电脑 RPG 游戏史 #149:怪物猎人:世界、剑士

电脑 RPG 游戏史 #149:怪物猎人:世界、剑士

首页游戏大全怪物猎人传奇汉化版更新时间:2024-05-09

怪物猎人:世界

Capcom, 2018

Windows, Xbox One 和 PS4

原作者:PMW,译者:Knight623

由卡普空(Capcom)开发的“猎龙模拟器”系列,其第五部正传作品反响空前,我这么说的意思可不仅仅因为本作是系列自 2009 年以来首次登录家用机平台,更重要的是,本作为系列招揽了一大批新生代玩家,把他们带入到系列经典的与怪物搏斗、打造武器/装备变强,随后进一步和更加危险的怪物搏斗的游戏循环中去。

本作将玩家带到了和系列前作故事发生地不同的新大陆,在这片大陆上古龙[1] 群集。玩家在本作中的任务是作为探索新大陆的先驱,尽可能地击败并捕获新大陆的怪物以供生态研究。在狩猎任务中剥取到的和任务完成后奖励的怪物部位,可以拿来制作更强力的武器和装备,玩家借此挑战更强的怪物,如此循环。可供玩家选用的武器装备,从传统的大锤、大剑,到远距离攻击的弓、弩炮以及能够变形的奇幻斩击斧,应有尽有。

不过《怪物猎人:世界》(Monster Hunter: World)带来的不仅仅是无尽的打造和采集体验。在次时代主机[2] 的硬件支持下,玩家在狩猎时不再需要忍受需要反复读取的分区地图,现在的狩猎区域更像是独立于狩猎目标之外的几块巨大,遍布各种动植物群落的,主题相互之间有联系的开放地图。

怪物有着与环境相适应的非常复杂的动作,比如因环境、因素受伤或是与其他怪物搏斗,举例来说,大凶豺龙在吃掉小型怪物之后的攻击方式会改变。

《怪物猎人》系列诞生于 2004 年,已经发售了超过 18 部的正篇和外传作品,还发行了卡牌游戏、漫画以及 2021 年上映的一部真人电影。

新的开放世界设计确实吸引到了主流的玩家群体,另外,本作也证明了这么一点:除了系列“臭名昭著”的装备打造循环(从非系列核心爱好者的角度来看)之外,制作组还是能做好开放世界游戏的。本作吸引了不少不那么在意系列传统的装备打造循环玩法的玩家,他们更在意的是游戏的主线剧情和生机蓬勃的世界中他们可掌控的叙事结构。《怪物猎人:世界》证明了把游戏系列里传统而又乏味的重复刷怪、打造装备的内容进行一定简化后,加入的靓丽自然景色和出色的生态圈互动反而能吸引不少新的玩家沉醉于此。

而笔者正是这些玩家中的一员,在接触《怪猎:世界》之前,笔者从未过分深入地玩过掌机上的系列正作,这个系列对我来说也没什么吸引力。由于掌机硬件机能的匮乏,或者说,少一个右摇杆,对笔者来说,想在游戏复杂的战斗系统中找到乐趣,真的非常困难。而当《怪猎:世界》发售后,笔者对该系列的看法改变了。

突然之间,这个硬核装备打造模拟器的生态环境摇身一变成了游戏的核心部分。在斗技场中与各种巨龙[3] 搏斗很酷,但是能打造出一套和巨龙的生活方式互动的生态系统,包括怪物的防御机制和可以回应玩家攻击行为的方式,都让人感到不可思议。怪物为了赶走掠食者或者是捕食猎物会在地上打洞,他们会躺倒睡觉、会保护自己的巢穴和蛋。更令人惊讶的是,他们甚至会为了争夺栖息地而打斗。《怪物猎人:世界》的生态环境生机勃勃,哪怕没有猎人捣乱时也是如此。大型怪物经常会为了争夺最好的栖息地或是有利的制高点互相打斗。看见一只水中的利维亚桑和一头岩石巨龙[4] 为了一块儿肥沃的海岸大打出手,可能是所有猎人梦寐以求的事儿。

对笔者来说,游玩本作的过程有时候反而更像是在观看一部自然生态纪录片。我经常坐在一块儿很高的岩石上,看两只大型怪物互相争斗,直到一只怪物落败而逃,而获胜的那一只则在抢到的新狩猎场中大快朵颐(以区域内的食草动物为对象),此时我感觉自己仿佛就是虚拟世界的大卫 · 艾登堡[5] 。从岩石上悄悄滑下,一路顺手收集起打斗中掉落的怪物牙齿和鳞片,食草动物的粪便以及在激烈的战斗中被打破的蛋壳,让我感觉自己已经变成了游戏故事中想让我成为的生态学家,而且是以真正的生态学家会采用的研究方法,并不是游戏中猎人的方式。

最重要的是,所有的怪物设计都将奇幻生物和合理的生态栖息习惯完美的结合在一起。从生活在陆珊瑚台地上干枯海床上的浮空龙到在龙结晶之地的熔岩中打洞来猎食熔岩兽的岩贼龙[6] :这些怪物在整个群落中的重要性就和他们迫使玩家更新装备的力度一样大。

在这令人沉迷的外表下,是系列传统的足够满足系列死忠粉的复杂装备打造系统。武器的教程仍然做的不够好,但是也可以原谅了。大量的补给品和为新玩家设计的联机选项使得游戏的序盘难度大大降低了,也能让更多新玩家接触到游戏复杂硬核的中后期内容。

初步上手一种武器并击败一只较弱的怪物确实已经不算很难了,但是想要精通一种武器仍然需要大量的练习。这种从上手到精通的过程会为新玩家带来充足的满足感,更容易沉醉到系列传统的刷怪换装备循环之中。对那些还苦苦挣扎在某只比较难打的怪物的人来说,他们现在可以通过在线功能呼叫三名陌生玩家来帮自己渡过难关,高手也可以去支线任务中挑战更强的“历战”个体[7] 。

将系列新手和资深猎人之间的鸿沟弥合起来,使得《怪猎:世界》成为了卡普空出品的游戏中销量最佳的一部作品,截止 2020 年中期,全世界已经售出 1600 万部拷贝,我要说,它值得。

打造的装备会提供特殊的技能和对不同属性伤害的抵抗力,在玩家达到终盘内容时这些技能和抵抗力尤为重要。

随着收集到怪物痕迹和狩猎怪物数量的提高,玩家会对怪物的行为、弱点和可破坏部位有着越来越深入的认识。

在玩家开始狩猎时,就需要在一块巨大的开放区域中找到自己的猎物,并利用各种环境要素和其他怪物使自己占于上风。

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1 译者注:古龙是《怪物猎人》系列中对能招来天灾的特异怪物的专用称呼,这种怪物往往在系列游戏中作为高难度任务“守门员”的角色。

2 译者注:此处指游戏发售时的 PC 平台,PlayStation 4 与 Xbox One。

3 译者注:《怪物猎人》系列中的怪物大部分都以 XX 龙命名,虽然看上去可能不是很像龙、

4 译者注:有可能是《怪猎:世界》中泥鱼龙和土砂龙争夺地盘的一种表达。5 译者注:大卫·爱登堡(David Attenborough,全名 David Frederick Attenborough)被认为是有史以来旅行路程最长的人,多年来与 BBC 的制作团队一起,实地探索过地球上已知的所有生态环境,不仅是一位杰出的自然博物学家,还是勇敢无畏的探险家和旅行家,被世人誉为“世界自然纪录片之父”。

6 译者注:实在搞不清楚原文作者所指的究竟是生活在龙结晶之地的哪种大型怪物,此处翻译为译者自行补充。

7 译者注:“历战”个体,是《怪猎:世界》中大部分怪物强化难度的一种方式,所谓“历战”指的是在残酷的生存战斗中活到最后的最强个体,这些“历战”个体的任务会掉落强化装备必须的素材。

剑士

Lo-Fi Games, 2018

Windows

原作者:VR,译者:Shimakaze

《剑士》(Kenshi)的开局可以说是残酷的,因为你会一无所有地出生在一个随机的地方,身边没有装备,没有物品,没有伙伴,对于这个世界更是没有一点了解。你并不是一个强大的英雄,只是一个随处可见的渣滓,而你需要考虑则是如何在这个世界生存下去。在这样的条件下,你会打算怎么做呢?当然,这都取决于你。这个游戏没有任何的任务或是主线,你也没有办法获得胜利,但是《剑士》所打造的这个世界本身就是可以说是对玩家最好的奖励了。

这个世界被设定为“刀剑朋克”的风格,其灵感来自于日本浪人的传说故事。《剑士》确实提供了足够让玩家浪迹天涯的空间,游戏设定在一个巨大,而又不失细节的低幻想度[1] 的岛屿上(面积约为 870 平方公里),且里面有着许多不同的生物,帮派和环境。不过你当然也可以呆在在一个地方过一辈子。

也许你想要开一间酒吧,为客人们服务;或者去应聘当一个城市守卫也是一个不错的选择。你也可以经营一个矿场;当一个清道夫,做一个小偷,一个忍者,抑或是从事奴隶贸易。可能性是无穷无尽的,而且游戏不会引导你从事任何一个方面。归根结底,你在游戏中的人生都和你自己的选择有关系,《剑士》会确保你对你的人生有百分百的控制。

在这个游戏里,整个世界都在与你为敌。人们会想奴役你,弄死你供他们取乐,吃你的肉,剥你的皮来做衣服,切掉你的四肢,或是对你做更多残忍且怪异的事情。所有玩家可以对敌人做的事情,敌人也同样可以在玩家身上做。你身上的每一个伤口都需要时间来愈合,并且会影响你接下来的游戏体验。如果你的胳膊断了,你会失去战斗力;而如果你的腿被切掉了,你则会需要队友一直背着你,直到你获得一条新的机械腿为止。因为游戏里不会出现那种便捷的,可以一瞬间恢复健康的魔法药水。

为了在这个残酷的世界生存下来,你可以组成一个上限为三十人的小队,并且把不同的角色分配到不同的岗位上去。你可以训练他们,让他们熟练掌握某一项所需的技能。也许你队伍中一些人将会是成为和你一起游荡的雇佣兵,而另一些人则是农民、矿工或你的城市的警卫。

为了方便玩家管理多个小队和一个城市(或多个)。《剑士》有一个强大的自动化系统:你可以设置人物的行为,并让他们自动循环。如开采矿石。制作金属板。锻造武士刀和然后将它们储存起来。

《剑士》的每一个角色都有一个种族、亚种族、四个主要属性、29 个技能和一个饥饿值。游戏中并没有血量这个属性,角色的健康基于他们身体每个部位的健康状况。

为了解决游戏中画面粗糙的边缘,《剑士》有着一强大的 mod 社区,他们修改了游戏中的几乎所有内容。你可以先从 Dark UI 和 Reactive World 两个模组开始,然后随着你对游戏的深入添加更多的 mod。

你没听错,你可以从头开始建立一个城市,然后和不同的势力进行贸易,并应对敌人企图占领你城市的多次围攻。

《剑士》这个游戏经历了漫长的历史,以至于它成功发售就可以说是胜利了。游戏的开发历时 12 年时间,并且其中的大部分时间都是由一个人独立开发的。游戏的有些场景明显比其他场景要细致得多,游戏的画面也显得过时,并且它的多个系统带来的几十个窗口和海量弹窗会让人有些不知所措。整个游戏往往是令人沮丧的,无情的,它的最初几个小时的游戏甚至可能没有任何乐趣可言。你必然会遭受很多打击与痛苦,但如果你能熬过最初的阶段,就会有一种惊人的体验,这与你游戏库中的其他 RPG 游戏都不相同。《剑士》可以说打造了一个冰冷的世界,但它同样值得奋斗其中。

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1 译者注:低幻想和高幻想是奇幻小说的两种分类。高幻想和低幻想之间的主要区别在于背景设定。在高幻想中,故事发生在完全独立于现实世界的虚构环境中。在低幻想中,故事发生在熟悉的现实世界环境中。

《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:

这本书历时四年,由 119 名志愿者共同完成。

英文原版主编:Felipe Pepe

原项目网址:https://crpgbook.wordpress.com/

授权协议:知识共享 署名-非商业性使用 4.0 国际许可协议 (CC BY-NC 4.0)

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中文版编者:《CRPG 通鉴》编译委员会

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本中文翻译版由 CRPG 通鉴@indienova 授权发布,另外 indienova 除了会定期排版发布相关的游戏介绍文章以外,还会同步维护一个专设的 CRPG 频道。在这个频道中,您不仅可以以类似于原书的图文版式进行阅读,还可以随时自由切换中英文版本对照阅读。

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