《IGNISTONE》的游戏结构是无法拆解的,若单独拿出一个部分,那评价大概不会超过4399。但结合在一起,就会产生奇妙的化学反应。
老实说,《IGNISTONE》给我的第一观感其实并不算好——因为,它有着较长且不可跳过的氛围片头,以及大段冗长的对话段落,这让本不对其抱有期待的我,难免有些焦躁。
但出人意料的是,即便我对《IGNISTONE》的初印象不佳,它却凭借轻松、简单、纯粹的核心玩法,以及饶有趣味的机制设计,仅用了一杯茶的时间就完成了口碑的平反,闯入了我的好球区。
我知道这听起来很扯——《IGNISTONE》只需要鼠标就可以完成游戏中的一切操作,甚至剧情脉络也是倾向于“7 ”分级的通俗铺垫,但它所呈现出来的完整内容,却格外富有魔力。
攻击按下鼠标左键,防御按下鼠标右键——好了,你已经完全掌握了这款游戏
我并不是在开玩笑。《IGNISTONE》作为一款肉鸽游戏,它的战斗流程就仅需要攻击与防御两个按键,因为角色并不能移动。
玩家要做的事情,就是当敌人处在角色面前时,挥刀砍它;当敌人远离角色并蓄力攻击时,在恰当的时机按下防御,做出一次完美格挡。被招架的敌人此时会眩晕在地,瘫倒在角色面前,给予玩家舒适的输出窗口。
这听起来有些像节奏游戏,或是音乐游戏——当谱面下落到按键器时,玩家敲下对应按键,屏幕中蹦出一个“Perfect”。
事实上,《IGNISTONE》的战斗环节就是如此,它并没有太多关于纵向深度的拓展,玩家只需要记住不同敌人的攻击模式,就能在游戏中大*四方。
伴随着流程的推进,玩家会遭遇各式各样的敌人,当面对陌生的敌人时,游戏还贴心的给出了练习机制,这让玩家可以在战前先熟悉敌人的攻击节奏
只不过,这听起来一点也不能令人眼前一亮,甚至还有些单调。但就是这种极度纯粹的玩法流程,或者说公式化玩法,也一定有着它的迎合人群——比如那些在格斗游戏里特喜欢泡在训练场打木桩的玩家、“打铁”爱好者,以及节奏游戏的拥趸。
《IGNISTONE》的核心玩法极度单一,它几乎将地牢内的探索内容全部砍去,只留下了最基础的攻防博弈。尽管这种设计会突出玩法的单一性,但同样也会令趣味性更加集中。
好的一方面是,《IGNISTONE》的战斗玩法中没有杂七杂八的冗余支线,也没有浪费时间的拐弯抹角,玩家可以反复品味游戏最上头的挥砍完防;坏的一方面是,游戏的核心玩法确实较为单调,左键攻击加右键完防就是它的全部。这让玩家即便想要自我提升,也没有额外的纵向空间供玩家去探索上限。
《IGNISTONE》与其说是肉鸽游戏,不如说是带有肉鸽元素的点击式游戏。它很难在维度方面获得玩家的青睐,简单的战斗系统难以承载太多的横向内容拓展。
值得一提的是,《IGNISTONE》令人着迷的魔力却并非来自肉鸽元素,它的核心玩法也只是作为流程中的必要主旋律,但并非游戏的全部。像我刚说的,游戏所呈现出来的完整内容,才是其魅力所在。
所以,围绕着核心流程所展开的一系列设计,才是令《IGNISTONE》发光发热的源头。举个例子,同类游戏中每一次前往地牢探险后,都会获得丰富的资源用来提升角色战力。做做武器、搞搞装备,这是同类游戏都会走的流程,而饱含人文关怀的作品则会在此之中加入大量剧情,用以丰满角色人设,像是《Hades》。
而《IGNISTONE》饶有趣味的设计在于,它会在据点中刷新全新的NPC,提供一些新鲜的小游戏。而这些小游戏所产生的结果,又都和下一次地牢探险紧密相连。它们不会花费你太多的时间,却可以缓解过分朴素的核心玩法,为玩家带来的单调乏味。以及丰润下一次冒险,为朴素的战斗玩法带来一些些不同。
为自己制作一杯饮料,效果根据摇晃杯子的次数决定……猫饭?
《IGNISTONE》有着大量类似的设计,玩家的每一次冒险后,都可以在据点中找到一位没见过的NPC,将玩家屏幕中的游戏变成“小游戏合集”。这些小游戏有的会提供正面BUFF,有的会提供资源奖励,有的还会爆出神兵利器——怡情之余还能获得战力提升,这让朴素的核心玩法外又多了一丝念想,玩家对下一次崭新的尝试与收获,更多了份期待。
游戏中,还有一些固定存在的NPC,比如利用资源为后花园种花,每一次冒险可以种下一朵,直到七朵后才可以收获。这类与核心玩法关联,又充满未知的惊喜,会成为玩家不断重复游玩的动力。游戏为玩家提供了一条龙式的神秘感服务,从地牢探索前到地牢探索后,新鲜又神秘的结果会一直伴随着玩家的冒险之旅。
《IGNISTONE》的核心玩法本就不算无聊,它只是较为单调。而围绕着它朴素系统所设计的一整套伴生流程,则会打消玩法单调的烦恼,从整体上令游戏变得维度极广。
偶尔,玩家还能在NPC口中得到一些神秘的关键线索,这些线索往往会为玩家开启崭新的大门,将游戏不为人知的一面展现于玩家。
这就好像是由大堆彩蛋所构成的游戏世界,每一个新发现都会令玩家无比振奋。《IGNISTONE》总是能在玩家需要一些新鲜感的时候,砰的一声蹦出一个新点子,为游戏带来一些不影响主*新内容,这让玩家不需要重新投入精力去学习,只需要当个乐子人去体验乐子。极低的门槛负担配合着新内容的不断涌现,共同形成了极其轻松的休闲游戏氛围。
《IGNISTONE》真的太适合摸鱼消磨时间了,比起那些需要投入精力去提升自己的游戏,它反而显得特别适合碎片时间——毕竟,点几下就是游戏的全部操作。
但话又说回来了,尽管《IGNISTONE》往游戏流程内填入了无数围绕主旋律的设计,但它的核心玩法本身是朴素的,这一点是没法改变的。
无论它的彩蛋内容多么走心,游戏内有多少吸引人的旁白支线,玩家在游戏中的战斗依旧只能左键右键。
《IGNISTONE》的魔力来自游戏完整内容的呈现——每一个小游戏的切入时机,每一个NPC带来的奇闻异谭,每一个敌人的攻击节奏,每七朵花后的收获。如若将这些内容拆分解构,那得到的评价大概不会超过4399。
所以,《IGNISTONE》可能更适合《节奏天国》爱好者,或是点击、解谜游戏爱好者,而并非一般的动作肉鸽拥趸。
它需要你抱着没事找事的心态——看什么都新鲜,以及咋咋呼呼的精神状态,这是最好的。
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