▲ 图片来源:无敌破坏王剧照
本文摘自:《游戏改变世界》
作者: [美] 简·麦戈尼格尔
出版社: 浙江人民出版社
导读
游戏教给我们如何创造机会,从事自由选择的挑战性工作,不停地发挥出我们能力的极限,这些经验教训可以移植到现实当中。我们面临的最紧迫的问题,如抑郁、无助、社会疏离及自己做什么都无关紧要的感觉,都可以通过将日常生活与更多的游戏结合来有效解决。
因为我们真正希望的是,游戏能够超越让人短暂幸福的心流,提供一种更为持久的情感奖励;我们真正希望的是,哪怕不玩的时候仍能让我们幸福的游戏。只有这样,才能在游戏和现实生活中实现恰当的平衡。
cinian
简·麦戈尼格尔
(Jane McGonigal)
著名未来学家
未来趋势智库“未来学会”游戏研发总监,
42 Entertainment首席设计师,
全球产值达604亿美元的视频游戏行业大使
TED大会新锐演讲人
被《商业周刊》誉为“十大最重要创新人士之一”
著有《游戏改变世界》
01
游戏的起源和功用
▲ 图片来源:无敌破坏王剧照
人类第一部讲述游戏的历史书是希罗多德的《历史》。追溯到3000多年前,阿提斯在小亚细亚的吕底亚为王,有一年,全国范围内出现了大饥荒。
起初,人们毫无怨言地接受命运,希望丰年很快回来。然而局面并未好转,于是吕底亚人发明了一种奇怪的补救办法来解决饥饉问题。
计划是这样的:他们先用一整天来玩游戏,只是为了感觉不到对食物的渴求……接下来的一天,他们吃东西,克制玩游戏。依靠这一做法,他们一熬就是18年,其间发明了骰子、抓子儿、球以及其它所有常见游戏。
▲ 古老的骰子,由羊的关节骨制作而成
通过希罗多德的历史镜头我们可以看到,游戏也可以是有目的的逃脱、经过深思熟虑的主动逃离,更重要的一点在于,它是极为有益的逃生。
游戏把生活变得可以承受,它让饥饿的人群在无力的环境下生岀了力量感、在混乱的环境下生出了秩序感,让他们能够忍受本来完全不足以为生、不适合居住的环境。
我们跟古代吕底亚人没有什么不同。今天,巨大而原始的“饥渴感”正折磨着我们中的许多人,但它不是对食物的渴求,而是对更多、更好地投入到周围世界的渴求。
我看到,未来游戏将继续满足着我们的心理渴求,即接受更强的挑战和奖励,变得更有创造力、更成功,参与到比自己本身更宏大的事业中去;我还看到,未来我们所玩的游戏调动了我们参与其中的胃口,推动、促使我们建立更强的联系,为周围的世界做出更大的贡献。
02
游戏重塑现实
▲ 图片来源:无敌破坏王剧照
1.不得不做的事变成主动想做的事
跟普通游戏相反,平行实境游戏是以真实世界为平台、融合各种虚拟的游戏元素、玩家可以亲自参与到角色扮演中的多媒体互动游戏。
人们玩它不是为了逃避现实,而是为了从现实中得到更多。平行实境游戏的开发人员希望我们不光全情投入游戏生活,更全情投入现实生活。
以《家务战争》为例,它本质上是《魔兽世界》的简化版,但有一点显著的不同:所有在线任务都跟现实世界的清洁任务相对应,不是跟网上的陌生人或遥远的朋友玩,而是跟你的室友、家人、同事玩。
每当你完成某些家务琐事,就登录游戏报告成功。每件杂务都授予你一定数量的经验值、虚拟金币、宝物、虚拟化身力量升级,或是能提高你虚拟技能的点数。
更重要的是,《家务战争》不仅记录虚拟化身的升级,还带给你真正的奖励。游戏在说明里鼓励家庭发明创新方式,将虚拟金币兑换到真实生活当中。如果你在跟自己的孩子玩,可以用金币来交换零花钱;也可以用它来让室友轮流买饮料,让同事轮流买咖啡。
《家务战争》把我们通常讨厌做的事, 变成了做起来感觉新鲜有趣的事。游戏把我们不得不做家务劳动的现实变得更好了。它说服我们:是我们自己想做这些任务。
这个游戏最棒的一点还在于,你在这个过程中越变越好。哪怕洗干净的衣服又穿脏了、灰尘又开始积在桌上了,你的虚拟化身仍然越来越强壮、越来越聪明、越来越敏捷。
这样一来,《家务战争》绝妙地逆转了家务劳动最令人沮丧的一面。家务活儿做完之后,成果可能立刻就黯淡了,但你赚到的经验点没人抢得走。
即便过了几个星期或几个月,因为游戏激起的对家务劳动的兴趣黯淡下去,玩家们仍然实现了一个壮举:拥有了一段大家一起做家务的难忘经历。在一段时间里,这应当能改变他们对家务劳动的想法和干法。
2、“升级”你的生活
与游戏相比,现实不得要领,而且费力不讨好。游戏帮助我们感受到更多的奖励,让我们全力以赴。如果一种经历对我们太难,就可以通过提供挑战性的目标,如跟踪点数、关卡和成就,通过提供虚拟奖励的方式让它变得更容易。
以《耐克 》跑步游戏为例,几乎任何一款标准耐克运动鞋的鞋底,都装有小型传感器,可以靠运动激活,通过无线发射器跟你的iPod通信,告诉你现在跑得多快、跑了多远。
它旨在为人们提供除了明显有益于身体之外的内在激励,包括实时统计数据、升级系统、个人成就、自定义给力歌等,利用更佳反馈和奖励帮助你付出更大的努力、拥有更大的雄心。
▲ 《耐克 》游戏概述图
《耐克 》还是一款大型多人在线跑步游戏。它的在线社群共有200多万名活跃成员,人人都收集、分享自己的跑步数据,参与挑战,为团队任务做出贡献,比如有个人合作挑战项目“绕着地球跑”,还有团队竞争项目,要求参与者带着宠物狗跑步。
《耐克 》还可以创建一个“迷你”小人,官方叫做“跑步小伙伴”,它可以按照你的形象进行自定义。斯坦福大学虚拟人机交互实验室(VHIL)早已研究证明,在锻炼身体时,看着外形酷似自己的虚拟化身长胖或变瘦,能让我们坚持得更久、练得更卖力。
当然,如果写作本书期间,能有一套“写作 ”系统,我肯定会爱死它的。我会拥有一个“迷你”写手,它的心情和活力视我每天写了多少字而定。这套系统还能跟踪我写作的复杂度。我可以利用这些数据来提高文章的清晰度,并调整其结构。
我会和其他作家展开友好竞争,比如现实生活里的朋友或是自己仰慕的作家。如果能把自己每日写作数据跟现实生活里喜欢的作家进行实时比较,应该会获得更多灵感。
总之,我们因为渴望完成而从事的任何项目或挑战性爱好,都能从类似于游戏的反馈及氛围支持中受益。说不定,未来我们所做的每一件事情都可以来个“ ”:烹饪 、阅读 、音乐 ,甚至…… 社交 ?
3、预防孤独与疏离
与游戏相比,现实孤独而隔离。游戏帮助我们团结起来,从无到有创造更强大的社群。我们其实真心愿意与最陌生的陌生人分享。只要我们愿意,只要我们需要,就能够和别人建立关系。人类再也没有理由在这个世界上感到孤独,不管是在虚拟世界,还是在现实世界。
社群让人感觉很好,就像是有了归属,融入其中,一起积极地关心某样东西。有了社群,我们就能感受到人类学家所说的“社群精神”,它是一种强烈的团结感、凝聚力和社会纽带感,能预防孤独和疏离。
为了把一群陌生人变成社群,必须遵循两个基本步骤:第一,培养陌生人之间的共同利益;第二,给他们机会和途径围绕这一利益开展交流和互动。这正是优秀的多人游戏最擅长的事情。
社群游戏能给我们的现实生活带来极大的好处。它们可能会让我们产生新的兴趣:发现自己比想象中更关心某些公共空间或公共机构,或希望与其他人一起投入讲故事或艺术创作等活动。就算游戏结束,我们或许也会发现,自己对这些空间、机构和活动比从前更为投入。
当然,另一方面,我们感受到的社群精神或许只是社会联系的一阵短暂火花,仅此而已。但即便是一起玩一个很短的游戏,它也能提醒我们:我们其实真心愿意与最陌生的陌生人分享。
我们收获了信心:只要我们愿意,只要我们需要,就能够和别人建立关系。有了这种信心,人类就再也没有理由在这个世界感到孤独,不管是在虚拟世界,还是在现实世界。
4、让幸福成为一种习惯
几年前,我创造了 “幸福黑客”(happiness hacking)这个词,它指的是将积极心理学的研究生活转化成游戏机制的实验性设计实践。它尝试让幸福活动感觉起来不那么做作,并将之置入更大的社会背景当中。
平行实境游戏如何帮助我们养成世界上最幸福的人的日常习惯?向人行道上的陌生人高喊致意(游戏“残忍的善意”);在墓地玩扑克(游戏“墓碑德州扑克”);脚不动,原地跳舞(游戏“绝密舞蹈”)——也许这些并非典型医嘱。事实上,我敢肯定,没有哪位心理学家曾要求患者从事这些活动。
这三条不同寻常的游戏内容,是直接以积极心理学手册上提出的切实建议为灵感之源的:
● 每周两次实践友善行为。较之只是自己微笑,我们让别人微笑时大脑会体验到更强效的“多巴胺剂量”。
● 每天花5分钟左右思考死亡。研究人员认为,我们可以诱发一种名为“创伤后幸福”的成熟感恩心理状态,有助于我们欣赏现状,更享受生活。
● 多跳舞。跟着自己喜欢的音乐同步肢体活动,是诱发“欣快”这种极端幸福形式最可靠、也最安全的一条途径。
和所有出色的幸福黑客活动一样,你无须继续玩也能继续收获它带来的好处。好的游戏具有强大的力量,能永远地改变你看待自己和自身能力的方式。
各类平行实境游戏是为了让我们变得更好、更幸福、更具情绪适应性而设计的。一旦在这些方面有所改善,我们就可以更加全心全意地投入现实世界:以更强的目的感、乐观精神、社群意识和人生意义,唤醒生活的每一天。
03
大型游戏改变世界
▲ 图片来源:无敌破坏王剧照
玩家们也愿意接受来自虚拟环境之外的挑战。与此同时,要是游戏能帮助人们在现实世界里变得有所不同,一般不玩游戏的人也会很乐于玩它。
众包类游戏是以集体的形式,更快、更好、更廉价地完成单个组织不可能完成的任务,是指将一份工作外包给群众,在互联网上邀请一大群人,合作解决大型的项目。维基百科就是一个典型的例子:这一在线百科全书,由超过1000万名不拿薪水且多为匿名的作者和编辑合作撰写。
《卫报》曾推出过全世界第一款大型多人新闻调查项目“调查你处议员的开支”。当时,《卫报》手里拿着超过100万份未经分类的政府文件,不知道哪一份文件是哪一位议员放出的烟雾弹,于是,他们决定接入群体的智慧。
他们所委托的开发团队用了短短一个星期的时间,又花区区50英镑,临时租用了服务器来托管文件,设计了名为“调查你处议员的开支”的游戏。
新闻行业以前有过众包,但《卫报》的项目规模惊天动地:自上线开始80个小时,就审查了170000份文件, 访客参与率高达56%。
那么,玩家到底实现了什么成果呢?政府动了真格的:至少28名议员辞职或宣布有意在任期结束后退岀政界;2010年年初,司法程序启动,对玩家们发现的4名议员进行刑事调查;新的开支条例正在拟定,原有的条例执行得更加严格;最为具体的是,政府勒令数百名议员偿还总计112万英镑的报销款。当然,这些并非全是《卫报》玩家的功劳。但毫无疑问,这款游戏扮演了关键角色。
威利森在尼曼新闻实验室所做的一段釆访中说:
“这一项目给我们上的第一课就是,要让它感觉像游戏。每当你想要别人给你东西、帮你做事,最重要的一点就是让人知道自己所做的事情有效果。如果你不能带给人‘我顶用’的感觉,就不能让人坚持下去。
我顶用(Irock)感觉,是对经典游戏奖励的另一种说法,比如拥有清晰的目的感、能产生明显的影响、不断进步、成功的可能性大、体验到大量的自豪时刻等。”
未来几十年,众包游戏将在我们实现民主、科学和人道主义目标的过程中扮演重要的角色。这些众包游戏将不再仅限于在线工作或计算任务,它们会越来越多地把我们带到现实环境和面对面的社会空间。
还有一种预测类游戏,它可以帮助我们确认现实问题,展开大规模、多角度地研究。它们令人信服地提出问题,帮助我们汇集大规模、多策略的记录以解决问题。有了它们,我们可以在一个安全的空间里探索每一步行动可能带来的后果,帮助我们预测其他人有可能采取的大范围多人行动。
以《没有石油的世界》这一游戏为例,玩家直接置身可能出现的未来,帮助他们为最糟糕的结果做好准备,或是预防最糟糕结果的出现。游戏还为石油匮乏假想场面创造了一份集体记录,这一记录类似未来生存手册,是对教育家、政策制定者、各类组织有着巨大价值的报告。
▲ 《没有石油的世界》游戏界面
通过把现实的问题变成自愿的障碍,预测类游戏激活了我们以前不曾激活的兴趣、好奇心、动机、努力和乐观态度。
在虚拟的游戏环境下,我们可以改变自己在现实中的行为,因为做出改变的决定,没有带来任何负面压力。我们是被纯粹的正面压力激活的,我们渴望着以更满足、更成功、更社交、更有意义的方式投入游戏。
总之,游戏或将成为地球生命的下一种突破性结构。只要团结一心,我们可以利用游戏提高全球生活质量,为未来做好准备,让地球顺利进入下一个千年的全球性使命。
- END -
【此念】话题
你觉得你最重要的学习
都是发生在哪里的?
出品 | 此念
编辑 | 心君
排版 | 王啊晶
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