当开发者打造了一款真正的畅销作品,他们也会成为人们关注的焦点。对加拿大游戏设计师格雷格·亚当斯(Craig Adams)来说,《超级兄弟:剑与巫术》2011年的发布也本有可能让他一举成名。
作为一款像素风游戏,《超级兄弟:剑与巫术》讲述了一个既美丽又悲惨的故事,不但展示了移动游戏触屏操作的潜力,还在社交媒体上引发了玩家们的积极传播。
《超级兄弟:剑与巫术》深受玩家喜爱,但亚当斯反而避开聚光灯,钻进了加拿大的树林。“这种说法与现实相差不远,不过我的反应并非‘逃避’,而是要更有战略意义一些。”亚当斯在采访中说。
《超级兄弟:剑与巫术》问世至今已经接近10年。索尼在前不久的PS5发布会上公布了亚当斯的新作、科幻冒险游戏《JETT: 遥远彼岸》(JETT: The Far Shore),这款游戏将在今年和玩家见面。
《JETT: 遥远彼岸》并未公布太多细节
《JETT》的简短预告片没有演示太多内容,亚当斯也不愿透露玩法方面的细节。但根据亚当斯的说法,自从2013年夏天以来,他就一直在积极开发这款游戏。亚当斯提到了他的部分灵感来源:
《怪物猎人》 《机车风暴》=?
《上古卷轴:天际》 《极限滑雪3》=?
《银河战士》 《水上摩托64》=?
“上世纪90年代,在3D游戏发展初期,玩家在3D空间中的移动本身就既新颖又引人入胜。《魔毯》(Magic Carpet)和《钛战机》(Tie Fighter)等老PC游戏就是很好的例子。《JETT》也渴望实现这一目标。”
“我们希望为玩家提供像《机车风暴》那样的趣味和感觉,同时采用与《怪物猎人》类似的复杂、有趣且具有实质性的设计,让玩家能够依靠直觉快速行走、跳跃或越野。”亚当斯补充说,“另外,我们还会尝试加入以叙事氛围为重点的场景,让玩家在游玩的同时去思考一些有趣的故事概念。”
2013年至今,亚当斯一直在秘密开发《JETT》,从未在网上透露任何信息。他几乎已经退出社交媒体,但偶尔还会使用一个推特账号,例如曾经表达过对《火星人玩转地球》(Mars Attacks)的赞赏。
作为一款优秀游戏的制作人,亚当斯的推特异常冷清
亚当斯称当《超级兄弟:剑与巫术》发布时,“iOS还是新鲜事物,像素艺术仍然新鲜,推特挺有趣。”许多玩家热衷于将游戏里那些怪异、打破第四道墙的对话推特信息流。
“我们在老路边的灌木丛中发现了一堆坟墓,这究竟怎么回事?”“在地下走廊里,我们找到了一尊不详的雕像,但并不是太担心。”
2018年,当亚当斯和发行商Capy Games将《超级兄弟:剑与巫术》移植到Switch平台时,他们移除了这项功能。亚当斯这样形容如今的推特:“就算在最好的时候,它也像一锅滚烫的、令人焦虑和疲惫的炖肉。”
2012年,在《超级兄弟:剑与巫术》推出短短一年后,亚当斯的脑海里就逐渐出现了创作《JETT》的一些想法。他本可以开始谈论《JETT》,让游戏尽早吸引玩家们的关注,但他反而决定远离网络。“2010到2011年,我经常泡在网上,但我发现自己缺少混迹网络所需要的气质和性情。”亚当斯说。
“我知道要花几年时间才能完成《JETT》。在我看来,尝试保持某种公众形象似乎并不明智,所以我拿定主意‘断网’。我觉得自己非常幸运,能够做出这个选择。”
《超级兄弟:剑与巫术》改变了亚当斯的人生:凭借游戏带来的收入,他还清了学生贷款,结婚,然后开始思考接下来的生活。亚当斯和他的妻子都希望离开多伦多,妻子为期一年的林业计划让这对夫妻搬到了渥太华河边的一座小镇。亚当斯的妻子想找一份让她能够走进树林的工作,这让夫妻俩的距离变得更近了。
“我的所有梦想或多或少都已经实现。”亚当斯说,“因此,我开始思考新的梦想。我问自己:我应该做一款怎样的游戏?与谁合作?怎样在尽可能没有压力的情况下做游戏?”
在那段时间里,亚当斯参与了音乐节奏游戏《Sound Shapes》的开发、《超级兄弟:剑与巫术》在日本的发行,并开始构思《JETT》的创作思路。当亚当斯妻子的林业计划快要结束时,夫妻俩决定搬到朋友正在出售的一栋房子里,远离城市生活。
“这是一栋位于山边的石砌房子,有个漂亮的壁橱。屋外就是绵延几公里的土路,一眼望去,你只能看到树林和山丘……这里偏远、安静,你可以看到雷雨来临或太阳落山,感觉非常享受。”
2014年,这对夫妻生下了大女儿;2017年,夫妻俩又迎来了第二个孩子。亚当斯一直在卧室里办公,他考虑过重新装修房子,将车库和厨房的一部分改造成一间真正的办公室,但没有落实。
亚当斯透露,《JETT》的起源故事可以追溯到2007年。当时,他与程序员帕特里克·麦克阿里斯特(Patrick McAllister)一见如故,决定在未来合作完成一款游戏。2012年夏天,他俩再次在日本偶遇,喝了几杯酒,重申了一起做游戏的想法。
次年夏天,分别在魁北克和日本生活的两位开发者就开始了连续几年的远程合作。
“在《JETT》的开发中,大部分时间只有帕特里克和我两个人。我俩一起构思概念、构建内容,进行各种尝试。”亚当斯说,“我们一步步敲定《JETT》的故事情节,在世界设计和游戏场景等方面广泛尝试,整个过程非常愉快。”
有趣的是,《超级兄弟:剑与巫术》和《JETT》都是在某种独特环境下制作的。
在正式开发《超级兄弟:剑与巫术》前,由于独立开发商Capy Games对亚当斯的创意感兴趣,他迅速辞去了原本的工作,开始指导Capy的两名程序员制作这款奇怪的游戏。亚当斯并不是Capy的员工,他只是利用他们的资源来做游戏。
2016年,亚当斯和麦克阿里斯特发现他们需要帮助。那时他俩已经做了个展示《JETT》许多核心元素的原型,目的是吸引其他开发者参与项目,到2019年,亚当斯终于意识到,“我们真的很难完成它了”。
“我们几乎已经花光积蓄,面临着生存困境。”
《JETT: 遥远彼岸》公布的画面
无奈之下,他俩开始向发行商推销《JETT》,并“与PlayStation和Epic建立了合作伙伴关系”,在两家公司的资助下雇佣了更多开发者,包括“神偷”系列设计师兰迪·史密斯。
在过去的18个月里,随着团队规模扩大,《JETT》的研发进度加快,“就像坐过山车”。
“这段时间我已经很难回到过去的角色。”亚当斯说,“如今,我需要在很多环节进行监督、管理和指导,还要与同事和其他制作人合作,一起克服障碍,在截止日期前完成开发。”
《JETT》预计将于今年晚些时候登陆PS4和PS5,不过,亚当斯希望在游戏发售后回归隐士般的生活状态。
“感觉有点超现实。我仍然住在同一间房子里,日常生活没有多少变化,每天都会去工作室打开电脑……但《JETT》不再是一个秘密的小项目,从理论上讲,也许数百万人都已经听说过它。太神奇了。”
本文编译自:vice.com
原文标题:《Why Sword & Sworcery's Designer Waited 10 Years to Release a New Game》
原作者:Patrick Klepek
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