Scratch画分形几何图系列25:L系统画希尔伯特填充曲线

Scratch画分形几何图系列25:L系统画希尔伯特填充曲线

首页游戏大全分形空间游戏更新时间:2024-06-01

Scratch画分形几何图系列25:L系统画希尔伯特填充曲线

我们用L系统化了一些分形曲线,在前面的文章里也曾见过“填充曲线”的影子。本文开始来认识几个典型的填充曲线。首先见识希尔伯特曲线。

(1)Hilbert曲线是一种能填充满一个平面正方形的分形曲线(空间填充曲线),由大卫·希尔伯特在1891年提出,如图所示。Hilbert曲线通过把一个正方形空间不断的分成4个子空间,再把小正方形的中心点连接起来得到的曲线,即希尔伯特曲线。在希尔伯特曲线的编码映射中,使用U字型来访问每个空间,对分成的4个子空间也同样使用U字形访问,但要调整U字形的朝向,才能使得相邻的空间能够衔接起来。

分级示意

(2)如下图,在第一层级时,选择一个起始点和方向,然后用0到3依次给四个子空间编号。然而,当层数大于1时,维护总体的邻接特性,是一件较为复杂的过程。

找方格中心点示意

通过不断地观察,我们发现,子空间的曲线是由原空间的简单变换得来,而且只存在四种变换方式,并且相同的变换也适用于子空间的子空间等等。给定一个空间,我们根据它的U字形曲线朝向来确定其四个子空间的U字形曲线朝向和编号。如下图中 (a)所示,当U字形朝向为下时,Hibert曲线从左下角开始按照顺时针方向分别对其四个子空间编号为0到3,并且进一步划分四个子空间时,它们的U字型朝向分别为左、下、下、右。其它朝向的U字形变换和编号方式,如下图中 (b)(c)(d)所示。同样地,Hilbert曲线会按照曲线的前进顺序从整数0开始给所有最小的网格编码。

四种变换方式

(3)由此可见,它的生成机制与箭头谢尔宾斯基三角有点类似,是由两套分规则相互调用生成。A是从左下角开始按顺时针方向画一个U形的三边,B是从右下角开始按逆时针方向画一个U形的三边。只不过连接相邻两个U形的那条线段是不递归的。

L系统示意图

(4)我们根据上面的生成规则定义L系统如下:

公理: A

规则: A→ BF−AFA−FB ; B→ −AF BFB FA− 。

符号: F:前进 ; :左转90 ;−:右转90;A,B:什么都不做。

(4)根据L系统定义写程序,根据级数确定划分的小方格的个数和大小,以确定F前进的长度。

规则A递归程序

规则B递归程序

主程序

5级填充曲线

7级希尔伯特填充曲线

8级填充曲线

(5)再增加级数N的值,就只能见到红色一片了。

9级就看不见线了

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