当提起“三角洲”这个IP时,老FPS玩家们的第一反应或许是精密筹措的战前准备工作、高自由度的任务选择和富有沉浸感的战场体验。25年前,“三角洲”引领了当时FPS的潮流,并为后来的FPS游戏设计提供了灵感。
2010年后,非沉浸式的竞技型FPS游戏逐渐成为游戏市场的主流,毕竟“与人斗其乐无穷”,沉浸式FPS游戏则以一种相对小众的姿态存在。
今年10月25日,触乐应腾讯天美工作室琳琅天上团队的邀请,来到深圳的腾讯Wespace,参加了《三角洲行动》的试玩活动和媒体座谈会。在腾讯拿到“三角洲”的IP授权后,有玩家猜想腾讯要做一款重社交的FPS手游,竞技性可能不会太强。但当我进入游戏时,我意识到它可能并不像人们想象中那般简单。
《三角洲行动》试玩现场主持台
试玩版中,《三角洲行动》提供了3种模式:类“塔科夫”、需要玩家生存与资源掠夺的“危险行动”,我们体验的地图“长弓溪谷”就属于这种模式;还有团队竞技模式的“全面战场”,以及单人PvE剧情战役。每种玩法都绕不开玩家对干员天赋的充分利用以及小队成员彼此的配合,只要掌握了干员配合的战术体系,玩家就能找到属于自己的游玩节奏。基于干员系统的战术设计,正是游戏的核心竞争力。
游戏中共有4种干员,其分工分别是“突击”“支援”“守卫”和“侦查”。“突击”的攻击手段丰富,在发生正面冲突时有优异表现;“支援”生存能力强,属于“新手”干员;“守卫”和“侦查”的天赋可以创造信息差,操作门槛高。作为一款写实枪战游戏,信息博弈是极为重要的一环,庞大的地图体量和多样化的地点设计,使得游戏的竞技性上限很高。
“支援”不仅能治疗,还能用烟雾来影响战局
一个人游玩时,玩家可以选择“支援”,增加自身的存活几率,多掠夺一些资源。如果要和朋友组队游玩,那就需要考虑干员搭配,选择“守卫”和“侦查”干员可以在一定程度上提升队伍配合的强度上限。“危险行动”模式支持3人组队,队友可以选择不同的干员来达成各种配合。在配合之余,玩家还能获得充足的情感价值:我想知道一个地点的信息,你在高坡升起一架无人机,为我传递情报;你躲在掩体后奄奄一息,不敢冒头,我往你身上丢一个治疗瓶……玩家之间通过往返的机制,传递信息和资源,彼此之间会产生一种“需要”与“依赖”的感觉。
一般FPS游戏里的配合分为强配合和弱配合。在强配合游戏中,队友各司其职。即使在不考虑玩家操作水平和兴趣的前提下,一些职业(如坦克、治疗)也是必要的;在更复杂的团队中,不同成员的天赋一定要打出Combo才能达成强力效果。而在弱配合游戏中,玩家选其喜欢的角色或定位进行游玩即可,不会存在“不擅长但不得不去玩”的情况,队友间进行的是信息位或者战术位的一些配合。从这个标准来看,《三角洲行动》里的配合更像是一种弱配合,同时又不会削弱干员定位的意义。
除开干员选择,在正式开始游戏前,玩家还需要挑选带进战场的装备。在挑选时,玩家需要考虑到游戏中的经济系统——一个刚玩游戏的新手,可能并不知道怎么挑选装备能带来最大化的收益。如果玩家在战局中途死亡,便会丢失所有装备,导致单局的收益十分有限。对于新人来说,这会大大加强游戏的挫败感。不过换个角度看,这也可以推动新人寻找自己擅长的游玩节奏和战术。
丰富的配装模块
在试玩结束后的座谈会上,制作人Shadow解释了试玩版中为什么没有做出引导:“在试玩阶段,我们希望能带给你们比较真实与直接的体验。在游戏上线后,我们会把引导放出来。流畅的教程引导,这是腾讯的优势所在。”
在现场工作人员的安排下,我、一位媒体同行和《三角洲行动》运营靴靴组成队伍,开始游戏。在这局游戏中,我体验到了一次完整的曼德尔砖抢夺流程。
触乐编辑试玩现场
曼德尔砖指的是“危险行动”模式的地图中随机生成的一处重要资源点,在曼德尔砖相反两侧的一定方向,会生成解包点。玩家在取得曼德尔砖后,需要来到解包点破译曼德尔砖,才可拿到资源。
曼德尔砖使得游戏陷入经典问题——大多数队伍都会来曼德尔砖附近寻找机会。因为它附近有重兵(NPC)把守,又有玩家队伍虎视眈眈,复杂的地形使得大多数队伍不敢主动出击,毕竟“枪打出头鸟”。大家都想坐收渔翁之利,于是战局时间大幅延长。
一些NPC手持的盾牌可以挡住所有子弹
《三角洲行动》的主策划廖局向我们说明了这一问题的解法:“首先,我们希望曼德尔砖的设计可以激发玩家间的信息对抗。拿到曼德尔砖虽然会让自己队伍变得不那么安全,被其他人所盯上,但也可以掌握作战主动权。如果其他队伍拿到了曼德尔砖,你可以在他前往解包点的路上设置埋伏。因为有两个解包点,所以‘拿信息’变得非常重要。”
而在实际的战局中,虽然有许多队伍来曼德尔砖附近大战一番,但还有很多队伍会去其他区域做任务、掠夺资源。这也体现了“三角洲”的特色——玩家可以自由选择任务与行动。
多种多样的任务使得游戏驱动力并不单一
玩家在游玩过程中会自然地感受到游戏中战术博弈过程所带来的成就感。类似“曼德尔砖”的设计不少,它们都体现了开发人员为玩家体验着想的思路——玩家在地图多数地方遇到敌人的概率相近,同一时间与同一地点交火的队伍数量不会太多,玩家既不必担心因在乱战中稀里糊涂死掉而产生巨大的挫败感,也不必担心满地图乱逛,找不到人对一对枪。
在《三角洲行动》中,玩家可以“死亡”2次:初次血条清零时会陷入倒地状态,状态条会随时间流逝或敌人的攻击而减少;当状态条清零后,玩家将会陷入昏迷状态,队友可以前来救援。这一系统有着较高的战斗容错率,且不同于另一些FPS游戏中“死去的玩家被队友拾取信标后在固定地点复活”的设计,《三角洲行动》中玩家死亡后,在一定时间内可以被队友“原地复活”。这一点又带来了另一个层面的博弈:玩家将一名敌人击倒至昏迷状态后,如果不想让他的队友过来救援,可以将昏迷的敌人背起来,转移到其他地方。
倒地后玩家能听到厚重的喘息声和心脏的跳动声
在这种充满博弈性的设计思路下,游戏的“技术”和“运气”得到了充分的平衡,玩家的体验节奏不会有太剧烈的浮动。
除开令人眼前一亮的玩法设计,我还感受到了高度沉浸式的枪战体验。这种沉浸感来源于游戏关卡中的诸多细节,例如光照、阴影和野外掩体的布置等等。当我沿着小溪行走,看见脚边溅起的水花时,不禁为游戏的优化工作捏了把汗。
具有层次感的“坠毁飞机”箱庭设计
游戏本身的画质非常好,试玩现场的显卡配置是RTX 4080,开启4K分辨率和全特效后,画面几乎能稳定在60帧以上。但站在玩家角度,我也容易联想到不同平台、不同设备打来的体验差异:本次PC测试的最低配置显卡是RTX 3060,是否意味着机器配置低于这个水平的玩家体验会有所下降?游戏在之后还会上线移动端,移动端的画质会缩水许多,虽说在手机上可以更加便利地游玩,但在一定程度上会失去沉浸感;游戏如果有着一定的配置门槛,作为一款联机游戏,同时在线人数不够多,则会出现匹配不到人的尴尬局面。
在座谈会上,Shadow和廖局对解决这些问题充满信心。“谢谢你们关注性能优化的部分。《三角洲行动》是多端互通的产品,在后续的版本中,我们会对各种型号的显卡和手机都会做到尽量支持。”
最后,廖局谈到了琳琅天上团队为何选择这一赛道以及为何选择“三角洲”这一IP为切入点。“我相信这是在场绝大多数人最关心的地方,玩家太过沉浸,以至于会忘记这是腾讯的游戏。首先我们有‘三角洲’这个IP的资源,然后想做一些与其相关的东西。我们小时候都是‘三角洲’的粉丝,在网吧里一起开黑,当我们发现能在这个IP上施加自己的想法,去开发出一个完整的产品,我觉得这不仅仅有市场上的考虑,也有一些冲动因素在里面。”
我并不是一名FPS核心玩家,但我被“危险行动”中的沉浸枪战与博弈设计所深深吸引。如果要问我会不会一直玩下去——答案是肯定的,虽然试玩时间不算太长,但游戏的体验令我相当满意。
实际上,制作组起初并不清楚“背起昏迷敌人”这个设计具体能产生怎样的效果,但他们希望看到在人与人博弈中所迸发出的无限可能性,而我也希望能够叫上好友,在大地图上一起去抢夺“曼德尔砖”,或是完成某个困难的任务,正如模式名“危险行动”一样。追求可玩性、思想性和商业性——这是一个老IP项目组的野心和初心,他们也是正在挑战一个在大众看来难以完成的任务。虽然制作组在座谈会上提到,现在游戏所呈现出来的内容可能只有十分之一,但现在,我已经开始期待游戏上线的那一刻。
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