制作人分享:《不可思议之梦蝶》的关卡是怎么设计的?

制作人分享:《不可思议之梦蝶》的关卡是怎么设计的?

首页游戏大全不可思议之梦蝶更新时间:2024-04-15

文/李喆

这个游戏是我们第一次尝试做这么大规模的关卡设计,又是基于同一个核心玩法,做出大量的解谜内容,实属不易。我作为游戏制作人,也完成了其中两个大关的关卡设计,所以还是深有体会的,可以详细分享。

首先,我们之前是做2D游戏,很多设计思路和方法,会因为多了一个维度以后全部失效。我举个例子,比如一个2D平台跳跃游戏,玩家是可以在屏幕上观察到自己 上下左右,周围的全部环境的,那么解谜的时候,很方便快速全局观察,哪个道具突然动了一下,也很容易发现。那么到了3D游戏,是什么样子的呢?由于镜头只能观察到主角前方有限的空间,那么镜头之外发生了什么,玩家是根本不知道的,那如果设置的道具,突然动了一下,对于玩家来说,是什么都没有发生的。

这只是其中一个例子,要考虑的问题,随着设计的丰富,会越来越多。那怎么解决呢?

首先是必须要在实景环境验证玩法,这样就要用非常低成本的方式,做出互动内容。我们使用的Unity,就找到了其中一个比较成熟的可视化开发工具PlayMaker,这东西,可以让设计师快速做出可以互动的游戏原型,业内统称:灰盒。

梦蝶第一关天空之城的灰盒截图:

天空之城关卡灰盒图中的这个内容属于关卡设计,那么关卡中的元素是如何提前确定的呢?

倒退一步,要有世界观,世界观的起点是我们为这个游戏先创作了一个故事,然后把故事中的场景元素列举出来,第一关就是发生在梦境中的天空之城,其实这是故事中很重要的一个元素,有了这个场景,我们会选出这个场景比较自然的解谜要素-风。风的产生我们就选择了一个大号,可以旋转角度的风扇。世界观这一步,我们也会请美术同学画出概念图,让团队的所有人,对关卡产生视觉化的概念。天空之城概念图如下:

天空之城气氛概念图

当我们完成了可以游玩的灰盒关卡之后,团队内的人,就开始试玩,此时,设计师会记录试玩者在那些地方卡住了,对哪些元素的功能不理解,然后再次修改,再次试玩,反复迭代灰盒以后,这个关卡就算设计完成了。

设计完成之后,很关键的一步,是关卡美术,就是把设计师在关卡中展现的道具元素,都要结合游戏画面,把每个元素设计出来,例如,天空之城中漂浮的板子,还有可以旋转的大风扇:

大风扇元素设计

机关门设计

漂浮台设计

元素设计好之后,我们还会在灰盒关卡中截取一些比较有代表性的镜头画面,美术来设计整体的建筑元素。这些都设计好之后,就可以制作3D模型了。模型师完成建模之后,还要根据具体的比例尺,把建筑和道具,摆放到Unity的场景之中。我们管这一步叫关卡装修:

此时程序和动画师会加入,完成关卡功能的开发,这是在Unity中制作完成的关卡截图:

到这里,并没有结束,除了测试修改bug以外,此时还需要特效师进场,把所有可以交互的地方,都增加特效反馈,特效的功能性是非常重要的,不仅仅是画面的装饰。所有制作的内容差不多到这里结束,最后一步,再次回到美术这里,对关卡进行整体调色,调整镜前特效,让画面达到一个最好的状态。最终游戏截图:

实机运行截图

查看全文
大家还看了
也许喜欢
更多游戏

Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved