为什么第一个说它呢,因为它是引我入单机游戏坑的最重要的因素之一。小的时候玩的都是什么4399,QQ堂,炸弹人,一些相对来说艺术性比较差的游戏,直到有一天我玩到了迷城的国度,当时真是,打开了新世界的大门,从此就入了单机坑。这款游戏呢,在当时而言画面算是不错的了,而且剧情也挺吸引人的,主要是迷宫解密的系统以及独特的装备和战斗系统十分惊艳。总之,是它让我感受到了单机游戏的魅力,从此我便有些歧视网络游戏(虽然这不太好)。
这个不用多说了,玩过都说好,一代经典,小的时候中二病,就喜欢死灵法师招一堆小弟帮我打,觉得很帅气 后来又觉得熊德帅…推荐他的原因是因为它让我喜欢上了rpg。看着自己的角色在自己的操控下一点点变强十分有成就感。
3.刺客信条:兄弟会这前前后后也玩了六部,视频通关了一部刺客信条了,还去刷了电影,还是觉得这部是最经典的。美丽的意大利的风景,帅气的战斗,无声的暗*,挺有趣的支线剧情,中二病的召唤小弟,当然还有爬墙爬墙只要是墙都能爬,还有最具情怀的信仰之跃,都使其成为一大经典。
当时我推荐它还是有我独特的理由。我最开始看宣传视频发现哇这打斗,哇这爬墙,哇这刺*,好帅啊,不过这么复杂的动作得怎么按出来啊,怕是比拳皇还要复杂,然而玩上才知道原来鼠标左右键就能实现绝大多数的功能…所以算是被震惊了…而且画面是我当时见过最好的画面了…
4&5.古墓丽影9,古墓丽影崛起这两个一起说是因为崛起虽然照9有了很大提升,但是两个的核心机制其实是一样的。
古墓丽影9,这是让我爱上TPS的一款游戏,也是人生第一款正版游戏(我之前错了 ),看着劳拉从一名青涩的考古学家逐渐成熟,最后……成了一名以一敌…万的女神这个过程还是*得很爽的嘛。不过画面的确赞,武器系统和技能系统也非常好,作为重启的一代,虽然解密少了点,但是那几个古墓还是挺有趣的,而且代入感特别强
崛起呢,跟9其实差不多,不过加强了近战,增加了暗*,加了神器毒箭,让劳拉的………战斗力更强了…打的更爽了,剧情也挺好的,总之是我使我爱上TPS的原因。
6.神秘海域4既然提了劳拉怎么能不提德雷克呢。毕竟劳拉就是女德雷克,德雷克就是男劳拉,俩人都是走哪踏哪。虽然总有人撕这两个IP哪个更好,但是我觉得他俩是平起平坐的,都有自己独特的魅力。不过从可玩性的角度来说神海4还是略胜一筹,毕竟能*事儿更多,剧情更好。所以如果玩TPS神海4绝对是不可错过的一作。
7.美国末日
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
这是!我心中!最好的!游戏!
就是因为这款游戏让我坚定了游戏也能做成艺术品的观念。还记得高中时候没有ps4,每个周五的晚上追纯黑更新美末的视频看,完全当成了美剧看!剧情方面真的可以改编成一部优秀的美剧。无论画面,配乐,剧情,战斗,还是气氛的渲染都是最优秀的。它在我心中真的就是一个艺术品。Ellie跟Joe之间的羁绊真的让人十分感动。不愧是众多评分网站都给出满分的神作!
Telltale Games可是算是一个专门讲故事的游戏公司了,而它讲的最好的一个故事就是行尸走肉。我个人是十分喜欢剧情类游戏的,而这款游戏宣传的特色就是剧情的走向由玩家来决定,玩家的每一个决定都会对剧情产生影响…然而从实际来看,玩家的选择只会影响对话跟谁先死谁后死…(涉及选择人物生死的选项,到目前为止,被选的两个是其实都会死,只是先后问题…),所以实际上玩家不会影响故事的走向…但是这并不妨碍它讲一个好故事。故事的世界观跟美剧行尸走肉的世界观基本一致,但是剧情不同。从第一季李对小克的教育跟照顾,最后的牺牲,和第二季小克的成长跟与肯尼的羁绊,都让无数玩家动容,在这遍地丧尸的世界中人性的光芒依旧在闪烁。
其实行尸走肉的第三季也出了,但是还没出完,不好下评价,也就没算在内。
T社的其他作品,比如the wolf among us,Game of throne也不错,但是给我留下最深印象的还是行尸走肉。讲故事,我选择T社!
9.三位一体2三位一体系列是三部曲,评价最高的就是第二部。三位一体的游戏机制挺新颖的,玩家可以在法师盗贼战士三个角色之间自由切换,共同通过关卡。而且他的物理引擎做的特别好,有的关卡有各种神奇的过法(最开始有飞天的bug,后来去掉了…)而且画风我也很喜欢,配乐超赞。还记得我第一次过一个蜗牛那卡了很久,最后用盾把水一点点撩过去的…至今还有印象…总之它给我的感觉就是神奇!
10.使命召唤1作为一个不怎么玩fps的人,使命召唤1还是给我留下了很深刻的印象的。现如今使命召唤已经出到13了,现场也从二战变到现代,变到了太空…但是我还是觉得二战的现场最适合作为fps的题材。想到年买的使命召唤1的碟,一直在电脑里装了很久,打了好多遍,还是觉得很好玩。特别是有一段特别像电影"兵临城下"中的场景,战场上枪跟子弹都不够,有的人只发枪,有的人只发子弹,一起往前冲,活着的人捡死去的战友的补给…
当然四代的现代战争也是经典之作,但我还是更喜欢二战战场的感觉。据说今年的年货又要回归二战了,期待…
这个的评价就非常简单了,至今最好玩,自由度最高的沙盒游戏!
由于存在一些18 的内容,所以市面上一般买不到光盘,淘宝上还要暗号三男一狗卖家才敢卖。steam上倒是挺便宜的。
游戏质量没说的,剧情故事绝对好玩,精彩,而且流程也挺长的,一些支线和小游戏还挺有趣的。而且自由度也空前的高,现实中基本你想做的游戏里都能做(当然,有些夸张)。比如打网球,跳伞,过山车,看电影,游泳,骑自行车,铁人三项,开飞机,开潜艇,开坦克……当然还可以抢银行。多人游戏中玩家大部分的任务时间都花在了抢银行上了 。总之,这是一款自由的游戏!
心灵*手给我的感觉就是在看一部电影,他的CG渲染得很棒,虽然画风不是很写实,但是给人一种电影的感觉。游戏中的画面也给人一种很舒服的感觉,很有代入感。游戏的亮点是剧情,剧情非常棒,完全可以看成一部电影。战斗方面,他的战斗系统比较独特,敌人不能用枪直接*死。要先用手电筒去除怪身上的“影子”后,才能开枪*死。不过到后面发现其实战斗方式还是比较单一的,但是并没有那种令人玩腻的感觉。我觉得它的代入感特别强,刚开始玩的时候被怪围攻,被怪砍一下我就觉得身上打了个哆嗦(可能我有病……)
同公司的马克思佩恩也挺好玩的,也挺有名的,可惜没玩过 感兴趣的可以试试~
跟心灵*手同一个公司…
看宣传片的时候看的我十分激动。掌控时间的能力,加上与美剧结合,加上精美的画质,然后瞬间爱上了它。可以说就是因为它买的xbox.最开始宣传的时候主角脸模还不是冰人,最开始的脸模后来成了里面的出租司机…算是个挺重要的配角吧。虽然发售之后没有达到大部分玩家心中的预期,但是还是算的上是一款精品游戏。它之所以特殊是因为它是游戏史上第一个把美剧跟游戏结合起来的游戏。游戏的章节之间是美剧,来叙述剧情,把游戏更好地串联在一起,算是开辟了一条新道路,不知道之后的游戏会不会更多地像这条道路靠拢。如果会的话,这部游戏就能算的是游戏史上的一个里程碑了吧…
主角冰人帅啊!
萌… 这个游戏难度不低,不过失败个几次的话,每一关都能过,基本不会卡关。而且还支持双人模式,可以支持双人过关。除此之外还有好友对战模式。不过最大的特点我觉得就是萌和恶搞,冒险模式中还穿插着剧情,每段剧情都特别搞笑恶搞,游戏中的人物也特别萌,特别是你死了还有旁白给配音,你死的多了旁白甚至会发出叹息。跟朋友们一起玩相互的互动协作很多,也很欢乐,比自己玩有更多的乐趣 。
Supergaint Games 永远滴神!!!
玩过了他们的四部作品之后,supergaint games成了我最喜欢的游戏开发商之一。他们的美术画风配乐真是太对我的胃口了。他们的工作室人不多,网站上能看到各个成员的自我介绍,以及负责的工作,感觉是一个很有爱的工作室。当年中二的我,还给他们发过邮件,想加入他们的工作室给他们做汉化,哈哈!
先给大家感受一下他们的画风。
堡垒晶体管PyreHades反正我是对这画风爱的不行。他们的OST我也都买了。非常令我欣赏的是他们勇于尝试创新的精神。他们这四部作品玩法都不一样,每一款都有着新颖的游戏形式。
堡垒是45度俯视角的动作冒险,通过更换武器改变攻击方式。
晶体管引入时停能力,玩家可以在战斗中时停,并规划之后的战斗策略,并在时停结束的瞬间执行。画风画面美的不行。我最爱这一作的美术。
Pyre...怎么说呢...有点像打篮球,我最开始觉得莫名其妙,不太感兴趣,但是冲着前两作的口碑,我还是入手了,结果真香。剧情美术音乐都无可挑剔,而且“打篮球”也特别有趣。我记得这是我大三暑假在美国暑研的时候玩的,在这留个纪念哈哈
Hades可能是他们工作室最火的一款游戏了,也不负众望拿下了2020年度roguelike游戏的奖项。剧情是在希腊神话的世界观下,冥界王子试图逃出冥界却屡次被哈迪斯阻拦。roguelike类的游戏还是要大家自己体验,上手就停不下来哈哈。
总之这是我最喜欢的工作室之一,每一部作品都各有特色。而且美术音乐无敌。大家有兴趣可以自己去体验体验。
17.火炬之光1,2嗯... 首先我对他们的评价就是暗黑-like游戏中做的最好的。当然这是我自己的看法,有人可能更喜欢泰坦之旅和grim-dawn。我自己是情怀加分,一提起他俩我就想起了我的初中时光。记得有一次周日返校前我还偷偷刷了一小时哈哈。
给我印象最为深刻的就是火炬之光2是跟暗黑3同时期发售的,大家都把它当成了暗黑3的强力竞争对手。他发售的当天有一个新闻就是美国某家店前排队买火炬之光2的人排了整条街。
不过现在客观来看,它跟暗黑3其实并不是同一体量的游戏,并不适合在一起比较。但是作为暗黑-like的游戏,其实还是很不错的。画风我个人觉得很讨喜。一周目开荒体验新技能的兴奋,多周目为了build成型刷刷刷的乐趣,作为一款暗黑-like游戏表现还是不错的。
我对它更多的是情怀,是回忆。我至今还记得初中时最开始给我推荐火炬之光的同学是如何满脸兴奋像发现宝藏一般得向我推荐火炬之光,我们是如何把它当成暗黑2的继承者,是如何期待火炬2跟暗黑3,再到现在火炬2还躺着我的电脑里,而当年的那个同学我们却失去了联系。(突然伤感...
今年2020出了火炬3,过于拉胯,不想评价...
18.奇异人生奇异人生是我高中时候玩的。作为一款剧情向游戏,它的画风画面演出都是加分项,当然剧情也不错。主要讲的就是主角突然有了时间回溯的能力,阻止了好友们的死亡,却因为蝴蝶效应导致了更大的灾难,最后需要做出抉择的故事。剧情游戏也不好剧透太多,不过时间回溯系统还是让人眼前一亮的。人物关系的对话,演出也非常不错。主角Max性格也很讨喜,听她的内心独白感觉是个挺可爱的妹子。总之很值得大家体验。
我对它的感受,一部分是来自游戏本身。另一部分...我高中的时候对美国文化很感兴趣,总是在想美国的高中是什么样的?他们的学生是在过着怎样跟我们不同的生活?这部作品就给了我一个这样的机会,让我有机会在游戏中体验一下美国高中的校园,同学们的日常,跟同学,朋友,家长是如何沟通相处的,以及一个美国普通小镇是什么样的。虽然我知道这些在游戏中表现的不会太准确(主角甚至不在一个正经高中…),但也让我对大洋彼岸的高中生活有了大致的印象。
不过后来经过大学的出国暑校暑研以及研究生的出国,我对美国也有了更深刻的了解。在这里就不细说了,毕竟是游戏板块哈哈。我想说的是: 祖国万岁,人民万岁!
这两年也出了奇异人生2,讲的是兄弟之间的故事,我作为独生子女没有太大的代入感,所以还没入手…大家可以去尝试尝试。
19.地铁2033,地铁最后的曙光,地铁离去地铁2033, 地铁最后的曙光都是我大学时候玩的,其实给我留下的印象还是挺深刻的。它们也是小说衍生出的游戏,是乌克兰的现象级作品。按我理解有点像波兰蠢驴的《巫师》系列,先有小说,然后再根据小说的世界观来创作游戏,甚至有玩家自发创作的同人作品。
先说印象,这系列作品给我的印象就是“毛子”味十足。无论是从设定(核战后的废土世界),表达手法(画面,人物,UI设计,人物互动,剧情都是典型毛子风格),氛围,都跟世面上主流的游戏作品不太一样。当然这有褒义的含义,这种毛子味极大的增强了游戏的代入感跟沉浸感,特别当你在充满辐射的户外探索时,你的防毒面具滤芯马上要过期了,或者你跟怪物搏斗时被击碎了面罩,抑或是你在迷路时候掏出自己的指南针跟记事板,这都让你很容易代入到游戏中,感觉自己就是阿尔乔姆。
其实游戏想讨论的内容有的还是比较深刻的,比如人与新人类之间的交流,末世下人类之间的内斗(衍生出的两大阵营就不细说了,怕不过审哈哈),以及奉献与牺牲,还有善恶的抉择(善恶值会影响结局)。其实值得一品。
同时人物塑造也算是比较立体,得益于毛子风格的UI跟交互方式,我会感觉他们并不是一个死板的npc,而是真正存在于环境中的人,每个人都有自己的事,而不是只为主角服务的工具人。同时,安娜老婆的塑造跟游骑兵队长(岳父)的塑造也是比较成功的,算是比较立体生动了。
总之,地铁三部曲还是很值得大家一式的,特别是那些感觉现在作品风格都千篇一律的,可以来体验体验这种毛子味。小说也很推荐大家看看,毕竟在乌克兰那么流行。唉,弄得我都想看一个小说的帖子,专门给大家分享我看过的小说了哈哈。一个小贴士,今年E3出了一个切尔诺贝利,跟这个味挺像的,大家有兴趣可以关注一下。
20.巫师3 dlc(石之心、血与酒)巫师3狂猎2015年年度游戏
经过了五年的时间,以及前一段赛博朋克2077的大火,我觉得对于这一款作品来说,应该不需要我多说什么了。该玩过的人应该都已经玩过了,现在也还没玩的估计以后也不会玩,哈哈。当然也不排除新一代小朋友成长起来之后也会来体验这部经典。我个人人生中的170小时已经献给了它,这也是我永远不会后悔的170小时。
我最开始玩的时候,玩到了威伦,觉得太压抑了,就没玩下去。后来又再次捡起来就一发不可收拾,那个寒假我好像就没干别的。从白果园到威伦再到诺维格瑞,听普西拉唱歌的时候我真的整个人都呆住了,这已经超越了一款游戏,我不知道该用什么样的语言来形容它。再到群岛,最后打狂猎救Ciri,再到石之心跟血与酒。我觉得我就是杰洛特,我就是那名猎魔人。我每次选择都想做一名好人,尽我自己最大的努力去帮助别人,但是结果却并不总是如愿。
最后叶奈法来到了我的葡萄园,Ciri如愿成为了一名自由的猎魔人,杰洛特的故事也走向了结尾。我至今难忘那段旅程。
生化奇兵系列,在我看来可以算得上是蒸汽朋克风格中做的最成功的游戏作品之一。特别是第三部生化奇兵无限,给玩家展示了一个令人眼花缭乱的蒸汽朋克世界。说实话,因为前两部年代稍稍有些久远,所以我没自己玩,就云了一下,只玩了第三部。
所以我个人是对第三部更喜欢的,但是我看有人其实更喜欢前两部哈哈。我个人对这系列比较兴奋的点其实是蒸汽朋克,在我中二的时候对蒸汽朋克的世界比较向往,试问哪个中二小男孩不喜欢机械,火车,机甲,大工厂,齐柏林飞艇等等呢?而且蒸汽朋克近来往往会跟魔法结合起来,蒸汽加魔法是个多浪漫的组合,当然那是我中二的时期哈哈。游戏中的世界就是这样的蒸汽朋克世界,设定上是低魔世界,还是以蒸汽为主,而且是一个在空中的空中都市。而且游戏的美术我觉得跟蒸汽朋克也很贴合。
另一个比较兴奋的点是女主伊丽莎白。伊丽莎白好像在很多游戏排行榜中都被排过是最受欢迎或者最受喜爱的女主或者npc。在我理解这一是得益于角色的设计,以及剧情,另一个是她对于玩家游戏流程的帮助。角色的设计来看,伊丽莎白其实很符合玩家的审美,是个萌妹子,当然不只是一个萌妹子,她可爱,善良,爱跳舞,该勇敢的时候勇敢,该有担当的时候有担当,而不仅仅是个花瓶。她还有十分罕见的时空穿梭的能力。她大部分时候需要男主的保护,但是在男主有困难有危险的时候也会站出来保护男主。
这个设定就很灵性,哪个男人能拒绝这样的妹子呢?同时,她对玩家的游戏流程也有很大的帮助,在玩家缺子弹的时候她会主动帮忙找子弹,扔给玩家,缺蓝时候就给找蓝,缺啥给找啥,偶尔还会给找点钱。这在流程跟战斗中好比就是雪中送炭,所以玩家很难不喜欢。给我留下最深印象的地方就是她刚刚被男主救出来,过程九死一生,之前一直是被孤独地囚禁在一个塔中,他们来到一个广场,然后伊丽莎白看见一堆人在跳舞,她就兴奋地冲进去跟大家一起跳了起来。具体什么感受就不用我说了,大家可以自行感受。同时在战斗方面,游戏设计的其实也不错,射击加魔法,不同组合能产生不同的效果,适合不同的场景,有的能力其实挺帅的,射击手感其实也不错。
总之,我给生化奇兵无限打的标签是蒸汽朋克,伊丽莎白,神剧情。十分推荐大家体验。
22.刺客信条奥德赛,英灵殿刺客信条神话三部曲,本来应该再加一个起源的,但是无奈我即没玩也没云,所以不太好评价。
其实经历了刺客信条2代三部曲,3代狂战士,4代海贼王,大革命,辛迪加,我对刺客的老系统已经审美疲劳了。倒不是说我对游戏本身审美疲劳了,而是对它的游戏机制以及战斗系统厌烦了。因为说实在的这几部老信条核心机制其实差不多,只是每部会单独加一些自己的小特色。不过从游戏本身来讲,我对设定倒是都很感兴趣,抛开战斗系统,纯粹当个历史模拟器,或者历史观光游戏也不错。2代的意大利,3代的印第安人,4代的海盗,5代的法国大革命,6代的英国工业革命,单独拿出来都是很令人兴奋,起码是令我兴奋的题材,能浅浅地一瞥历史上这些时代的风貌也是很令我激动的。不过,从游戏性的角度来说,确实是有点腻了。2代说实话我是惊艳的,但是到了辛迪加,到了后期战斗和刺*已经很无聊了。
育碧本身或许也想到了这些问题,所以从起源开始对游戏系统做了大变革,基本可以理解为两个系列的游戏,只不过是同一个世界观。对于我来说这是一件好事,对育碧来说我倒不太清楚,但是一个厂商会想着变革与创新总归是好事。老刺客信条,我自己总结来说,它的战斗系统核心机制就是一击必*的刺*加上防守反击为主的正面刚,辅以一些辅助小物品比如烟雾弹,吹箭,手枪,绳標等等。总的来说其实是个比较“浅”的战斗系统,但是也足够支撑游戏的玩法,只不过可玩度不是很高。
而新的战斗系统,我自己的感受就是在rpg体系下的闪避,弹反,加基于不同武器模型(包括弓箭)的连招,辅以各种功能性(加帅气)的特殊能力。我感觉这一下就“深化”了战斗系统,尤其是rpg的体系,给这个系列带来了新的,也更持久的活力。闪避给玩家带来了空间上的灵活性,配合子弹时间也一定程度上拓展了时间上的灵活性。格挡带来的击晕效果加深了战术的多样性,而不同武器模型连招的不同,一方面可以让玩家针对不同敌人选择更合适的武器(这方面因为平衡性的原因其实做的一般),另一方面也带来了更多的可玩性,尤其是英灵殿引入了双持的概念。而特殊能力可以让玩家对付不好对付的敌人时更加游刃有余,同时也增加了趣味性,况且能力有一说一都挺帅的。
而最重要的rpg属性,带来的不光是刷刷刷,更意味着玩家有了越级战斗的可能性与成就感,也让更多大神玩家能把游戏玩出花来。当然也有一部分玩家喜欢rpg的升级带来自身提升的快感。不过刷刷刷也有他自己的缺点,一方面是后期很容易无聊,二是平衡性比较难把握。所以总的来说育碧这次带来的变革还是很成功的,多数的玩家也很乐于接受这种改变,而且在英灵殿中,很多地方也针对玩家的意见做出了修改,比如去掉了装备的刷子元素,改为了升级,加回来了刺*一击必*的设定,还比如去掉了等级制度,改为了强度(根据等级加基础属性或者新技能,不过说白了还是换汤不换药)的机制等等。不过育碧自己开放世界本身的问题其实并没有很好的解决,玩家还是要面对重复的跑图,清问号,重复的支线(英灵殿中改的好了一点),以及后期由于平衡性带来的无双。
总的来看,这次的游戏系统改革是非常成功的。确确实实给刺客信条带来了新的活力。直到现在,还有人在奥德赛里乐此不疲地刷刷刷。而且从设定上来讲,起源的埃及,奥德赛的古希腊罗马斯巴达,英灵殿的挪威跟英格兰也都是让我十分感兴趣的历史背景。而且由于画质的提升,刺客信条作为历史旅游观光模拟器也是越来越合格了。值得一提的点是,因为之前也玩了十字军之王3,和文明6,所以对英灵殿里的一些人名地名我都十分熟悉,比如什么北方惊雷哈拉尔德,无骨者伊瓦尔,西兰雅尔,阿尔弗雷德大帝,麦西亚公国,韦塞克斯公国,丹麦法区,西部群岛等等都是历史中出现的真实人名地名,这也无形之中增加了一些代入感。还有奥德赛中的各个名人,什么伯利克里,阿斯帕西娅,苏格拉底,毕达哥拉斯,列奥达尼一世,薛西斯,都是我很熟悉的历史人物。
从人物塑造的角度来说,起源不做评价,奥德赛里的卡姐跟英灵殿的艾沃尔还算是比较成功。尤其是卡珊德拉,可能一部分是因为颜值和身材的原因倍受玩家好评,人物塑造也算是立体(虽然dlc让人难以接受),还关联到了现代的剧情。同时因为神话的原因,卡姐探索神界,与众神交流,猎*神话生物,都是比较令人兴奋的体验。而英灵殿对应的北欧神话,在我的中二期也是一个很令我着迷的题材,不过它的神界设计感觉没有奥德赛那么震撼。
总的来说,育碧这次对于刺客信条系列的改革还是非常成功的,也给这个系列注入了新的活力。随着神话三部曲的完结,下一步刺客信条将何去何从,育碧会如何让这个系列继续走下去还是很令人期待的!希望阿育能将这种创新与改革进行下去。
23.黑暗之魂3黑暗之魂系列现如今已经变成了一类游戏标签的象征,即魂类游戏或者魂like游戏。他们给人的直观感受就是难,受苦。现在众多游戏也乐于给自己打上这个标签,但是在我看来他们中的很大一部分并没有理解魂系列真正的内核。
最开始,我对魂类游戏是很抵触的(大家在评论区也可以看到哈哈),是因为我当时觉得这类游戏就是为了难而难,是在故意刁难玩家,满足一部分玩家的M属性。我本身不是一个爱受苦的人,所以觉得没必要折磨自己,所以对魂系列避而远之。但是因为有次steam大促(都是G胖的阴谋),黑暗之魂3加dlc史低,而且当时又游戏荒没什么可玩的,我就抱着试试的态度入手了。不过初体验的时候它给我的体验并不好,喷火龙跑不过去,宝箱怪阴我,高墙骑士打不过,处处都是宫崎英高的阴谋,所以我也就止步于洛斯里克高墙了。
现在想来这跟我之前刚接触巫师3时候的情况是差不多的,都是初见很失望,第二次捡起来却一发不可收拾。我初见的体验感觉很糟糕,感觉画面很差,人物动作僵硬,也没什么剧情,宫崎老贼还处处故意刁难玩家,让我很有挫败感。后来因为学业繁忙,它就一直在我库里吃灰。后来赶上我硕士毕业,回国后有一段空闲期,我就又把它捡了起来。这下却是一发不可收拾,我一口气打通了本体加俩dlc,还开了二周目,甚至还发了攻略视频到b站(人就是逃不过真香,不过我后来鸽了)。在此期间我也深刻体验到了黑暗之魂3优秀的关卡设计,游戏机制,boss设计,地图设计,以及宫崎英高的设计理念。
在深入了解了游戏之后,我推翻了我之前对黑魂3的所有评价。首先一个最明显的错误认知就是它是为了难而难。越玩到后面,我就越惊叹于宫崎英高的设计水平,优秀的关卡设计能力。我认为它绝对不是为了难而难,而是通过优秀的关卡设计来引导玩家慢慢地熟悉游戏机制,来慢慢地提高玩家的水平,这其实是一个高明的做法。诚然,这是一个rpg游戏,随着进程的推进,角色会变强,但是魂系列的一大特点就是体现在这里,即使你变的很强,相比于boss,甚至一些精英怪,你都是个弱鸡。
可能最开始boss打你是一拳死,当你等级提高上去之后,boss可能打你需要两拳。所以,游戏中的等级并不能起到对怪物的压制作用。比如你通过刷魂,刷了100多级,但是如果你不熟悉操作,不了解游戏机制,你依旧无法击败boss。所以为什么我说这是一个高明的做法,原因就是在于,通过流程的推进,还有玩家一次次的死亡,提高的不仅仅是角色,更是玩家本身的技术,这个rpg属性的成长很大一部分是指玩家本身的成长。举个不恰当的例子,这就跟旷野之息有着异曲同工之妙。
举几个例子,比如当你在被第一个宝箱怪阴了之后,你之后再遇到宝箱怪就会知道要先打一下来确认它是否是真的宝箱。比如再被古达或者高墙骑士教育之后,你就会或多或少的练会盾挡,或者弹反,或者翻滚。再比如当你第一次被转角,或者天花板,或者视野盲区的小怪阴了之后,你下次再经过这些地方就会格外小心。还比如当你被boss蹂躏,死个几次之后,你就会逐渐了解到boss的机制以及相应的应对方法。这一切的一切其实都是在一步步加深玩家对游戏机制的了解,来增强玩家自身。
当然rpg也不仅仅代表着升级机制,还代表着扮演。在游戏中,按我理解玩家大致可以扮演许多不同的角色,但是按攻击距离的远近大致可以分为三类,近战,中距离咒术师,远距离魔法师。这三类build其实从玩法来说几乎完全不同,这也给游戏带来了新的活力,这三种不同build几乎可以看成是在玩三个不同的游戏。而近战中,使用不同武器,角色的战斗风格也是可以天差地别的。举个例子,就是用猎龙大盾打无名,跟用冰狗锤打无名这是完完全全不同的打法。这也是黑魂3做的非常成功的地方之一。
再一个说到游戏的画面,人物动作和剧情。我之前的看法也是完全错误的。游戏的画面实际上是精良的,它的美术风格也有些自己的特点。尤其是当玩家来到冷冽谷的伊鲁席尔,一定会被那里的风景所吸引,来到洛斯里克城也会被其宏伟而震撼。游玩下来感觉这种美术风格异常适合魂世界的火即将熄灭的世界观。再说到人物动作,最初我感觉动作十分僵硬,后来随着流程慢慢推进,我越来越发现,这套动作系统其实异常的流畅顺滑,同时操控性也十分灵活,成熟度也异常高,无愧是一个动作游戏。
举个不恰当的例子,用刺客信条奥德赛来对比,虽然奥德赛里的动作看起来流畅,顺滑,但其实它的动作系统深度,操控性,成熟度远远比不上黑魂3,当然不是一个类型的游戏也不好这么比,所以我说举个不恰当的例子。再说到剧情,其实黑魂3以及我没玩的前两部加在一起,其实是一个非常宏大的世界观,关于世界的信息以及剧情基本都藏在了各种字条,装备描述,以及一些边边角角的地方。需要玩家依靠自己的逻辑能力来梳理出剧情。为此,还诞生了“魂学家”这一称号,用来专门指深究黑魂系列剧情的玩家们。
boss的设计也是游戏的重头戏。每个boss都有自己的特点,无论是机制,招式还是剧情。甚至与外形上都很符合一大部分玩家的口味。军体拳的古达老师,背后藏着悲壮的往事。发狂的冰狗很难想象他之前是一个忠诚的骑士。还有被艾尔德利奇吞噬的伪娘王子,天才法师沙利万以及被沙利万控制的舞娘等等。每个boss都各有特色,如果你细究的话都能挖出他们背后的故事。
另一个值得一提的就是npc的剧情,无论是一直陪你到最后的防火女,还是可能同你结婚的安里,以及执着于爷爷的希里丝,抑或因为约定而不断前进的洋葱骑士,甚至是最后被玩家*死的灰心哥,他们都或多或少地会在旅途中带给我们感动。
所以在细细品味黑魂3以后,我对魂类游戏有了新的认知。难不是目的,而是用来引导玩家的手段。要想做好一个魂类游戏,优秀的游戏设计是必不可少的,单纯地堆难度只会起到反面的效果。只狼以及血源诅咒都算的上是优秀的魂类作品,仁王也勉强可以算上(虽然这几个我是云的)。最近的重置版恶魔之魂我个人觉得不太行。我最喜欢的当然还是黑暗之魂3。值得一提的是今年E3,宫崎英高的新作上古之环正式发布了,也几乎是玩家最为期待的作品之一,还是十分值得期待的。
总之,希望那些对魂系列有些抵触的读者们在看了我的回答之后能多多少少改变一下自己的看法,去尝试一下黑魂3,这么优秀的作品因为误解被错过也实在是太可惜啦!
24.十字军之王3十字军之王3是我接触的第一款p社游戏。不过在此之前其实我就已经听过好多p社的梗了。比如什么p社玩家人均甲级战犯,枪毙p社玩家,睿智的p社玩家 1000等等。所以p社在游戏圈子里的存在感还是很高的,正巧赶上新作十字军之王3发售,我也就入坑了。
十字军之王3有两个时期的剧本,结束时间都是1453年,拜占庭帝国首都君士坦丁堡被奥斯曼土耳其帝国攻占。开始时间一个是867年,代表着维京人入侵,北方信仰诺斯神族的维京人向西入侵英格兰(对应之后的北海帝国),向东入侵俄罗斯(留里克王国)。另一个时间是1066年,此时神圣罗马帝国已经建立,诺曼底公爵夺取英格兰,终结北海帝国,伊比利亚半岛破碎,兄弟相争,法兰西少主上位,强力封臣虎视眈眈。我对这一时期的历史很感兴趣,但是了解的比较浅薄,如果哪说的不对请大家见谅,并欢迎指正。当然十字军之王3也少不了十字军东征,当时的基督教已经成为欧洲的主流宗教,而拜占庭则是东正教,东边以及伊比利亚半岛南部则大多是伊斯兰教。所以当异教徒占领了基督教圣地的时候,教宗就要开大圣战夺回圣地。
而游戏的核心其实是在扮演一个家族,看玩家是否能将自己的家族以及领土经营好。这里的重中之重就是要理解当时欧洲的封建制度。这里就不细说了,大家有兴趣可以自行搜索或者游玩体验。不过关键的点就是在于平衡扩张与维稳,制衡封臣,考虑继承法带来的分裂风险,明确封臣的封臣不是你的封臣这一概念,以及认识到分封,税收,征兆兵,常备军的机制。玩家可以通过外交,军事,谋略,管理,以及学识这五条线来达成自己的管理目标。
不过说实在的,其实游戏并没有给玩家设计一个明确的目标,玩家需要自己来代入到游戏中才能体会到乐趣。比如说玩家可以给自己制定目标,我要做图长,重建罗马帝国,重塑法理;或者我要做众王之王,让我的家族成为欧洲最伟大的家族,每一位国王都是我家族的成员;或者是我要建立一个宗教,让全欧洲都信仰我的宗教;再或者我就要当个小公爵,安静地看海;甚至可以我要用蒙古帝国,占领欧洲;或者建立西夏王国,信仰道教,汉文化,来振兴中华。总之玩家可以自由地扮演一个家族的领袖来通过自己的手段实现自己的目标。
总之,十字军之王3的乐趣倒是没有什么可以多说的,这是一款需要自己体验才能真正感觉到乐趣的作品。同时,如果你对这段历史感兴趣,对这种欧洲中世纪的分封制度感兴趣,你也可以来体验一下这部作品。就像我之前提到过的,刺客信条英灵殿中的时期跟十字军之王3里的部分时间是重合的,所以一些地名人民在我游玩时都感觉很熟悉,这也无形之中增加了许多代入感,这也是它给我带来的好处之一。
极乐迪斯科是那种看了宣传片的感觉跟实际游玩体验很不相同的作品。初看宣传片是被它的画风吸引的,这种油画 漫画结合的风格对我来说比较新奇,也很合我的审美。其次是它的玩法,至少从宣传片看像是那种老美式rpg,而且带着英国工业革命时期的风格,而警探的设定又让我想起了福尔摩斯,总之都是很吸引我的元素。
他发售后,在出汉化前,我就第一时间体验了这部作品。不得不说,要全英文啃下来,我作为留学生,也很难做到所有词都认识,不过总体来说问题不大。一上来选择加点和技能也很吸引我。我给自己的设定是武力值max,智商max,灵巧中等,但情商有些令人着急的警探。类似于福尔摩斯放弃了灵巧,把身体素质点满了。开始真正游玩以后我觉得跟我想象中的不太一样,感觉rpg的元素其实对整体流程影响并不大,故事其实是线性的。最后都是要到“罗马”,加点只是影响了要走哪条路。所以游玩之后我更愿意把它归类为视觉小说,或者2D互动电影这种类型。
无论归为哪类游戏,都不妨碍极乐迪斯科成为一部优秀的作品。这部作品中想探讨的问题有很多,比如康米主义,工人与资本家,罢工,工贼,政治家,人与自然(竹节虫),超现实主义,年轻一代颓废主义,毒品,战争等。我觉得带入感很强,不知道为何然我想到小时候的夏天下午,躺在老房子朝北的卧室里读高尔基的童年的感觉(这段有些过于抽象了,笑)。
距离游玩的时间过长,懒得结尾了,总之推荐“文青”和喜欢这种特殊时代背景的玩家游玩。
26.耻辱2,耻辱界外魔之死Arkane工作室是我非常喜欢的游戏工作室之一,其一是因为其作品在玩法、关卡设计上的创新,其二是因为其独特的美术风格。从耻辱到后面会提到的掠食到最新的死亡循环,每一部作品Arkane总会做出一些创新,在玩法和关卡设计上想出一些新点子。因为距耻辱第一部发售已经过了很长时间,所以我接触Arkane工作室的第一部是耻辱2。耻辱2的基础玩法和美术风格跟第一部没有太大区别,但是关卡设计在第一部的基础上又上了一个台阶,个别关卡比如“时间转换器”的那关堪称惊艳。同时第二部引入了双主角的设定,因为两个主角不同的超能力,和每个关卡设计的不同路线和游玩风格(潜入、暗*、无双),让游戏的多周目也能让玩家感受到不同的惊喜,使玩家会惊讶于Arkane关卡设计的功力。
得益于Arkane优秀的关卡设计和超能力组合的设计,耻辱2也是真正意义上的“大佬跟我玩的是两个游戏”的作品,当年耻辱2火的时候,国内外好多玩家做出了许多“炫酷击*”的视频,评论和弹幕都是“竟然还可以这样”。
界外魔之死算是耻辱2的一个大型DLC,不过是作为单独游戏发售的,从我个人角度上来说,觉得主角没有正篇人物讨喜,但是作为剧情的一个补充还是不错的。
总之每一部Arkane的作品都能让玩家眼前一亮,总会带着Arkane这次又要玩什么新花样的心态来探索。现在游戏界各种3A大作年货般地推出,像Archane这样每部作品都在创新的态度玩家们是有目共睹的,也是值得大家给个好评的,让我们共同期待Arkane的下一部作品会给我们带来什么样的惊喜!
27.掠食和上面的耻辱系列都是Arkane工作室的杰出作品。写了上条回答后,去搜索了一下Arkane的历史,了解到了其开发《Crossing》过程中的艰难曲折和对创意的执着追求。随着工作室的两位主要制作人的相继离开,《Crossing》永远停留在了DEMO阶段,也成为了工作室成员心中永远的遗憾。如果在耻辱系列成名后,再去开发《Crossing》可能会有着完全不同的结果。感兴趣的读者可以自行了解一下Arkane工作室的历史。其在开发《Crossing》中的创新精神和对创意的执着追求一直作为基因延续给了后续作品。
书归正传,不论《掠食》的前世今生,在交给Arkane重制后,Arkane向B社和玩家交出了一份令人满意的答卷,也成为了当年的一匹黑马。正如我上文所说,Arkane一直在追求创新,《掠食》更是没有躺在《耻辱》系列的功劳簿上,作品仍给玩家带来不少惊喜,新的引擎,新的系统,几乎看不出《耻辱》的影子,但是仍保持了一贯的优秀的关卡设计。
《掠食》的剧情颇具新意,开头就是一波“楚门的世界”,难能可贵的是并没有虎头蛇尾,精彩的剧情一直延续到结尾。虽然并不是第一部在空间站打外星怪物的作品,但本作的设定仍让人感到新鲜,怪物并不像常见的外星“异形”,比如死亡空间中的怪物设定,而是更加狡猾的“拟态”生物,可以伪装成常见的物品,难以分辨,令玩家的每一步探索都得小心翼翼。当然随着游戏的推进,也会有更加高级,能力各异的高级怪等着玩家。武器的设定也很有趣,比如刚开始的泡沫枪,可以固定住行动敏捷的“拟态”,再用扳手敲碎;引力手雷,像一个小型黑洞,可以分解并吸附周围的物品以及撕裂怪物等。
《掠食》继承了《耻辱》系列的优秀基因,在关卡设计和路线分支上仍然十分出彩,玩家可以选择走人类路线,通过强化身体机能和枪械强化来击败怪物,其中最强悍的能力是可以通过强化感知来达到时间减慢的效果,再配合强化后的霰弹枪,可以打爆任何怪物;同样玩家也可以选择走“魔法”路线,通过学习怪物的能力来达到堪比魔法的效果,甚至可以像“拟态”一样化身成周围的小物件来躲避怪物或者达到正常体型去不到的地方,缺点就是如果学习了过多的“魔法”能力,就会被防御系统当成怪物,走人类路线时的“好朋友”炮塔这次也会把你当成目标进行扫射。在关卡设计上,让我再次感受到了《耻辱》中那种柳暗花明又一村的感觉,经常会出现“原来这里也能过去”、“原来这里能通到那”的惊喜。
值得一提的是,太空关卡的设计堪称一绝,至少是我玩过所有太空探索中给我感觉最好的作品。另一个不得不说的点,是“捡垃圾”的设定,我个人是不喜欢大量“捡垃圾”的游戏体验的,但是至少在本作中,制作组不知道用了什么魔力让我能心甘情愿的探索和“捡垃圾”,当然,这肯定少不了优秀的物品制作系统的支持。不少玩家都评价,在太空捡垃圾比打怪物还有趣。可见Arkane游戏设计的功力。
据我品鉴《掠食》也过去了很久,但时隔多年,我依旧能清晰回忆起以上的游戏内容,足以看出其给我留下印象之深。当然,肯定会有遗漏,这就需要各位感兴趣的读者去游戏中自己发掘了,《掠食》绝对是不容错过的一部作品。
28.被遗忘的安妮短评:可以当作一部可操作的宫崎骏电影。(这一句就够了)
画风、美术风格无敌,剧情较吸引人,人物讨喜,解密难度恰到好处。
是看过宫崎骏作品者的必玩作品!
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