本文来自|好游快爆_爆有料编辑:呆毛哥
聊到“四三九九”,各位可能都会将童年回忆打在公屏上。
是的,我们这一代首次接触的游戏,“四三九九”或许占了相当一部分比重。年岁渐长,渐渐与它疏离,我们的记忆依然停留在页游和儿童社交的刻板印象里。
不过这次呆毛哥认为将打破你对他的定义,重新对四三九九游戏有一个新认识。动作冒险Roguelike的手游《古荒遗迹》已于9月11日开启限量删档测试!
印象中的四三九九游戏不外乎小游戏、《造梦》系列和《皇帝成长计划》等内容,移动浪潮来临,他们也做着调整与转变,通过对小游戏和新奇游戏的开发积累,找到适合自己的全新道路。
(4399豆娃)
以《造梦》系列积累了多年动作游戏经验,做起动作冒险自然驾轻就熟。只是此次将游戏从横版卷轴变成了俯视角;而暗黑风脱离儿童风过重的美术调性,让游戏整体成熟且适于全年龄段;Roguelike是部分小品级游戏的首选,从《以撒》爆火之后,此类游戏就进入蓬勃发展的阶段,《古荒遗迹》将各种元素加以融合进Roguelike,嵌入一个可玩的剧情故事,这就是我们现在看到的新题材、有突破的一款游戏。
相信还没有玩到游戏的小伙伴一定对《古荒遗迹》的美术留下了深刻的印象。游戏用了类似于《饥荒》《贪婪洞窟》这样动画化、简约线条勾勒辅以强烈色彩对比的感觉呈现,这样的卡通表现会让玩家感觉不幼稚又带有个性,而人物的眼神总感觉在哪里见过?是不是同《造梦》页游上人物眼神有点致敬?是呆毛哥的错觉吗?
在地牢和主城中确实使用了暗黑风的表现风格,阴暗、荆棘丛生的感觉,的确给呆毛哥留下了不错的印象,不足之处就是场景上的变化太少,怪物在深入游戏之后会有各种既视感,对于这样流行主题上要如何做出让人眼前一亮,未来对游戏美术提出了比较有挑战的目标,毕竟游戏美术风格是否符合玩家期待,能不能第一时间抓住玩家是非常关键的。
目前来看,游戏中的四种武器代表了职业定位的不同。游戏也做到了爽快操作的一部分,是的,一部分,双刀让我沉迷游戏,而法杖如同刮痧般的伤害,有点尴尬,而其制霸领域是在PVP,游戏中并没有废武器,需要你针对游戏理解和自身定位挑选。有趣的是,在秘境中,我们还可以对任意怪物进行捕获,当击败boss时,我们甚至可能获得它的专属变身卡以获得变身为BOSS的能力。而对付BOSS的办法不止一种,各种秘法、道具和隐藏的机关,都将会成为你的武器。
打击感方面,逊色于目前主流RL游戏,音效上有些出戏,手感上、双刀和剑盾最佳,斧头次之,法杖最差。武器性能、技能效果决定了打法的差异,甚至有些影响到了翻滚帧数的节奏,build的建立在游戏中依然有着至关重要的地位,所以各位不要以为瞎点就能过关,走位、技能释放、红蓝条的掌握,都是孤狼需要学习的。
而四种武器配合组队,玩起来简直不要太带感,组队玩法是让人感到惊喜的部分,不过在装备分配上又出现了让人头大的问题,至于平衡性则是需要不断调整的。多人游戏大大降低了地牢的难度,配合之后的玩法更加多样花哨,当然,这是对于有高默契度或是大佬在场的情况,如果有混子加入,那场面不要太惨,不要问我怎么知道的,都是泪。
有趣的是《古荒遗迹》并不是大家想象中的Roguelike,他带着浓浓的RPG元素。养成、对抗、掠夺,地牢冒险,也有单人和组队PVP的存在,大而全是我对游戏的第一印象。这样的做法让玩家能够在一个游戏中体会到所有娱乐项目,不过代价就是Roguelike那味淡了,除了无职业限制、随机地牢,其他玩法的加入是否破坏了体验,这是在日后需要进一步评估的。
游戏中令人不适的并不是过多玩法的冲击和随机性不足,事实上游戏中有着千百缺点如果有着足够好玩的核心玩法,那么其他的缺点就会被遮起。让人感到烦躁的是足够细致的新手引导和拾取物品的读条,这种MMO游戏中才有的内容,在注重节奏和刺激感的动作地牢冒险中,实在过于出戏,希望官方能够优先进行调整。
总结来说,《古荒遗迹》这种全家桶式的玩法堆砌,满足了所有目标玩家,在大而全的路上有着自己的优势,但如若解决存在的不足和“矛盾感”,他将是一款足够亮眼的游戏。
肝和钱包永远是不可调和的矛盾。《古荒遗迹》不是一款佛系游戏,它有着自己的成长体系,你只有付出了才会得到回报,你的地牢之旅深入程度很大取决于以上两个要素。宝石、强化、图纸打造上,你对材料获取的途径只有两条:氪与刷。不知道是否是想要满足刷刷刷的快感,游戏中堆怪明显,后期BOSS的技能趋于同质化,倒是词缀和特性上给到我一丝暗黑破坏神的熟悉感。是的,呆毛哥选择肝出一片天~
《古荒遗迹》是一款极具风格化的游戏,又希望在个性中加入传统手游中的经典要素,平衡的艺术和刀法,需要极高的控制力,可以看出四三九九表示出了自己的决心和态度,求新、求变的思路在游戏中表露明显,值得表扬,只是刀法不够精准,细节上依旧需要打磨完善,也请各位在遇到问题的时候,多多提交反馈。就本测而言,依然是值得推荐给大家的一款新奇游戏。
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