用AI做的游戏是什么样子?无限种剧情走向,可能吗?

用AI做的游戏是什么样子?无限种剧情走向,可能吗?

首页游戏大全代号AI更新时间:2024-04-11

你好,这里是 rct AI。

我们是以AI内容生成为帆驶向Metaverse的探索者,我们为游戏行业提供完整解决方案。

本篇最早发表于知乎《 什么时候才能出一个自由度极高的游戏呢?》问题下。


首先,现实世界才是最大的沙盒游戏。

所以,所有游戏都是在现实世界所提供的框架的基础上,还原更多现实中的操作,越像现实中体验的游戏,往往被看做越“自由”。


但是,实际上受制于技能限制和策划、程序成本,迄今为止没有任何一个游戏,能做出跟现实一摸一样的环境,都只是在某一个方面尽可能的还原拟真。

因此,针对“自由度”而言,人类在制作过程中区分出了数个概念,比如:

搭建创造的自由(如Minecraft、乐高)

剧情走向的自由(如底特律:变人、各种galgame)

环境探索的自由(如GTA、荒野之息)

决策路线的自由(如巫师3、魔兽世界)


以上四种“自由”的方式玩家们应该都已经见得很多了,不过在此之上,其实还有第五层的自由:

行动逻辑的自由(如代号:奥德赛)

《代号:奥德赛》是一款研发中的游戏,由悠米互娱出品,字节跳动注资,是一款主打“自由开放”的国风赛博朋克风格的开放世界手游。我们rct AI是悠米互娱的合作方之一,其智能NPC的AI互动逻辑由我们携手打造。



由于游戏目前还处于封闭开发阶段,所以有关玩法上“多么自由”我们不方便透露。

但可以展示一下,《代号:奥德赛》所使用的rct AI核心技术“混沌球(choas box)”,以及我们之前做过的一个名为“盗梦人”的试验,让你了解下次时代的“自由交互”能做到什么程度。


“盗梦人”这个名字的灵感,来源于著名导演克里斯托弗·诺兰所拍摄的电影《盗梦空间》。故事设定在一间小小的银行之中,玩家扮演银行劫匪A,AI分别控制劫匪B、银行经理、柜员以及无辜路人的行动。


每个NPC都有各自的“人设”,就比如银行柜员茹茹刚刚入职,性格软弱,这决定了她面对玩家不同行为时不同的表现。



而这个测试中的对话和剧情,完全由混沌球算法持续输出动态内容。仅仅用了 1 个小时,混沌球算法就产生了惊人的效果:生成了几乎无限的剧情可能性。



在“盗梦人”中,玩家的交互不再受限于固定的选项,而是以完全开放和沉浸的自由度进入游戏世界。你可以上下左右移动、可以用枪威胁或*死某个人、可以用来包装钱或将某个人敲死,并且甚至,你可以输入文字跟NPC进行自由对话。


NPC回答的内容应用自生成语料,会根据你的话语产生不同反应。



就游戏目标而言,玩家需要让银行柜员打开保险箱门,然后突破柜台大门,并警报拉响的1分钟内逃出升天。但具体行动上,玩家可以有非常多的选择,比如劫持银行经理,逼迫柜员为你开门;比如不进到银行内部,先*死路人,再拿枪威胁柜员,把钱往箱子里装满。


并且,不同NPC具有不同的性格设定,在面对玩家不同行为的时候,他们也将做出完全不同的反应。

就比如,如果你太暴力,队友劫匪B可能会因为害怕提前逃跑、如果你表现的太孱弱,银行经理可能会先发制人抢先向你发动攻击———没有人能预测,你在下一局游戏中会触发怎么样的故事,就像没人能预测现实生活会走向什么方向那样。


你可以在“盗梦人”中,玩出很多你根本意料不到的剧情,就比如:




实际上,我们这次测试的目的,就是想看看,是否有人能打出两次完全相同的剧情,而最终结果是,没人能达成。


可以看到,基于混沌球算法的行为逻辑决策方式,能让游戏更加还原拟真现实世界的状况,产生更加丰富的剧情走向、人物关系变化、人物发展、事件玩法。



所以,在这个游戏中,你是否觉着已经“非常自由”了呢?

更感兴趣的话,可以关注下《代号:奥德赛》,在游戏上线后,你可以切身体验到这种次时代的“自由”所带来的游戏体验上的进化。



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