总的来说,《孤岛惊魂6》还是保持了真实故事中射击和近战的数量,可以被爆头,被机枪硬化或者近战暗*。
首先是敌情数据的“可视化”。早在最后一个玩法演示发布的时候,就有不少眼尖的玩家发现了敌人头上的“血棒”。这个出自《新曙光》并频繁出现在育碧其他游戏中的UI,引起了相当一部分玩家的反感,在一个FPS中畏首畏尾,也因此成为了长腿的“子弹海绵”。
不过,这种担心现在可以放下了。相比强调数值,《孤岛惊魂6》中的血条更多的是用来更直观的反馈玩家的行为。虽然制作团队在系统设置中也给玩家提供了“关闭血条”的选项,但是一旦真的关闭了,你未必能获得更好的体验。因为提供视觉反馈的设计其实与这部作品的“技巧”机制密切相关。
在这里,我们先来回顾一下过去的一系列“技能”体系:一套自上而下、有选择性、有倾向性的技能树,可以更好的帮助玩家建立自己喜欢的打法。比如,喜欢“突然袭击”的玩家会优先点亮自己的攻防技能,而喜欢潜行的玩家则会专注于降噪或者暗*技能。随着玩家玩法的深入,技能点会越来越多,这是一种非常传统的成长模式。
但在这部作品中,基于“技能树”的成长元素已经被完全剥离。本来技能是可以基于角色成长获得的,一方面是主角完全吸收,另一方面是被动条目,是依附于装备的。
先看主动技能。来自军队背景的主角丹尼,从游戏开始就掌握了大部分强格斗技巧,更别说开枪打人了。连续近战速*和从敌人头上跳刺在他(她)面前都不是问题。就连一开始携带三种主战武器,自动搜索敌人都变得太过自然,一度让我忘记了,在过去,这些都是需要额外学习的技能。
而被动技能的另一部分,却变成了单独的“入口”,被分配到服装、武器和营地设施上。
“装备”系统是这款RPG中最“强”的改动,不同于前作中只能改变角色外貌的“服装”。《孤岛惊魂6》中的每一件衣服都可以为丹尼提供一个被动技能,比如“降低噪音的鞋子”、“防止毒气伤害的面具”、“自动灭火的手套”等。只要获得相应的服装即可。
获得装备的手段相当常规,大部分都是躺在地图上的箱子里,商店里,或者作为任务奖励,等待玩家解锁。
还包括一些看起来“不太严重”的设备
我也想知道“攻击系”的被动进入当然应该属于武器。说了这么多,《孤岛惊魂》毕竟不是《全境封锁》,也没有“刷”的属性。游戏中所有的武器都有默认的数值和配件槽,让玩家可以通过工作台自由更换枪口、夹子或瞄准器,达到修改武器属性的效果,这基本上是所有FPS游戏中的标配。
但《孤岛惊魂6》的特别之处在于,大多数标准武器都有不同数量的“空槽”。这些槽和过去魔法RPG中镶嵌宝石的槽很像。它们可以为你的武器提供特殊的实战效果,只不过需要使用的东西从宝石变成了满地图收集的“垃圾”。
《孤岛惊魂6》细节上,从原来的“什么都别想”框架做了一些类似“RPG风格”的调整。你可以说变得“难”是因为要考虑的要素稍微多了一些,但要说这是好是坏,真的有点见仁见智了。
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