听说《战神》粉最近炸锅了

听说《战神》粉最近炸锅了

首页游戏大全背叛手游更新时间:2024-05-09

毫无违和感

emmmmmm

此前经外网流出的实机演示视频更是让网友大吃一惊:“什么!这不是我的战神,我的奎爷应该是会二段跳的!我大奎爷的链刀呢?奎爷,老了,小怪也要砍半天了。”

什么玩意儿奎爷就不行了。。

还有甚者,怎么这么像黑魂呢?

。。。。。。。。

真的无语

好好好,万物起源都是黑魂,宫崎英高做的CF,创立了拳头社,还开了暴雪娱乐,在未来还会收购维尔福,黑魂牛逼!

那么,对于很多未曾玩过但了解过《战神》这款游戏的玩家来说,为什么这款游戏的地位能有这么高呢?且听肝哥慢慢道来。

复仇、救赎、命运,这三个词可以总结为《战神》系列的关键词,更不得了的是,《战神》拥有当年PS2、PS3平台上的顶级画面和气势磅礴的音乐,对于任何一位索粉Playstation来说,不玩《战神》!你算什么索粉!

《战神》除了一流的画面和一流的音乐外,手撕敌人的爽快感丝毫不比前几年的国产神剧要差,构思精妙的解密、宏大的场景,还有比你一个屏幕还要大出半个身子的BOSS,这还有啥,对于任何一位猛男来说,不玩《战神》,你算什么“大”学家?!

皮归皮,正经讲些干货,在1999年,阿伦·贝克隶属于索尼电脑娱乐SCE福斯特分部。

面对大型企业一贯的弊病,例如效率低下等等,阿伦·贝克萌发了离职的念头,他选择来到加州,在圣莫妮卡成立了自己的工作室,这就是孕育了现今战神系列的摇篮——圣莫妮卡工作室,隔壁还有一只顽皮狗工作室。

尽管索尼这个企业在当时有一些问题,但是对于合作方来说,索尼有钱有势,而圣莫妮卡工作室的第一个项目便是与索尼合作,老东家绝对不会亏待你们哒!

在面临PS2上市之际,圣莫妮卡工作室开发了一款科幻风格的赛车游戏:《Kinetica》极速魔神,在经历了两年的开发时期后,于2001年10月上市,获得MC77分的评价,虽然销量仅有30万份,但是索尼还是看到了圣莫妮卡工作室的潜力,于是圣莫妮卡工作室在衣食无忧的情况下,开始继续研发自己的游戏引擎,与自己的第一部作品一样,取名为kinetica,毕竟贝克就是干这行的,于是出了继续研发游戏引擎以外,还授权给了索尼合作的工作室,例如隔壁家的顽皮狗,索尼的日本工作室、sucker puch production、team soho、incognito entertainment 等等。

但就在别人都以为圣莫妮卡工作室要做一个技术向的工作室时,他们的第一个作品,用kinetica引擎制作出来的《战神》也悄悄地推上了排期。

在2004年圣莫妮卡游戏节,索尼证实了这个消息,但是就在游戏发行前几个月,Studstill(制作人)和他的团队仍然不知道自己手上抓着什么牌,啊这就跟产品经理在鼓捣些什么玩意儿运营团队完全不知道的心情是一样的,心态就很爆炸。

于是Tim Moss(圣莫妮卡工作室技术总监)被要求告知工作进度,听完Tim Moss的报告,Studstill心里的石头放下了,因为以目前的形势来看,《战神》是当时索尼所有游戏里制作预算最高的一个,而且未经面世还要接受市场的考验,为了这个Studstill还专门跑到了索尼全球工作室总裁吉田修平那里去增加预算,Studstill表示游戏没做完,E3展会也要专门摆摊宣传,成本有点压不住,而且那帮程序猿和美工还有很多*想法,吉田修平一听,表示道没事没事,给钱小意思,但是干完这票没成绩你就走人。Studstill对自己的团队很有信心,于是就答应了下来,大卫·加菲交给她的工作,她也成功地完成了,可以说没有Studstill,《战神》这个IP就不可能诞生,她证明了自己。

游戏一经面世,就收到了各类玩家的议论,而游戏其中的暴力和软色情部分,大卫也没有多加干涉,圣莫妮卡工作室创建了整个《战神》的世界观和我们著名的光头侠,奎托斯奎爷,奎托斯在希腊语中象征着力量,而奎爷也作为力量的化身成为了《战神》系列的男主角。

在04年的E3展会上,所有人都被《战神》所震惊了,人们对于这如同电影的过场CG和冲击力十足的飙血画面抱有非常浓烈的兴趣,于是《战神》在全球共售出了460万份,一跃成为著名IP,可以说是当年最热卖的游戏了。圣莫妮卡工作室和索尼一看形势大好,便马上将战神2的排期往前推了一推,结果大家都知道了,圣莫妮卡工作室成功地完成了这项艰苦的使命,当时PS2正处于被淘汰的时期,儿子PS3都快上街了,工作室正由于着到底是否为PS3编写新的引擎而犯愁时,吉田修平眉头一皱,留在PS2上吧,于是《战神2》压榨完了PS2的最后一点性能,在2007年的3月推出后,卖出了424万份,获得2007年“年度最佳PS游戏”金手柄奖,在2009年被IGN评为PS2最佳游戏第二名,可谓顺风顺水,于是工作室着手于《战神3》的开发。

2007年的战神2面世到2010的战神3面世这三年间,圣莫妮卡工作室不断壮大自己,在做游戏的同时也不忘对其他工作室做技术产业的扶持和输出,支持和培养更多游戏小厂,把他们的游戏推入市场。在这3年时间里,圣莫妮卡把《战神》的IP授权给其他工作室,一共打造了三款《战神》系列游戏,分别为《战神:背叛》(手游)、《战神:奥林匹斯之链》(PSP)和《战神1 2典藏版》(PS3及PSV),覆盖了索尼出品的全部主机。

其中PSP两作都由Ready at Dawn负责开发。(我的入坑作)

而正是2007年,大卫·加菲出走,《战神3》的制作人换成了二代的艺术总监斯蒂格·奥斯曼森,在PS3上重新编写了引擎,并于2010年3月上市,广受好评,IGN甚至称《战神3》重新定义了视频游戏的“尺度”。

顺便一提,贝克还发掘出了陈星汉、伊恩·达拉斯这样的游戏人,孵化出了That Game Company、Giant Sparrow和SuperBot Entertainment这样的游戏工作室,早在2005年的时候,陈星汉还在忙于毕业设计,当时的硕士毕业论文为《流》,圣莫妮卡工作室看中了这款游戏,在2006年同陈星汉签订了合同,要为即将上市的PSN制作三款游戏,并为That Game Company提供资金,于是《流》、《花》、《风之旅人》这三款游戏被开发出来,《风之旅人》更成为2012年PSN下载量最大的游戏。

2011年,贝克被调离出了圣莫妮卡工作室,晋升为索尼日本工作室资深副总裁,并与宫崎老贼成功开发出来《血源诅咒》。

2014年,圣莫妮卡工作室搬到了普雷亚维斯塔,拥有更先进的设备和动态捕捉技术,但工作室也裁掉了之前提到的《战神3》制作人斯蒂格·奥斯曼森的一个科幻系列的IP,斯蒂格·奥斯曼森也因此出走。

啊终于轮到《战神4》了,不知道有多少朋友坚持到了这里。

这作的制作人是曾经担任过《战神》动画总监和《战神2》的游戏总监的柯瑞·巴洛克。

由于背景从希腊神话换成了北欧神话,但据说希腊神话与北欧神话还是有交集的,奎爷在此隐居并且再度娶妻生子,可以从2016年的E3展会预告片中看到,奎爷的妻子因不知名的原因死去,自身与儿子也并无太多交流,但是严父的形象马上就从预告片中表现了出来,奎爷从一个满腔怒火,见神*神,见佛*佛的形象转变为了一个能够控制愤怒并把精力转移到培养后代的形象上,武器选用了更加稳重不花哨的利维坦冰斧,不再像以前一样大开大合,毕竟身边还是有一个小朋友的,并加入了防具升级系统,转变成为越肩视角,毕竟从《战神:登天》这部作品的口碑和销量来看,玩家已经疲劳于之前的操纵奎爷看奎爷打架的视角了,不如增加代入感,往敌人脸上来结结实实的一个拳头,奎爷会和儿子以新的形象在北欧遇上那些奇遇,手撕哪些敌人呢?拭目以待4月20日的战神4吧。(又能视频通关了,不知道是该笑还是该哭)

作为一个战神老粉,希望在这作里,奎爷能够守护好自己最爱的亲人。(不然寄刀片)

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