我在 Roguelite 游戏《盗贼遗产 2》中驰骋的差不多 10 个小时,有一次在随机选择职业时我看见了一个游侠,但他的武器并不是常规的弓和箭,而是一把巨大的勺子。我当然拒绝不了这种新奇的设定,于是果断选下了这个拿着勺子的家伙,开启了我在《盗贼遗产 2》中的又一轮冒险,继续踏入这座无限循环的城堡。
虽然勺子这个「餐具」非常强力,能够在房间里四处弹跳,并造成致命伤害,但我最终还是失败了,我倒在骷髅人的攻击之下、葬身于火焰爆炸之中,还死于长钉,和此前的经历也没什么差别。但看着这个职业的死亡,我的内心却燃起了疯狂的探索欲,我尝试过这么多武器,有勺子、旋转大锤、神秘镰刀,甚至还有披萨,我已经意识到我大概永远不会对《盗贼遗产 2》感到厌倦了。
从初版《盗贼遗产》发布直到最近的《盗贼遗产 2》,中间已经过去了 9 年,在这段时间里,Roguelite 品类的游戏也得到了充分的发展。《黑帝斯》、《*戮尖塔》、《怪物火车》和《吸血鬼幸存者》等优秀游戏不断涌现,成为了「Run-based」类游戏的佼佼者。但与此同时,拙劣的模仿者也多如牛毛,有些甚至差到让我在体验了几轮之后就再无兴趣玩下去。好在《盗贼遗产 2》维持了初版游戏的高水准,凭借丰富的游戏内容,在众多 Roguelite 游戏之中夺得一席之地。
与其他 Roguelite 游戏一样,《盗贼遗产 2》的初始目标就是一遍又一遍地冒险,争取在每次死亡后都能更接近通关,并取得永久性升级。但它的与众不同之处在于,即便我一次又一次地倒在 Boss 面前,我依旧不愿意放弃这款游戏,就连曾经非常喜欢的其他同类游戏都没办法让我做到这种程度。
这个系列之所以如此让人爱不释手,原因就在于传承机制,在每一次重新开始游戏时,玩家都可以选择一个新的子孙后代,其实指的就是好几位随机出现的角色以及他们随机自带的符咒、武器以及天赋,但我总会爱上那些能够带领我走得更远的职业。每次轮回的时候,我还可以使用上一次游戏中收集到的金币来升级家族庄园(这样可以解锁更多职业以及属性的升级)、购买新防具,或者开启一些挑战任务来提升自己的能力。
《盗贼遗产 2》目前仅登陆 PC 和 Xbox 平台,同时也是 Steam Deck 掌机上首款主流 Roguelite 游戏。为了写这篇评测,我重置了在 Steam 平台上的游戏进度,拿着新买的 Steam Deck 掌机,在家里的各个角落尽情探索了被诅咒的城堡。
但这种高度自由对我的工作效率而言是个巨大的威胁,因为我不仅可以躺在床上玩《盗贼遗产 2》,还能在云端保存游戏进度,然后第二天早上睡醒继续在电脑上开心地玩。虽然我的工作效率因此受到影响,但我确实度过了今年以来最快乐的一段游戏时光。
随着游戏难度的增加,尤其是面对一部分后期 Boss 时,坐在大屏幕前拿着手柄的我感受到的成就感也越来越强烈。但在 Steam Deck 上,操作太过灵活,虽然我能够更轻松地获取金币从而提升等级,但这也意味着掌机无法带给我这种情绪价值,所以我在电脑端游戏中往往能够取得更多进展。
我在撰写这篇评测时,Steam Deck 这款掌机还尚未普及,但对于拥有 PC 以及 Valve 手柄的玩家来说,综合使用这些设备或许能让《盗贼遗产 2》的游戏体验得到最大程度的提升。
这些设定让我每次都能够体验到新的道具和效果,就算我新生的职业以及各种属性与上一次的完全相同,城堡的布局也绝不会一成不变,而且我之前选择的升级也会给新的游戏流程带来变化,同时在游戏中总能遇到一些奇怪的道具(比如勺子),这些都让《盗贼遗产 2》一直保持着新鲜感。
但《盗贼遗产 2》最大的优势有时也会变成它的缺点。游戏中出现的特性和遗物在初次获取之前,它们的特殊效果经常会发生混乱,迫使我不得不先试验性地体验一次,从而导致了我在本轮游戏中败北。我已经记不清有多少次信心满满地开启了新的轮回,但就因为选择了一个不认识的神秘遗物,进到游戏中才发现它给我带来了负面效果,最终饮恨死去。
举个例子,有一次我进入游戏后发现我选择的特性让我只能通过重击造成伤害,于是我果断选择放弃。截止目前为止,我已经玩了三十多个小时,汇总了许多不会再次踩坑的特性和遗物,因为它们的效果实在太过烦人。
在《盗贼遗产 2》的丰富内容之下,我认为自己面临过的最大挑战,其实是不得不接受自己真的很难完成一次「完美」游戏的事实。有时就算我选到了强势职业以及有力的遗物和武器,心里想着绝对不再犯之前同样的错误,最后还是倒下了。我意识到这款游戏的魅力在于,虽然整体难度比较高,但我总认为新生的自己拥有一战之力。所以在每一次失败之后,我都会洒脱地和那个角色告别,将他们铭记在心,因为我知道以后大概率不会再遇到完全相同的角色了。
《盗贼遗产 2》的美好之处在于它将众多随机的内容串连在了一起,并十分均衡地展现出了它们的魅力。虽然并非每个职业都像那个拿着勺子的家伙一样让我印象深刻,但在回顾自己做过的众多选择之后,我意识到它们汇总在一起其实就是一段耐人寻味的故事。我没有忘记那个被火球烧焦的女武神,也没有忘记那位站在地面就能打到天花板的巨大骑士。
Roguelite 游戏通常容易让人感到厌倦和沮丧,因为玩家们得反复面对大同小异的房间和 Boss。《黑帝斯》和《死亡细胞》这类游戏给玩家提供了多种属性,在每次流程中都可以体验不同组合,从而解决了这个问题。但相比之下,它们还是显得比较简化,虽然各项属性也是随机出现的,但我还是能找到符合自己游戏风格的最佳组合,这就意味着我让一款游戏屈服在我个人的意志之下了。而《盗贼遗产 2》却让我很难做到这一点,因为如果我不主动适应游戏内容,大概率会继续不下去。
《盗贼遗产 2》这种极致的随机设定对于体量更小的游戏来说或许不是个好的设计,但开发商 Cellar Door Games 却顶着这种压力创造出了奇迹。虽然它也偶尔会让我感到沮丧,但永远不会感到厌倦。
在初版《盗贼遗产》发布后,无数同类游戏出现在玩家们的面前,从初代传承下来的这份特点让《盗贼遗产 2》得以脱颖而出。即使已经玩了三十多个小时,我依然能够不断体验到新鲜的内容。什么时候我才能遇到下一个「勺子」呢?
翻译:Ken 桑 编辑:Zoe
作者:Ryan Gilliam
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