正的核心是什么,而不是单纯做个架构,并且也要思考自己的特色。不然在现今类魂作品遍地开花的状况下,续作如果没有改善,那结果将会非常惨烈。

由于《堕落之王》的整体体验并不佳,所以我不会推荐给喜欢魂类玩家,但如果你真的不信邪想玩,我也不阻止,不过绝对不要原价买,而且要做好折腾的心理准备。

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