作为有着多年手机游戏研发经验的游戏团体,常驻“天府之都”的”魂动天下”工作室与steam的第一次交集绝不是什么美好的回忆:彼时,那款“魂动天下”为PC端精心准备的《诡船谜题》遭到了难以启齿的冷遇,仅有的四篇测评似乎是冷漠的嘲讽,让这个“得到了业界一致认可”的成功团体一时难以适应——尽管这样的落寞是steam上多数独立游戏的共同命运。还好”魂动天下“也有自知之明,他们明白,至少彼时的《诡船谜题》绝非遭到冷遇的遗珠,在长时间坚持不懈地听取意见,并尽量修改后……嗯,至少四篇测评最后都成了好评。
冷遇
没错,这份坚持并没有在《诡船谜题》身上创造奇迹,不过就凭这锲而不舍的劲头,魂动天下自然不甘心铩羽而归,于是差不过在一年以后,在2PGmes的帮助下,《齿轮迷局:记忆之钥(Gear Puzzle: the inheritance of grandpa)》(抢先体验版,以下简称《齿轮迷局》)——一款与《诡船谜题》画风相似但内容截然不同的,蒸汽朋克背景的的解谜小品重新站在了steam的挑战台上,等待时间给予它最公正的评价。
种种迹象表面,这款《齿轮迷局》确实有着一雪前耻的资本,至少它已经了一款不错的解谜游戏的全部要素:成熟的谜题设计,流畅的故事情节,其用叙述引导解谜的新颖设计也着实让人欣喜,只是作为一款蒸汽朋克风格的游戏,这蒸汽朋克表现的似乎有些肤浅……不过艺术风格的事儿,哪儿会有什么定论,凭我个人感觉就认定《齿轮迷局》不够蒸汽朋克对这款游戏和制作组都有失公允。既然如此,在接下来的这段文字里,我会重点和大家聊聊这款游戏的诸多特色,至于蒸汽朋克的问题,就交给玩家自行判断吧。
故事剧情:细节中暗藏良苦用心《齿轮迷局的》故事始于男主卡尔(没有弗兰茨)的噩梦,在游戏的最开始,”魂动天下“用经典的漫画分镜向我们展现了男主的惊慌失措,也让我们对他口中不断重复的噩梦有了更浓厚的兴趣。请把这份好奇心保留到游戏正式发布的那天吧,因为下一组镜头中男主便在妹妹生日的那天回到了乡下的老房子前,计划与母亲和妹妹共度美好时光了,直到结束都再也没有提及这梦魇。在随后的过场中,”魂动天下“用了大段笔墨详细交代了母亲身陷囹圄被迫用房子抵债的窘境和其原因,塑造了两个脸谱化的低能坏蛋的形象,并上演一场让人大快人心的闹剧后,玩家便走进了阔别已久的老家,正式开始了游戏。
和所有解谜游戏中的大房子相同,这个并不大的房子里也隐藏着太多的秘密,玩家也需要像传统解谜游戏主角那样,收集,组合,使用物品,整理线索,并一步一步地解决所有问题。令人欣喜的是,在”魂动天下“的改进下,这经典的收集解谜游戏竟有了几分RPG游戏的味道,玩家需要在与NPC(母亲和妹妹)的对话中获取诸如修音乐盒这样的任务,之后便可以围绕该主题在更小的范围里收集线索,破解谜题,成功后故事情节也会自然推进;随后玩家亦需要继续同NPC对话获取下一阶段的任务,就这样层层递进,直到所有问题得到解决。
同锈湖系列这样依靠物品累积,结合场景获得顿悟以解决难题的传统解谜游戏相比,《齿轮迷局》这种以故事主导解谜的模式在叙事上有着更明显的优势,在故事剧情的指引下,玩家动机清晰明确,层层深入的感觉更加强烈,谜题间的过渡也显得更加自然,条理清晰,富有逻辑性。不仅如此,这种设计也为制作组带来了不少方便,在目前玩家能够体验的第一章里,魂动天下甚至不需要进行场景的转换就讲述了一个结构分明,层层递进的故事,大量节省了构建新场景的成本,不知本作价格低廉是否与此有关。
可惜最后还是落得俗套,要收集神奇的魔法物品
可惜这种特殊的“RPG”模式并没有自一而终,在游戏中段过后,整个游戏又回归了传统的“顿悟”模式,玩家仍需要在所有场景里解决谜题来获得特定物品,不免让人遗憾。不过若之前玩家一字不漏地记下了了男主与母亲和妹妹的对话以及游戏中出现的各种文字资料,这遗憾也就少了几分,毕竟从剧情上看故事发展至此她们已经不可能给出有意义的指引了,那些与技术息息相关的问题只能靠有机械师资格证的男主(即玩家)独自解决。
可又有多少玩家愿意细细品味对话呢?“魂动天下”比我们更清楚,鲜有玩家愿意在游戏中做阅读理解,前文提及的闹剧可能就是制作组为吸引玩家认真阅读对话而进行的一种尝试,只可惜这试图让故事更有趣的尝试恐怕只会适得其反,毕竟这出闹剧只是正餐之外的甜品,当这“甜点”表现得愈发喧宾夺主时,那些急于体验游戏操作的玩家自然会选择跳过对话,尽快开始游戏。这与我学生时代的经历颇为相似,在大学课堂上,我的某位老师总是花大量时间在课堂上谈自己的人生经历,让我昏昏欲睡,不经意间便与知识点侧身而过了。可即便后来我意识到了这一点,在她的课上仍会不受控制地走神入睡,正如在这款游戏中,哪怕后来的对话不再冗长无趣,哪怕我几乎确定这些对话中暗藏线索,我仍难以克制自己跳过这些对话的冲动,毕竟第一印象形成后就不那么容易改变了。
除了这些对话外,游戏中各种文字资料在完善世界观的同时,也为本作的解谜提供了思路和线索——不愿阅读的玩家大可放心,这些资料绝非游戏百科中的长篇大论,大部分情况下,它们只是用简短的文字提出一个与某个谜题息息相关的概念,让它在您脑海中留下些许痕迹,并在您一筹莫展之际化成一线灵光,让迷局豁然开朗;除此之外,那些包含男主母亲一家生活状态种种细节也是严谨地让人拍案叫绝,比如妹妹房间里的密码锁便由盲文写成,玩家来说,这似乎只是在解谜时多了一个毫无挑战性的转换步骤,但却是妹妹日常用品的必需,相信任何愿意跳出游戏本身体验故事的玩家都不会忽略这一点。
火源还不止一个
可惜这种对细节的严谨态度同样没能自一而终,游戏后期,那曾让人拍案叫绝的细节便泯然于众,甚至放飞自我,开始破坏故事逻辑性了。比如在某个谜题中需要用高温让字迹显形,于是玩家砍柴点火一通折腾后终如愿所偿。可此时厨房里灶台上可一直在炖着菜呢,凭什么这个高温就不能让字迹现身?希望这只是”魂动天下“在抢先体验阶段上的小小疏漏,相信在后续的更新中,这样的细节问题会逐渐消失殆尽,让《齿轮迷局》成为解谜小游戏中优秀的”说书人“。不过,哪怕《齿轮迷局》故事再精彩,它始终是一款解谜游戏,那么在解谜,这个本作最核心的核心玩法上,”魂动天下“有没有给诸位玩家带来什么新的惊喜呢?
谜题设计:小游戏主导解谜简餐并没有。事实上,若您的父母热衷于智力开发,那么在这款游戏中,您的解谜体验将充满童年回忆的温馨,因为那些男主亟待解决的诸多问题十有八九正是您小时候摆弄过的智力开发玩具。这些数量庞大的经典谜题在不大的房子汇聚一堂,带给玩家们截然相反的两种极端体验:熟稔解谜游戏种种套路的玩家必然玩儿得顺丰顺水,在屋子里一路走下来不免会嫌弃谜题简单,流程太短;但另一方面,我发现某个UP主在自己的试玩视频中被一个箱子浪费了整整二十分钟的时间,看得我只恨不能将那盒子一把夺来,替他打开。
就是这个盒子
看来无论如何,谜题难度这样问题始终是见仁见智的“罗生门”,因此我也只能和大家聊聊个人感觉。我认为在剧情故事和种种细节的提示下,本作谜题总体难度中等偏下(若游戏教程能稍微更详细,其难度恐怕还会进一步下降),不过哪怕您智力超群,若手残或视力不佳仍极易导致卡关,比如下图场景中就很隐蔽地藏着隐藏着两个关键道具,若不是可耻地看了攻略恐怕我这辈子都点不到那个位置;而某些小游戏的操作手感……不提也罢,提了估计也会被系统屏蔽掉,权当是制作组为延长游戏时间做的努力吧。
印象中最糟心的黄金矿工
这么大比例的小游戏必然会带来一些问题,因为通常在点选类谜题中,小游戏往往作为需要花费些心思获取线索出现,其在解谜中的顺序大多排在那些唾手可得的线索之后,与其共同影响着玩家解谜的顺序,在此我们不妨将其简称为次级线索,而将那些“点击就送”的称为初级线索。若小游戏的难度不够,导致玩家在搜寻初级线索是就顺便轻松破解,势必导致初级线索和次级线索大量混合,干扰后来的解谜。制作组显然也意识到了这个问题,对此他们也采取了不少行之有效的对策:虽然本作没有场景转换,但封上几个房间,静候故事发展还是没问题的,这些暂时被封锁的房间中往往有着之前谜题的关键道具,将暂时不需要出场的线索牢牢锁住;而若故事剧情尚未推进至某关键点,玩家甚至无法将一些初级线索收入囊中,这干扰便又少了几分。值得一提的是,同样的机制也出现在了解谜过程中,若没触发相关剧情,即便密码正确那些机关也纹丝不动,在此奉劝速通玩家别动歪脑筋得好。
别忘了以后再来拿一次
当然,关于这些小游戏还有一个解谜游戏老生常谈的问题:为复杂而复杂的,独立于故事的小游戏一定会在增强作品游戏性的同时,牺牲故事的合理性。然而这应该是我第一次觉得这么多相对独立的小游戏完全没有问题,相反我甚至这些谜题的复杂程度还远远不够,本作蒸汽朋克的背景允许最复杂最匪夷所思的无论任何东西出现在主角家里,只要它的背景里有一个类似学者或工匠的角色就好啦。这个解释起来稍微有点儿复杂,我们得先回到1987年,从蒸汽朋克的诞生开始讲起。
艺术风格:蒸汽朋克只流于表面“我认为维多利亚式奇幻将大有所为,只要我们能够想出一种适合的集合规范……一些建立在与那个时代相适应的技术的基础上的事物--或许可以把它称作'蒸汽朋克' 。"
——杰特尔(K. W. Jeter)
杰特尔先生的近照,2011年拍摄于旧金山
本句来自英国科幻作家杰特尔与《轨迹》杂志的书信,被认为是”蒸汽朋克“术语的起源,所以这短短的”戏谑“也高度概括了蒸汽朋克最典型的特点:维多利亚时代的大背景下,科技与魔法的界限渐渐模糊,天才的工匠们不仅用蒸汽,还在研究包括魔法在内的可能的新玩应,为自己用无数大小不一的齿轮为结构复杂的巨型机械提供能源。古典与现代,巫术与科学,这些在创作中水火不容的概念竟在这个幻想世界里达到了完美的平衡,仿佛是刚刚苏醒的世界面前无数种可能。
来自大师威廉吉布森的世界首部蒸汽朋克作品,奠定了蒸汽朋克的诸多设定
不仅如此,这些概念背后的视觉奇观更是让他们成为了影视和游戏届的宠儿,以我个人比较喜欢的《Dishonored》为例,在19世纪风格的街道上,街区间隔着可怖的电网,拒绝着不速之客的来访;鹅卵石铺成地面上空,蒸汽马车和煤车轻轨般呼啸而过;在鲸鱼油驱动的高脚守卫巡视不到的暗处,从虚空中汲取超能力的刺客和女巫伺机而动,小心翼翼地保护着自己不可告人的秘密……此时,若是顿沃城上空再飘过一艘空艇,或者只是热气球,这蒸汽朋克的感觉都堪称完美了。
《Dishonored》中的背水一战
只是和《Dishonored》这样的作品完全不同,《齿轮迷局》可没有供主角自由探索的3D世界,无论是科技,魔法,还是庞大的世界观或巨型机械都只是背景版上的贴图,最多外加一句复杂的注释,如此而来,失掉了大部分视觉的冲击力后,蒸汽朋克的魅力也少了大半;而蒸汽朋克故事本身似乎也没有严格的范式可以借鉴,因此”魂动天下“只好和当年的《机械迷城》一样,由小处入手,尽可能在美术风格和谜题设计上让自己蒸汽朋克的标签更名副其实。
注意鼠标上的一小团蒸汽
最开始,我对制作组还是充满期待的,毕竟游戏最开始那个精心设计的鼠标箭头绝对堪称蒸汽朋克视觉艺术的完美典范,细致,精巧,不停歇地运动,点下鼠标它甚至会微微冒出蒸汽,甚至让我有了收藏的*。然而很不幸的是,这鼠标箭头已经是本作中蒸汽朋克美学的巅峰,随后出现的机关无一不带着波普派粗糙而廉价的工业感,可能和本作简洁而夸张的画风有关吧;而在谜题设计上,制作组显然也没能把握好蒸汽朋克那复杂的机械感——的确以此为核心设计谜题绝非易事,但某些明显可以设计得更有机械感的场景也被略显敷衍的解谜一笔带过了,真的,哪怕让我在操作时加一个齿轮我也当您努力过。毫不客气地说,就蒸汽朋克风格谜题设计这一点上,《齿轮迷局》甚至不如前段时间的《铸时匠》,而后者可从未标榜自己是蒸汽朋克风格的代表。
丝毫没有蒸汽朋克机械的精巧感
正是基于以上理由,我认为《齿轮迷局》并没有很好的表现出自己蒸汽朋克的艺术气质。不过,当这已埋下了无数伏笔的故事在游戏正式版完全展开时,制作组完成一个蒸汽朋克范儿的故事应该也不是什么难事。这让我对另一个问题产生了浓厚的兴趣:除了包罗万象的诸多视觉要素外,蒸汽朋克真的就没有什么确定的内在的核心吗?这个问题还是让我们放在之后的文章里详细讨论吧,至此我已经从故事剧情,谜题设计和艺术风格三个方面大致了解了《齿轮迷局》的方方面面,也差不多是时候为这部作品写个总结了。
总结:中规中矩,但未来可期总得来说,《齿轮迷局》是一部还不错的作品,虽谈不上惊艳,但也并不平庸,其故事主导,并在诸多细节上服务于解谜的尝试着实让人欣喜,游戏本身故事也颇具吸引力,让人期待后续的发展。美中不足的是,就我个人感觉而言,目前在的体验版本中对蒸汽朋克的诠释实在差强人意,且不少因制作组麻痹大意而产生的细节问题也多多少少会破坏玩家的游戏体验,不过从制作组在《诡船谜题》表现出的诚恳态度上看,这些细节问题在游戏正式版本中很大概率会被全部解决。
因此,我愿意把这款《齿轮迷局》推荐给解谜游戏爱好者,尤其是对故事剧情有一定要求的解谜游戏爱好者,若您目前恰逢游戏荒,这款价格低廉的解谜小品说不定能给您带来意外的惊喜——只要您不对它抱有太大的期待。
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