“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择。当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。
《超级兄弟:剑与巫术》(Superbrothers: Sword and Sworcery EP)是一款2011年的老游戏,我第一次玩它也是挺早之前的事了。
我那会玩得有些囫囵吞枣,对话看得不是特别得认真,也没怎么搞懂剧情,却对它始终印象深刻。我记得当这个像素世界在我眼前展开,主角执剑踏上旅程,音乐在我耳边悠然响起的那个时刻,我隐约中能感到它有种不一样的东西,那是我在其他手游里没能获得的感受。
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玩过这款游戏的人听到这首歌大概就能回忆起当时的感觉
在《剑与巫术》里,玩家是一位旅行的剑客,她需要解开月之诅咒,拯救所有的族人,最终完成自己的使命。
“剑与巫术”是游戏的核心所在,剑对应战斗,巫术对应解谜,战斗是在攻防两种操作之间切换,强调的是小格局里的策略思考;解谜要按照顺序点击不同物品,逻辑更像一种梦境式的试探。作为最早为移动平台量身定制的游戏之一,《剑与巫术》在操作上也与移动平台天然契合,点击、滑动、长按,皆简洁而优雅。
如果只介绍《剑与巫术》的玩法,恐怕就只有这么多内容可说,无论战斗还是解谜,它们的难度都不高,也没有太多的深度,但这从来都不是游戏的核心,它想提供的其实是一种氛围,在传统的战斗与解谜机制以外,是游戏特有的缓慢节奏下的行走、对话以及探索,这个过程中还会有长时间的驻足与大量静谧的时刻。
游戏的移动版有一项特殊设定,游戏在一般情况下是横屏,进入战斗状态会切换成竖屏
游戏特有的这种像素画风,虽不算很精致,但非常合适表现游戏主题,清风拂林,流水渐渐,明月一轮,旅人独行,用手指在屏幕上轻轻滑动,如风一样与这个世界接触,草丛窸窣,水纹波澜,再配合上应景响起的音乐,空旷、深邃、悠扬而美妙,由音画共同塑造的独特意境,让人轻易就能沉浸在其中。
静谧的夜,明月、森林、兔子、小鹿与湖水(右边还有只熊),像素风其实也可以很好看
游戏要表达的不是拯救世界的英雄梦想,它更多只是体现一个普通人的对抗与坚持。游戏在这套故事框架下更进一步,融入了梦境与现实两个世界的切换——神话意味浓厚的三角符号、晦涩不明的各种奇怪对话、偶尔抽离开来的叙事视角,这些都让一个普通的冒险故事,多了一层朦胧的隐喻可能。
游戏暂无中文,要理解这些略显晦涩的话语,以及其中蕴含的美式幽默,可能有些门槛
《剑与巫术》通过其绝佳的声画体验,带来了一种游戏中不多见的的感受,我现在可以为当初的感受找到一种描述,它就像读了一本书、一个故事或一首诗,里头有一些美丽、抽象的东西,也带来了一些神性、诗意的时刻。
该怎么描述这样一种感觉呢?游戏里的森林某处有位吟游诗人,在临近故事结尾的最终对决之前,你可以去森林里找到这个角色,坐下来,静静听他弹完一首完整的曲子,《剑与巫术》的很多时候带来的就是这样的一种感觉。
当然不能不提音乐,从游戏标题中的“EP”一词就能看出来音乐在游戏中的重要性。制作组也多次提到,这就是一张“可以互动”的音乐专辑。与游戏营造的氛围完美契合、我认为可在历史上留名的杰出音乐,出自独立作曲人Jim Guthrie之手,这些原声后来出了一张独立的音乐专辑,单独拿出来听也非常动人。
Jim Guthrie从这次合作开始为游戏制作音乐,他还负责了《独立游戏大电影》《过山车之星》的原声,你可以在他的Bandcamp主页上找到更多内容
在2011年苹果商店起步不久,榜单被《愤怒的小鸟》等游戏占领的时候,《剑与巫术》的问世,向人们证明了手游还可以做得更多。这份独一无二的魅力,哪怕是放在7年之后的今天来看,也显得丝毫不过时。
在先后陆续登陆各大平台后,《剑与巫术》现在终于来到了Switch。Switch版支持手柄、触屏两种操控方式,如果你之前错过了这款游戏,不妨趁这个机会体验一下吧,我相信它会带给你一份不一样的感受。
不论是拔剑方式还是三角元素,被官方称为“红白机热梦”的《剑与巫术》,里面有不少向《塞尔达传说》致敬的地方,如今登陆Switch也算是一种圆满
store.Steampowered.com/widget/204060/
说实话,在周末推荐栏目里打出“绝体绝命都市”这几个字的时候,我自己都觉得有点儿死皮赖脸。像这样一遍又一遍、如同祥林嫂一般推荐一款缺点明显的游戏,确实颇为尴尬。而我甚至还有破罐破摔的打算,来个“头条 夜话 周六推荐”的素质三连。不过仅存的理性还是把我从暴走边缘拉了回来。
言归正传,关于《绝体绝命都市4 Plus:夏日回忆》(絶体絶命都市4 Plus -Summer Memories-)这款游戏和它背后的一些故事,我已经在昨天的评论中说得够多了。之所以选择周末再推一次,大致是想为此前没接触过这个系列,或者时间太久已然忘记的朋友们标记出几个值得注意的特点。诚然《夏日回忆》有着诸般缺点,还犯了暂时没中文的大忌,然而只要你接触它,还是会有很大概率得出“瑕不掩瑜”的结论。
其一,遭遇地震灾害时的自救措施与《防灾手册》中的知识点。
我的室友在日本旅游时曾经体验过闹市区里设置的“地震模拟器”(机器原本肯定不叫这个名字,但她没有记住,只能这样称呼了),它可以在一个封闭的空间内模拟不同等级的地震,让人们身临其境地体验地震带来的感觉,同时练习逃生、自救的技能。室友体验过后,第一印象就是“地震的威力比想象中大得多”。实际上,5级的地震就足以让人无法站立,只能趁余震之间的短暂时间撤离到安全地点,逃生常识更是需要早早教育,多多巩固。
某种意义上,“绝体绝命都市”可以担起“教给玩家一部分正确防灾、逃生知识”的任务,而你每一次在游戏里下意识的操作都是巩固它们的过程。主角配备的《防灾手册》是一本相当系统的知识汇集,假如把它实体化,必然也是一本标准普及读物,属于那种“浅尝辄止不吃亏,认真阅读会赚到”的类型。从情感角度讲,每个人都希望自己和亲朋好友永远也不要用到这些知识,然而未雨绸缪总是没错的。
《防灾手册》中对地震造成的自然现象进行讲解
火灾发生后,正确使用灭火器十分重要
其二,剧情、角色设计和出人意料的结局。
假如要在不剧透的前提下总结“绝体绝命都市”系列剧情的特点,大概就是小品里那句“你以为你以为的就是你以为的?”——每一个事件的外在表现和深层原因,每一个角色的所作所为与他们内心的想法,很可能会截然不同。受游戏的线性流程影响,很多信息在前期的铺垫埋藏极深,即使你看到了,注意到了,也不太能够想象得出它们在后期发挥的作用。出于同样的原因,结局可以同时给人以“出乎意料”和“恍然大悟”的感觉,就不奇怪了。
《夏日回忆》中,NPC们的性格设计也相当完整。这种完整不是把他们的性格巨细靡遗地展现出来,而是让他们通过面对事件时的反应体现出自身的特征,也因此诞生了复杂的人情百态。唯一的问题在于,NPC对于玩家行为的反馈太过薄弱,但这也无法掩盖角色们给玩家留下的印象。与此同时,玩家还可以查阅“角色列表”,上面会详细记录每一个你遇到过的角色,探查结局真相的线索也在其中。
这几个女高中生一开始会让你觉得挺烦的,实际上她们并不算是“熊孩子”
随着主角获得的信息越来越多,你对NPC的了解也越来越深,但也会有看走眼的时候
相较前作,《夏日回忆》的结局数量确实偏少,某些支线还有强行结束之嫌。不过至少演出还算卖力,每个结局的故事都讲得清楚完整。真相揭露的过程有点像那种问题:“一辆公交车A站上3人下5人,B站上2人下0人,C站上8人下1人,以此类推……最后问×站下车的人里有几个戴帽子?”假如你玩过前作,了解制作团队的风格,游戏过程中或许还会刻意注意一些鸡毛蒜皮的小事;但假如你是初次接触,结局时的反应很可能是“卧槽这都行”……
其三,优秀的音乐。
《夏日回忆》在画面、帧数、动画、优化等方面都算不上十分优秀,唯独音乐一枝独秀。主题曲、插曲、配乐的旋律都舒缓动听,与故事背景中的夏日相得益彰。
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主题曲《约定之日》,演唱者饭田舞还唱过《绝体绝命都市3》主题曲
剧情进入中期之后,为了安慰女性同伴,游戏中给了玩家一个“来首BGM”的选项,如果你真的选了它,BGM会应声响起,还伴随着一段配合气氛的动画播片……不过粗糙的画面及特效的表现力实在有限,尤其是水面和雨滴,简直让开场画面里的“虚幻”引擎Logo汗颜。相信制作团队也明白这一点,因此游戏中不常出现雨天和大面积水面。除此之外,大多数情况下,画面与音乐的配合还是十分和谐的。
“放首BGM”的要求还是直接对Staff提的
动听的插曲搭配这样的画面,水面的效果真的让人不敢恭维
最后想要提醒大家的是,考虑到开发商Granzella的实力,《夏日回忆》能不能出中文版还是个未知数。不过游戏本身对日语水平的要求也不太高,如果你有兴趣,不妨去尝试一下。
2018年还剩下最后一个月,不出意外的话,《古剑奇谭三》应该是我心中本年度的最佳国产游戏了。
平心而论,今年的国产游戏中不乏《太吾绘卷》《中国式家长》这样的话题之作,其中《太吾绘卷》更是榨掉了我近百小时的游戏时间,单从游戏性的角度来讲,我认为它的水准颇高,但正如我之前在夜话里说过的,《太吾绘卷》这样反工业化的作品并不能代表国产游戏的整体水平,甚至没什么代表性。
《古剑奇谭三》不同,这是一款在画面、玩法、剧情等方面较为均衡的准3A作品,比起“巫师”“刺客信条”“荒野大镖客”这样高质量、高成本、高体量的真3A,《古剑奇谭三》在细节方面自然有所不如,但考虑到游戏投资仅5000万元人民币,能被与之一比本身就是一项成就了。
长久以来,“国产游戏”4个字都是块遮羞布,尤其是“国产单机游戏”,更是方表演“情怀贩卖”的舞台——哪怕游戏做得再烂,都能用“勇于尝试”“单机不易”“国产希望”等词语给予安慰。这些国产游戏在开发过程中面临的问题,很大一部分都归结为成本问题,说白了,就是没钱。《古剑奇谭三》的开发者上海烛龙信息科技有限公司也遇到了这个问题,说实话,近200名开发人员、5年时间、5000万预算,把这笔钱平摊到人头上,怎么算我都觉得实在是太少了。如果烛龙把这款游戏做得一塌糊涂,然后卖一波苦情,哭一波穷,大家也丝毫不会感到意外——毕竟这套路前不久才看过一遍,但《古剑奇谭三》穷归穷,却没有“贫穷感”。
光透过树叶的效果,看起来还不错
远、近景细节都很丰富
贫穷感,很容易体现在游戏的画面上。美术资源成本偏高,独立游戏开发者在资金有限的情况下往往先砍这块儿。《古剑奇谭三》的画面不说是赶美超法,但起码做到了色彩饱满、贴图细致,没有硬伤。尤其是游戏开头“新手村”风吹麦浪的场面,非常美妙。制作组在这个场景里应该花费了极多心力,让玩家能在游戏初期拥有极佳的游戏体验,很符合“15分钟定律”。
城镇风光很写实
操作方面,《古剑奇谭三》是一款能即时战斗的游戏,游戏的战斗体验还说得过去,战斗特效有限,角色的招式也有限,不过战斗过程中,人物动作和视角转换都很流畅,判定范围和物理碰撞较为准确,玩家能够轻易爽快地用出连招,这一点上很见功力。至于招式设计,的确能从中看到一些经典作品的影子,比如“弹反”的设计就有些类似“最终幻想”。当然,我要指出,《古剑奇谭三》中的弹反要谨慎使用,打小怪常陷入重围,即使是普通难度也要多用闪避,不然可能会被莫名技能命中;Boss战则要仔细看好敌人的攻击预警,红色闪避,黄色弹反,如此这般,方能退敌。
打Boss,有时会遇到一些判定的问题
小怪的同质性有点高
故事方面,为免剧透,我就不剧透太多了。这里只提一点:游戏里有几个章节的主线剧情在故事表现手法上堪称艺术,从个人角度来说,丝毫不弱于国外的一些大作。另外,《古剑奇谭三》中还有“家园系统”和“千秋戏”(类似昆特牌)这样的设计,能够延长游戏时间,其中家园系统得到了玩家的广泛认可,对游戏体验提升也很大。
游戏界面设计,体验还可以
《古剑奇谭三》比较有争议的地方在于难度设置,很多玩家表示,即使选择了普通难度依然难以打赢Boss战。事实上,在未能正确掌握战斗技巧前,仅靠蛮力的确难以通关,对于剧情党来说,这是不小的阻碍。但话分两头,本作中的战斗的确对操作要求较高,但也因此提升了战斗系统的深度,也提升了玩家的成就感,这对任何动作游戏或RPG来说是无可厚非的。当然了,考虑到系列的受众,如果制作组后期能出个“简单难度”满足一下剧情党的需求就更好了。
总之,从初步体验来看,《古剑奇谭三》是一款即使不以“国产游戏”为前提,依然值得一玩的国产游戏。游戏目前热度一般,售价99元,我对此作的盈利能力有些担忧,感兴趣的玩家可以前往游戏官网或WeGame平台购买体验。
《同步音律喵赛克》(MUSYNX)其实是一款2014年的老游戏了,这款音乐游戏在二次元音游中人气较高,它在TapTap上至今仍有9.6的评分,可见确实积累了一批忠实的玩家。这款游戏即将在12月5日登陆Steam平台,请允许我提前做一番推荐。
作为音乐游戏,乐库是很重要的一个因素。《同步音律喵赛克》很早就获得了中文VOCALOID的授权,Steam版的曲库将达到133首。同时,从游戏的移动端更新情况来看,未来它的曲库还会逐渐更新。
对音乐游戏来说,往往人挑游戏,或游戏挑人,原因无非是源自曲风的不同。本作包含的音乐比较偏向于二次元,收录了不少诸如洛天依和星尘的歌曲,也有许多不太主流的个人创作。如果你对二次元音乐完全没有兴趣,那么你可能对本作的曲库并不满意。
曲库中你能看到不少国产游戏的音乐
曲库中既有歌曲也有乐曲,玩起来包含简单和困难两个模式
与许多音游一样,玩家需要在4键或6键模式下,在恰当时机点击按键对应落下的方块,有些时候需要长按。发行商在Steam界面对这一玩法的介绍是“正统的经典玩法”,在我看来这样的说法在移动端上没什么问题,但在PC端就显得有一些奇怪了。
在手机上,你看到和你点击的方位是一样的,点你看到的东西就可以,但在PC上,玩家看到画面往往会一愣神,想想这个方块对应哪个按键,从而会慢上半拍,以至于手忙脚乱。尽管键盘的按键回馈和准确度好于触屏,我还是觉得以本作的玩法而论,触屏是更舒适的操作方式。
因为要截图我MISS了,图中的按键可以自己设定
结合前两天我提到的手机操作机制的问题来看,其实手机音游的玩法确实是种更适合触屏的机制。当然,你也不妨同时尝试PC和移动端版本,看看哪种操作更适合自己。
游戏最棒的一点是,按键带来的音符是整个乐曲的一部分。许多音游的处理方式是,乐曲单独播放,然后再给按键加上音效,但这样给人的感觉有些割裂。《同步音律喵赛克》则把某个音符(可能是人声也可能是一段乐器声)提取出来,你按键的同时也是在演奏,早按晚按在音乐上就能听出来。
是音游都会有的评价界面,中规中矩吧
简单而言,《同步音律喵赛克》其实早已经证明了自身的品质,现在登陆新平台最大的问题是能否适应键盘的操作模式。此外,目前我拿到的提前游玩版本并不支持手柄游玩,如果能添加这一功能或许会比键盘操作更舒适。
游戏将于12月5日在Steam上解锁,本体包含48首曲子,定价12元。DLC将包括133首曲子和未来所有的更新,售价还未公布。
store.steampowered.com/widget/952040/
(Steam版激活码由发行商卓亚互动提供。)
北方的温差很神奇,在外面走一会儿,凉风能从衣服缝一直吹到骨子里,等你到了室内,却发现暖气的烘烤让你热得想要裸奔。这样的窘境在公共交通上显得更加明显,就算是不长的路程,北方车厢内闷热的空调也会让人充满睡意。特别是在有座位的情况下,你只能期盼自己追的剧足够精彩、网聊的内容足够惊喜,不然一个不注意就可能靠在路人柔软的棉袄上进入梦乡,然后一路睡到终点站。
在吸取了多次教训后,我决定找一款合适的手游来解决我坐车经常犯困的问题。治疗犯困最简单有效的办法就是惊吓,而且要耐玩,不然玩不了几天就要卸载,一来二去,《勇闯死人谷2》(Into the Dead 2)成了我目前的最佳选择。
从Logo就能大致了解游戏风格
正同其名,《勇闯死人谷2》所说的“死人”就是僵尸,和许多类似的僵尸题材手游不同,这是一款添加了射击元素的第一人称跑酷类手游。《勇闯死人谷》初代里只有传统跑酷类手游的无尽模式,相比前作,《勇闯死人谷2》加入了曲折的剧情故事和成就系统,玩家在疯狂奔跑时更有代入感,也更具有目的性。原作中不断增长的里程数在本作中变成了倒计时,充分激发了玩家面对困难关卡时的“求生欲”。
《勇闯死人谷2》每个关卡的地图路线是固定不变的,玩家只需要躲避奔跑时迎面碰到的僵尸就好。移动和射击的操作也非常简单。设置中提供了3种操作模式,基本上都是方向移动外加开火键的组合。
画风让人很容易联想到Telltale Games的“行尸走肉”系列,但两者除了设定类似,没有其他的相似之处
剧情一开始,男主角詹姆斯驾驶一辆大卡车正沿道路疾行,通过他和妻子海伦的通话得知,他正要赶回家里和妻女团聚,结果一个走神(千万不要危险驾驶),卡车撞上了路中央的僵尸,倾倒在荒野中。詹姆斯来不及收拾细软,只从破碎的车厢里拿走了妻女的照片就踏上了归家之路,而这条路上等待他的将是无数的僵尸和未知的变数。
很套路的开头,但剧情并不平庸
除了僵尸、枪与血浆这样常见的元素,《勇闯死人谷2》最吸引我的还是它营造出的恐怖氛围。游戏中大部分关卡都在夜间进行,在跑酷和战斗中,人的精神始终紧张,背景音乐和僵尸的*声恰到好处,让人无时无刻不处在警惕当中——虽然跑步的节奏比一般的跑酷游戏慢许多,但第一人称带来的紧张刺激感是无法比拟的,特别是一旦操作失误死亡,视角镜头的晃动总会吓得人魂飞魄散。
游戏尽管是在夜间展开,可画面并没有昏暗到影响游戏,关键的弹药补给点和密密麻麻的僵尸都能比较清楚地分辨出来。显而易见的僵尸并不代表它们很好惹,《勇闯死人谷2》的设定非常硬核,玩家一开始只有非常稀少的弹药,需要不停走过补给点才能补充子弹,补充的弹药不能随意浪费,不然频繁更换弹药时很容易和僵尸撞个满怀。因此,在奔跑的过程中,玩家在躲避障碍的同时还要谨慎地计算自己剩余的弹药量。
当僵尸进入到玩家武器射程时,枪口抬起就可以射击了,只要方向大致吻合,詹姆斯的枪法永远是百发百中
一个不留神就容易被僵尸围攻
需要注意的是,游戏中的武器如果不课金的话,需要一张张收集图纸才能制作。前期如果玩家非常着急通关的话,能收集到更多新型的武器图纸,但收集到同款武器的几率就会被稀释,这样反而使得枪械变得很难升级,所以如果不想课金的话,勤刷地图会让游戏过程稍微舒服一些。
不需要课金也可以顺利进行游戏,顶多就是看看广告,反复刷刷图
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