内容亏损才是血的教训?SE将其重心放回3A

内容亏损才是血的教训?SE将其重心放回3A

首页游戏大全放置冒险团更新时间:2024-05-08

前不久,身为日本老牌大厂的SE公布了2022财年(22年4月~23年3月)的财务报告,报表非常长,总结了SE公司2022年的盈利综合表现,整个财年的销售额3432.67亿日元,同比减少了6.0%,营业利润为443.31亿日元,同比减少了25.2%。

SE于2022年财年推出了包括《女神侧身像 极乐世界》、《星之海洋6 神圣力量》、《最终幻想7 核心危机 重聚》等大量新作,同时还将包括水晶动力在内的几家欧美工作室以3亿美元打包卖给了北欧Embracer集团,但这并没有让财报数据更加好看。

诸如《收获之星》《魔咒之地》等作品不仅口碑不佳,销量也不及预期,去年很长一段时间内,玩家社区内也几乎是“遇SE”即骂的口碑风向,很可能因此拉低了财报的表现。

然而,这并非意味着SE不行了。需要注意的是,SE自家的重磅作品《最终幻想》以及《勇者斗恶龙》近些年来都还没未发力,外传衍生作《最终幻想7:核心危机 重聚》以及《勇者斗恶龙:寻宝冒险团》并未能承担起销量的大头,但即将于6月发售的正传《最终幻想16》或许有机会扳回一城,毕竟这也是自2018年《最终幻想15》发售以来的最新正传了(中间隔了个7重制,让16压力很大)。

单机游戏表现不行,SE的其它部门也并没有好到哪里去,SE素有“日本手游坟场”之称,手里握着大量IP,但一年来关服游戏的数量也是惊人,许多没有收益的项目索性直接砍掉,这次手游、页游根据财报数据来看,虽说依然是占SE收入来源的大头,远超MMO与3A大作两个部门,但营收已经呈疲软下降趋势。

当然,SE的手游也是有历史渊源的,SE在步入21世纪新时代以后,经历过惨痛教训——缺钱,开发出一款3A大作需要漫长的周期,还要承担玩家不买账的风险,而几次做CG电影的经历让本部已经没多少资金了,于是他们瞄上了手游这一领域。

在大约十年前SE就推出过《扩散性百万亚瑟王》这样吸金的手游作品,并实现了不错的营收,填补了单机开发的大窟窿,自此SE就一发不可收,直至成为如今的“手游大厂”。

真·时代的眼泪

而MMO也是SE早就在尝试的项目,从《最终幻想11》的青涩到如今《最终幻想14》的辉煌,MMO也逐渐成为SE收入的中坚力量。虽然去年财年并非推出dlc让收入实现进一步增长,但MMO部门表现还是可以用一个字来形容——稳,毕竟平时的日常活动运营也足够赚一笔了。

在财报的最后,SE也宣扬了他们接下来的方针政策:在稳定基本盘(手游、MMO、娱乐、出版等板块)的同时,SE希望更加专注于3A游戏的发展(用了focus on,应该还算靠谱)。其他收入来源,如娱乐和出版物,也将支持高清游戏的开发和发行。

在MMO和移动游戏收入的额外支持下,史克威尔艾尼克斯的目标是“能够定期推出游戏”,并“将资源集中在精心挑选的全球吸引力游戏上”。这也预示了SE终于记起自己的老本行了。希望SE这次能好好干,不要再让玩家失望了,只不过财报还提了一嘴SE要入局Web3.0以及NFT,又让我不禁捏了一把冷汗,只能说:

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