近日,在美国旧金山举行的2023年全球游戏开发者大会(GDC)期间,《光·遇》开发商thatgamecompany的在线体验总监蒂姆·尼克松(Tim Nixon)在免费游戏峰会上发表演讲,分享了《光·遇》团队运营游戏内活动的经验心得。
“我们正在参加免费游戏峰会,所以我很清楚,你们当中的很多人已经相信活动能够推动游戏营收增长和玩家活跃度上升。”尼克松表示,“但今天我想说的是,游戏内活动的作用远远不止如此,大家还可以通过活动来进行各种试验,并表达游戏和公司的核心价值观。”
尼克松提到,thatgamecompany的核心价值观是:工作室所做的一切都应以玩家情感为中心。当策划和运营游戏内活动时,《光·遇》团队同样贯彻了这一理念。
“我们发现,通过围绕玩家的情绪感受组织活动,我们能够为玩家和他们的朋友带来更难忘的体验。在此基础上,F2P经济中变现部件(注:可理解为内购道具)的流动就会显得自然得多,往往能够最大限度地拉升游戏在活动期间的收入。”
自从《光·遇》正式发布以来,thatgamecompany已经在游戏中开展了超过40场运营活动。尼克松透露,在过去的几年里,《光·遇》团队运营活动的思路也经历了不少变化。
尼克松称,免费游戏里的活动“非常注重物质”。许多玩家之所以愿意参加活动,是为了在限定时间内获得某个新角色、新卡牌或其他道具。尼克松承认,《光·遇》上线初期的几轮活动也没有太大区别:活动期间,玩家可以从商店购买圣诞帽、万圣节的南瓜头等限时道具。这些道具卖得“非常好”,但《光·遇》团队并不满意,因为当开发者看到一群戴着圣诞帽的玩家四处跑动时,觉得他们精心构建的叙事世界的沉浸感被破坏了。
因此,《光·遇》团队试图改变运营活动的方法。“这些活动都很好,但问题在于,它们只为玩家提供物质上的东西。”尼克松说,“如果你不在游戏中花钱,你仍然会被排除在外,觉得它们与你没有任何关系。”
《光·遇》团队曾经尝试在活动中推出社交道具,例如可以帮助其他角色照亮前方道路的灯笼,但尼克松承认,“归根结底,它们(活动)仍然把重点放在某件物品上,无形中会把玩家划分为两类人:富人和穷人,买得起和买不起物品的人。”
尼克松提到,随着时间推移,thatgamecompany也开始反感以拉升收入为导向的活动运营思路,希望以一种更适合《光·遇》的方式,重新思考如何在游戏中组织活动。因此,公司内部组建了一支小团队,专门研究如何开展更契合《光·遇》调性的游戏内活动。过了一段时间后,该团队提出了为《光·遇》组织活动的三项指导原则。
首先,活动必须以情感为引导,《光·遇》团队需要考虑游戏体验会怎样影响玩家的内心感受。
其次,活动必须具有包容性,适合所有玩家——无论他们是否有大把富余时间,或者是否愿意在游戏中花钱。
第三,游戏在活动期间提供的限时道具,必须能够被玩家当做特殊体验的纪念品。
为了让理论结合实际,详细说明《光·遇》团队如何将上述框架用于组织游戏内的运营活动,尼克松对《光遇》中的四次活动进行了复盘。
“花之日”(Days of Bloom)是尼克松分享的第一个例子。
“花之日”活动期间,《光·遇》团队在游戏里开辟了一块新区域:在那里,一棵树不断成长和变化,直到几周后开花。当粉色花瓣绽放时,这棵树会散发光芒,吸引玩家坐在树下,围绕美丽的樱花进行社交……活动结束后,这棵枝叶凋零的树还会在游戏里停留一周,但没有任何实际作用。
“我们真的想为玩家提供那种年华易逝的感觉,让他们感受这棵树和这一刻的脆弱。”
尼克松进一步解释道,《光·遇》团队希望让玩家有机会暂时离开游戏的核心玩法循环,休息一会儿,坐下来和其他玩家聊聊天。起初,那棵树没有任何动静,只是让玩家隐隐觉得有事情将要发生。随着活动正式开始,树开花了,而在活动的最后两天里,大量虚拟货币和光芒从树上掉落,形成了一幕“慷慨的奇观”。
“我们只犯了一个小错误,那就是在活动中,玩家不需要做任何事情,就可以收集光芒。”尼克松说。据他透露,许多玩家在手机上打开《光·遇》,让角色坐在树旁,然后就去睡觉了。“这也不错,但不是我们真正想要的社交体验。”
在内购设计方面,《光·遇》团队推出了一套茶具来配合“花之日”活动——玩家可以将茶具摆在身前,与坐在对面的另一名玩家交谈。“当时,它(茶具)很快就成为了我们游戏里最成功的内购道具。”
尼克松提到的第二次活动于冬季进行,被称为“宴会节”(Days of Feast)。尼克松指出,由于《光·遇》玩家遍布世界各地,其中相当一部分人并不庆祝圣诞节,游戏团队在策划活动时考虑了一些更具普适性的概念,比如归属感,一种“外面寒冷时你待在屋内,被长辈包围”的感觉。
经过讨论,《光·遇》团队决定让“归属季”(Season of Belonging)的老奶奶角色在游戏中再次出现:老奶奶会邀请玩家进屋躲避风雪,与她一起坐在火炉旁,还会编织玩家可以在活动期间收集的各种物品,如绒帽、围巾、坐垫等。陪老奶奶坐一会儿后,玩家还可以走出屋子去滑冰。从某种意义上讲,这些微妙互动使得玩家不会再像“花之日”活动时那样,在相当长一段时间里无事可做。
在《光·遇》中,灵感来源于万圣节的“恶作剧之日”(Days of Mischief)也是游戏团队组织的一次大型活动。在充满各种戏法的活动区域,一口大锅会发射咒语,可能随意改变玩家(角色)的体型,或者将玩家射到房间的另一边。“它完全还原了万圣节的混乱感。”
考虑到“恶作剧之日”与《光·遇》的整体叙事并不太搭调,开发团队将活动区域放在了一条玩家不常走的道路上。“活动效果非常好,玩家们也喜欢……但只持续了两天。”
尼克松承认,“恶作剧之日”的内容研发耗费了《光·遇》团队的大量精力,然而对玩家来说,其中的许多活动只适合尝鲜两三次;玩家并不愿意将它们作为日常游戏体验中的一部分。《光·遇》团队对此感到沮丧,但这也促使他们用心思考如何更加有趣,玩家愿意反复体验上千次,而不仅仅是一两次的活动。
为了寻找灵感,《光·遇》团队去了趟迪士尼乐园,并试图分析为什么它对世界各地的游客都极具吸引力。尼克松说,迪士尼乐园让人感觉就像一个充满生命力的奇幻世界——在《光·遇》团队游览期间,突然就听到一支海盗乐队开始在街上表演音乐——因此,就算你不骑乘任何游乐设施,也会觉得迪士尼乐园是个好玩儿的地方。
尼克松还提到,在迪士尼乐园,游客的购物体验能够完全融入游览体验。例如,在《星球大战》主题的“银河边缘”区域,游乐区与购物区之间就没有任何明确界限。
不久后,《光·遇》团队决定组织“音乐节”(Days of Music)活动。这次音乐活动的时间跨度达到一年,最终以一场以挪威女歌手欧若拉(Aurora)为主角的虚拟音乐会落幕。
活动期间,《光·遇》团队创造了和声大厅(Harmony Hall),它是音乐和众多乐器的基地。玩家每天都可以前往大厅练习音乐,或者欣赏其他人练习。
“这既激发了玩家的好奇心,带来了许多可能性,又稍稍有点混乱。就像你在童年时走进一家音像店,或者小学音乐室,会发现周围一片喧闹……当你在《光·遇》中走进和声大厅,也会有类似的体验。”
在和声大厅,玩家可以尝试完成各种音乐任务(如演奏某些歌曲),在提升音乐技巧的同时赚取更多虚拟货币。玩家可以免费使用五花八门的乐器,不过,《光·遇》团队也能轻松地提供付费道具,就像在音像店里售卖乐器那样。“如果我们将玩家的情感放在第一位,添加变现部件就显得水到渠成了。”
同样,在欧若拉的虚拟音乐会上,《光·遇》玩家也可以购买来自音乐会的歌曲,或者使他们能够装扮成欧若拉的装饰道具。
“我们从中再次发现,只要你能够创作引发玩家情感共鸣的体验,那么变现就会变得特别简单”,尼克松说,“无论你如何创作(体验),或者将它们放在哪些地方,你都不需要强迫玩家做任何事情,因为玩家希望记住这些体验——玩家想要一些东西,来纪念他们的经历。”
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