《卧龙:苍天陨落》试玩报告:喜忧并存

《卧龙:苍天陨落》试玩报告:喜忧并存

首页游戏大全百妖物语游戏更新时间:2024-06-06

“可恶,这次的试玩版也太短了。”

《卧龙:苍天陨落》在九月放出的试玩版,向不少玩家露出了其峥嵘面貌的一角,比起初次放出实机PV时引起的期待,这次更添了几分声势。而前不久刚公布的发售日期,则再一次让包括我在内的不少玩家,痛恨这小半年时间为何如此漫长。

好在“苍天”垂怜,前几日在《卧龙:苍天陨落》的国内发行商中电博亚CE-Asia与光荣特库摩的促成下,我有幸作为媒体代表参加了他们举办的线下试玩会。

除了媒体试玩会,这次还有玩家试玩会,希望看见这篇文章时大家还来得及报名

可惜的是,原本以为在这次试玩会上,我能够一睹霸气绝伦的吕布真容,结果只是玩到了一个流程在15分钟左右的展会试玩版,稍显些美中不足。但通过这15分钟的流程,还是能够管中窥豹地看出一些《卧龙:苍天陨落》的真实面貌。

下面我将结合这次的试玩体验,为大家带来本次《卧龙:苍天陨落》的试玩报告。而由于在上一篇试玩报告中,我已经对《卧龙:苍天陨落》的玩法机制做了比较详尽的介绍,故而本篇试玩报告在这方面便不做过多赘述,仅围绕本次的试玩体验进行阐述。如果对本作想有更进一步了解的,可以结合本篇内容,阅读我所撰写的上一篇试玩报告。

音画方面的表现,自然不必多言。从上一次的试玩版中,便能看出本作在这方面整体“在尊重文化与史实的基础上做黑暗奇幻再创造”的风格。而这一风格在这次PlayStation 5强悍机能的支持下,自然给人带来了相当良好的游戏体验。

相较之下,更值得一提的是,本次试玩中,Team NINJA在文化方面的用心再一次得到了体现。

首先是本次的关卡背景“东山”。《孟子》中言“孔子登东山而小鲁,登泰山而小天下”,让“东山”在儒家文化中具备了相当的地位。Team NINJA也借着这则文化上的典故,通过这个关卡呈现了昔日的儒家圣地,在战乱、妖患与昏庸的统治中变得哀鸿遍野的场景。

这一场景与《诗经》中《东山》一篇所阐述的战争之苦,有着异曲同工之妙。此外,在曹操率军攻伐壶关途中所著的《苦寒行》中,也有“悲彼《东山》诗,悠悠使我哀”一句,亦是借“东山”言眼下的悲苦。不知Team NINJA方面是否曾从这些资料中,获得过灵感。

其次,是本次试玩中出现的两种新的怪物“火鼠”与“封豨”。前者出自《神异经》,在《海内十洲记》以及日本的志怪典籍《竹取物语》中都有记载;而后者则是出自《淮南子》,在《楚辞·天问》中也有相关的记录。

这两者都与此前DEMO中出现的“酸舆”和“虎伥”不同,出自《山海经》以外的志怪传说,说明了Team NINJA在这方面的参考范围,并不只流俗地局限在赫赫有名的《山海经》中。

这些隐藏在游戏背后的信息,并不会让游戏变得更加好玩,但作为一个在中国文化中浸润长大的中国玩家,在游戏中能够看到中国文化中的历史典故、民间传说等事物能以新的样貌呈现,确实属于意外之喜。

不过作为游戏玩家,更在意的还是游戏在具体玩法上的表现。

本次试玩在这方面提供的新内容不多,只有一种新武器“长枪”,两种新敌人“火鼠”和“封豨”,以及一个相当短小的箱庭关卡。

长枪的加入,补齐了“金木水火土”五行与不同武器的对应关系。其本身的动作模组与以戳刺为主的动作风格,也与此前四种武器有着很大的不同,是本次试玩版在体验上与前次差别最大的地方。

但比起新武器,本次试玩版最让人印象深刻的,其实还是那“短小”却“精悍”的箱庭关卡。“仁王”系列在关卡设计方面究竟有多糟糕无须我多言,体验过的玩家应该都对此颇有怨怼。故而,关卡设计方面的改善,是我对《卧龙:苍天陨落》重点观察的内容之一。

在此前的试玩报告中,我曾花费不少篇幅来强调本作在关卡设计方面的进步,但本次试玩版因为整体内容更小,让这种进步显得更加突出。

支路岔路上所填充的收集品,以及大大小小可供玩家提升“不屈”等级的旗座,都是足以让人趣味盎然地进行“搜刮”的探索奖励。

而围绕一间破屋内所藏“宝物”的获取,进行设计的不同路线,则将“探索奖励”从纯粹的物质性奖励,上升到了玩法与机制层面,让“关卡探索”本身也带来了相当的趣味性。两条随着玩家探索而出现的不同道路选择,有着明显的难度区分,绕路从房顶进入,可以通过空中处决快速解决屋内的强敌,也不会惊动门口的“火鼠”,拿到“宝物”后出门还可以利用高低差把“火鼠”也处决掉,与正面硬攻有着完全不同的游戏体验。这种将“关卡探索”“难度选择”相结合所体现出的关卡设计功力,绝非仅仅在游戏地图中加入“纵深”概念这么简单。因此,我也能断言,《卧龙:苍天陨落》在关卡上的可玩性,将会远超“仁王”两作。

可虽说有惊喜,但碍于本次试玩版的体量,可以提及的东西并不多。比起“新”,本次试玩版在“旧”方面的改善与调整,反而是更令人意外的。

九月份放出的《卧龙:苍天陨落》试玩版,虽然整体而言令人满意,但仍有不少瑕疵。不少玩家在试玩后的问卷中,给Team NINJA反馈了游戏的种种问题。

而Team NINJA从善如流的速度,快得令人惊讶。在游戏公布发售日的同时,也将正式版中会进行的调整都一一列举了出来——全都是针对此前试玩版中出现的问题,进行的改善。在当今这个厂商们“我行我素”的时代,这般尊重玩家的态度,已经不多见了。

由于间隔时间不长,在此次试玩活动前,我并没有对获得“改善后体验”有多少期待。但此前光荣所言的那些改进,却实实在在地实装进了试玩版中,大幅度地提高了我的游玩体验。

“化解”的严苛判定变得相当宽松,玩家只要“手残”不是病入膏肓,基本都能将这一动作嵌进自己的日常攻关中,其“好用”程度与一个多月前的试玩版不可同日而语。与我同行的主编银河老师,在成功用出“化解”后断言“我都能用出来,那基本是个人都能用出来”,作为“手残玩家”的代表,他的言论有着相当的参考价值。

除此之外,“喝药”动作被大幅度地加速,攻击获得的“气势值”有一定增加,摔落悬崖后不会死亡而是扣除部分血条,优化输入逻辑让神兽不会召唤不出来等改进,也是十分利好初次体验“诛死游戏”玩家的改动,尤其是在DEMO中有“小儿麻痹症”倾向的喝药动作,在新的试玩版中堪称神速,连招打到一半停下来喝口药再继续打都绰绰有余,实在是“开荒”福音。

遗憾的是,本次试玩虽然较上次公开DEMO有了许多的改进,但在养成系统方面仍然没有透露出更多的信息。

在整个试玩版流程中,与武器捆绑的绝技仍然没有多少存在感,玩家的对敌动作,仍然呈现“轻轻重”的公式化趋势。虽然,气势资源能够支撑四种不同仙术的使用,让对战过程有了一定的节奏变化,但这种变化,比起此前的“仁王”系列中,那些不同架势切换与不同武技使用带来的丰富体验,仍然有着较大的差距。

养成方面的简陋,仍然是两次试玩中所体现出的共同问题。如果游戏的正式版中,真的除了五行加点和装备养成外再无额外的成长系统,那么作为一款“ARPG”,《卧龙:苍天陨落》在角色成长方面的设计无疑是简单乃至“简陋”的。

唯一有点丰富度的,只有“仁王”风味的装备词条

这种趋势,不仅会极大地降低本作在动作方面的“上限”,也会很大程度地影响本作的的可玩度与丰富度,是件让人十分担心的事情。在此前的试玩版中,有不少玩家都反馈了相应的意见。

希望此后的正式版,能够打消玩家们的这一疑虑,否则就太可惜了。

最后,本作将于2022年3月3日发售,登陆 XSX|S、Xbox One、PlayStation 4/5以及PC平台。Steam商店页面现已上线,感兴趣的玩家可以添加一下愿望单,坐等游戏发售。

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