腾讯游戏又坐火箭:手游同比增64%,没有管道只有死磕

腾讯游戏又坐火箭:手游同比增64%,没有管道只有死磕

首页游戏大全火箭棋牌手游更新时间:2024-04-16

今天腾讯公司发布了2020年Q1财报,财报显示今年一季度总收入为人民币1,080.65亿元,较二零一九年第一季(“同比”)增长26%,净利润为270.79亿元同比增长29%。

对从业者所关心的游戏业务方面,腾讯一季度网络游戏收入同比增长31%至372.98亿元。其中手游收入347.56亿元同比增长64%、季度环比增幅33.6%,PC端游收入为117.95亿元同比递减14.5%。合并手游 端游,一季度收入为465.6亿元,平均每天游戏收入5.17亿元。

在GameLook看来,叠加今年一季度疫情影响所带来的宅经济效应,腾讯手游收入同比增幅可谓又一次坐上了火箭,其是最近两年中腾讯手游收入增幅最高的季度,这不禁让业内人士联想到当年腾讯手游启动阶段的高增长状态。

对于疫情对腾讯游戏收入影响,腾讯高管今晚在电话会议中表示:“隔离措施会让用户在游戏里投入更多时间,因为他们现在有了更多的时间。在一些国家,团队游戏可能会更受欢迎,因为他们在封锁期间需要与朋友沟通,通过团队游戏的方式。随着全球疫情的结束,我们预计会和中国一样正常化。”

虽然腾讯认为疫情加成迟早会过去,但必须提醒同行和投资者的是,腾讯的增长方式已与前几年正在发生明显的转变,腾讯游戏已不是我们所熟悉的腾讯。

手游高增长中转向:自研出海、海外发行、海外工作室齐发力

在2019年腾讯年报中,GameLook注意到一个细节,腾讯首次用“四大工作室”的概念介绍腾讯的研发业务线,这四大工作室分别是:天美、光子、Supercell、Riot Games,海外工作室开始占据了腾讯自研业务名义上的半壁江山,这代表着提供最高利润率的游戏自研线发生了市场目标上的根本转变。

2019年Q4,腾讯海外游戏收入同比增长超过一倍,占整体网络游戏收入的23%达69.6亿元。今年一季度暂未获得最新的数据,那么腾讯海外收入这么多哪来的呢?这里不能忽略的就是Supercell的影响。

2019年四季度开始,通过增加持股、腾讯开始将Supercell业绩并表,而根据Supercell CEO每年都会公布的对外公开信了解到,2019年Supercell的收入为15.6亿美元,约合人民币110亿元。

即将在国内发布的《荒野乱斗》

那么,腾讯最近2个季度业绩中Supercell存在感到底有多高?平均算下来,差不多是27亿人民币的单季度贡献,这只占了今年一季度腾讯手游收入的8%,可见腾讯64%的手游同比增幅更多还是靠国内团队发力实现,毕竟Riot手游产品都在早期、甚至都未发布。

扮演腾讯出海主力的是腾讯《PUBG MOBILE》以及《COD MOBILE》两款战术竞技手游,他们在最近的一季度仍然在保持着增长。

根据Sensor Tower的最新报显示,在3月开启第12赛季后,腾讯《PUBG MOBILE》当月海外收入达到9100万美元,4月则再创新高达到9280万美元。而《使命召唤手游》也在渡过产品迭代调优的阶段,今年4月份收入超过4300万美元,环比增长70.5%。

对于出海战略调整,腾讯高管今晚表示:“我们处于很幸运的处境,在疫情期间仍然可以继续在全球发布游戏,比如我们在日本发布了RPG游戏(龙族幻想),Riot过去几天在PC和手游平台发布了卡牌游戏(符文大地传奇),而且Martin提到过去一个月它受到了PC核心玩家的欢迎。”

经由腾讯在日本代理发行,《龙族幻想》这款手游一度进入了畅销榜TOP10,开创了国产MMO产品在日本的历史成绩,腾讯在海外代理业务的顺利进展,意味着未来有可能重演国内精品代理产品持续发力的局面,这将成为腾讯海外收入增长的新动力来源。

《王者荣耀》《和平精英》发威,DNF确定暑期发布

今年一季度,因为疫情的原因,很多玩家宅在家中无法出门娱乐,这其中受益最大的游戏品类当属竞技游戏、棋牌游戏,他们均出现了超预期的增长。

在腾讯财报中,也提到了手游产品DAU强劲增长的情况,而扮演增收主力的正是《王者荣耀》《和平精英》。

此前春节期间曾有同行传闻《王者荣耀》单日收入到了20亿,是不是这么多GameLook不知道,但需要提醒的是潜伏在《王者荣耀》的《和平精英》可是在今年一季度登顶过国内收入榜,并且实现了全球收入第一的成绩,虽然今年4月份《王者荣耀》夺回了全球收入冠军的宝座,但这两个王牌互相争第一,受益的永远是腾讯自己。

对于未来的大作,腾讯高管今晚表示:“腾讯有一些比较大的新游戏已经在陆续发布或者即将发布,即将到来的游戏已经有很高的期待和评价,因此我们某种程度上,新游戏的变现有些需要、有些不需要等太久。”

确实不用等太久,DNF要来了。

5月13日,腾讯预告了一个新王即将降临国内市场的消息,《DNF》手游将于今年暑期在国内市场正式发布,而预约用户已高达3000万规模。以《DNF》在PC端十年创收超100亿美元的历史成绩来看,这款格斗手游非常有可能在今年发布后取得RPG游戏的收入记录。此前在腾讯内部保持该记录的是《龙之谷》与《完美世界》,《DNF》手游将创造怎样一个新高度,业界人士都非常好奇。

而在海外市场,Riot今年的游戏大爆发正在为腾讯通过自研产品征服全球市场创造新的可能,尤其是Riot正在测试中的《英雄联盟》手游,最值得期待,其将完成《AOV》所未能完成的击穿全球MOBA手游市场的艰巨任务。

没有管道、只有死磕

对于腾讯游戏业务的发展,最近两天有一个“腾讯背水一战”的稿件流传甚广。

在GameLook看来,非游戏圈人士抒发感想的时候,往往会把一个行业的发展规律总结的过于简单,把产品成功的原因归于外部、而不是产品自身的努力。

管道化是那篇文章最吸睛的观点,但GameLook想说,游戏业可以说是互联网产业中最劳神费力的细分行业,我们自己做一个媒体每天都在艰难学习,要做好一款游戏更是如此。

作为技术最为复杂、表现形式最为丰富的互联网产品,要搞懂游戏已可以说是一门艰难的学科,我们看到的游戏业的真实情况是,管道只是个辅助、但并不是产品成功的全部。事实上,没有管道的莉莉丝、网易、Funplus等企业不照样做出了震惊全行业的爆款么?

真相是在游戏业唯有天天死磕才能取胜,对一个素质不过硬的游戏,管道的捷径只是让游戏更快的走向死亡罢了,这点腾讯非常清楚。

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