PUBG
幻想是创造另一个现实的过程,试图满足个人的情感需求。形成幻想的过程发生在人们经历高度兴奋的时候。这在 BR 游戏中至关重要,因为它为越来越幻想玩游戏的人提供了双向反应的途径。
幻想旨在建立一个现实,其基础在于创造一个有趣、引人入胜且可信的世界,其构建可能因人而异。
这就解释了为什么想要逃避现实并投身于另一个世界的人会玩 PUBG 游戏。经验指出幻想可以帮助个人想象一个理想的世界。幻想可以创造理想的“非现实”,而不是限制和限制可能性和不可能性,在那里可以实现不可能。这种构建的“非现实”帮助人们过上更好的生活。
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根据使用和满足理论 (UGT),我们可以发现解释人们为什么寻求某些媒体来满足他们需求的因素。UGT 还基于享乐消费框架,该框架告诉我们消费者使用视频游戏、社交媒体和电视等媒体资源来满足用户需求,包括社交和个人综合、情感、紧张释放需求和认知。
尽管 UGT 最初应用于无线电广播、电视传输和报纸,但其应用已扩展到不同的上下文,包括社交网站、基于位置的游戏、电竞、社交网络游戏和网络游戏。
研究人员越来越相信 UGT 的应用,因此,他们现在已经开始将其作为一个基础框架来应用,通过探索好玩的消费体验因素来了解玩家的行为意图和使用模式。无论 UGT 应用的媒介是旧媒体还是新媒体,其持续使用背后的原因都是相似的。
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这可能部分是因为 UGT 所基于的五个假设,即媒体来源的受众是活跃的和目标导向的,受众成员选择媒体来源来满足自己,媒体来源与其他来源竞争以满足需求,观众了解他们的媒体使用情况,以及观众提供有关其使用和媒体来源价值判断的准确数据的能力。
然而,现有研究仅考察了UGT中的三个享乐因素,即逃避现实、享乐和幻想,而忽略了游戏性消费体验因素,如感官体验、角色投射、情感卷入和唤醒。这可以通过沉迷于吸引他们幻想的游戏来实现,这可以通过身临其境的情节、虚拟现实和视听辅助来实现。
这就是玩家花大量时间玩在线游戏的原因,因为它可以帮助他们延长在想象世界中的停留时间。我们认为这可能是他们参与 PUBG 游戏的原因之一。
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因此,本研究假设:幻想对玩家使用PUBG游戏的意愿有正向影响。根据享乐消费框架和其他相关发现,我们假设体验,如想象、情感和感官体验,对于形成玩 PUBG 的行为意图至关重要。我们认为想象体验是通过逃避现实、幻想和角色投射等体验塑造的。
此外,情绪体验受诸如享受、情绪参与和唤醒等因素的影响。此外,PUBG 中的视觉刺激会影响玩家的感官体验。只有通过详细的调查,才能确定哪些享乐消费和游戏体验因素切实导致了玩 PUBG 的行为意向的形成。
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角色投射是指个体将自己投射到角色或特定角色上的能力。特别是,视频游戏允许游戏玩家将自己投射到特定角色中,并在虚拟环境中采取相应行动。
在线娱乐平台,尤其是 PUBG,是角色投射的有效媒介,因为它为观众提供了背景信息。此外,PUBG为玩家提供角色,让他们采用并组成一个由五名玩家组成的团队互相对抗,并为团队中的每个成员分配特定的角色,以便他们共同赢得比赛。
鉴于此,游戏环境允许玩家在心理上将自己投射到不同的特定角色中,共同努力赢得游戏。
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