作者:NGA-风雷舞
Surviving Mars
《火星求生》是由Haemimont Games制作,Paradox interactive发行的一款外星殖民题材的经营模拟类游戏。玩家需要在游戏中负责一次火星殖民计划,在这颗荒芜的红色星球上建立期一个兴旺,繁荣的殖民地。在游戏中玩家不但要面临如沙尘暴,陨石,寒流,旋风等等诸多自然灾害,还要尽最大的可能来满足殖民地居民的种种生理和心理需求。除发展自身之外,玩家还需要和其他对手殖民地周旋。或进行物资交易,或进行科技共享,但也要提防他们潜在的间谍行为。而作为主舞台的火星本身也充满着各种神秘事件等待玩家探索。而这其中任意一项处理不当,玩家脆弱的殖民地就有可能瞬间毁于一旦。从而让玩家得以体验殖民外星时所要面对的种种艰巨困难。
火星不是你想去……
自加加林迈出了走向太空的第一步之后,人类就无时无刻不在渴望跨越星辰,成为宇宙文明。而地球的近邻火星长年以来都是人类在星际殖民方面的第一目标。近期又听闻我国也在筹备火星探索的相关计划。或许我们这一辈人有生之年还真能目睹人类殖民火星的那一刻。这一颇具关注的话题自然也给《火星求生》这款游戏带来了一丝特殊的吸引力。不过,考虑到在现实世界中拥有航天技术的国家已属凤毛麟角,游戏中自然也在这一点上体现了出来。游戏预设中所提供的也多是目前已经拥有成熟的航天技术如中美俄这样的国家,和如印度,日本这样的准(航天)一线国家。这些不同的初始国家都有着与众不同的特性。比如中国的火箭拥有更多的乘客容量,美国会获得定期拨款而印度则有从废料中冶炼金属的特殊建筑等等。在玩家最初接触时,往往不能准确判断每个国家特性的真实价值。这一部分的游戏内容也需要通过游玩时间来积累和掌握。拓展了游戏深度,也为游戏开局增添了不少的多样性。
(国家和指挥官的特长各不相同)
而除了首发国家之外,指挥官的履历也是另一个影响开局多样性的选项。和国家特长侧重于殖民地顺利运行不同的是,指挥官履历则更偏重于具体的殖民地建设。或是提前解锁深层科技让殖民地早早享受高端服务,或是为殖民地居民提供更高的寿命等等…… 国家背景和指挥官履历的不同组合,已为游戏开局提供了足够的多样性。而除此之外,作为游戏重要组成之一的地图。游戏提供了一系列的预设地区可供给玩家选择。但实际上整个火星表面都可以成为玩家的初期殖民场地。这就使每一局游戏的初始地图都是各不相同的。而策略游戏玩家基本都知道,随机化的地图所带来的是未知的资源分布,地形优势以及《火星求生》中特有的自然危害等等。这些都是影响玩家发展规划的重要因素。
国家背景,指挥官履历,随机地图构成了游戏开局的多样性。而其中丰富的变量,足以让玩家的每局游戏都有着不同的体验。
外星殖民无小事
于是,玩家的火箭终于飞到了火星并准备开始建立殖民地的第一座建筑了。这时,除了一块已经扫描完毕的区域之外,游戏地图中的大部分区域都处在仅仅知道地表环境的状况下。不过好在这第一块区域通常都拥有一座混凝土矿。这也将是玩家们殖民地开始的第一步。作为游戏中的两种基础资源,混凝土是游戏中大部分建筑建设的必需品。而另一种基础资源金属,在游戏初期可以通过采集散落在地表的金属资源来获取。而后期大量需求后,就需要通过对矿产的开发来提供了。
根据各人选择和习惯的不同,第一发火箭搭载的初始货物或许各有不同。但唯独不能少的就是这些建筑无人机。这些萌萌的小机器人可谓是殖民地一切建设的根基,他们担负着搬运资源,建筑建设以及在初期采集资源的任务。那句话怎么说的:‘只有失去之后才懂得来之不易’。食物,空气,水。这些人类赖以生存的资源在地球上可谓天经地义,然而当来到了火星后,这些曾经唾手可得的资源却无一不需要专门的设施来生产。这也是玩家的殖民任务所需要面对的第一个挑战。不过作为基础内容,这部分内容称不上有什么难度。按部就班的建造专门的生产建筑即可。氧气可以通过氧气产生器直接产出。水也有水汽收集站来提供同时如果找到了地下水资源则可以产出更多。食物的获取方式则就更多,可以直接建造水培农场,牧场来发展养殖或是直接进口。同时别忘了建造发电设施来驱动这些建筑。而就算玩家忘记了某项要求,游戏提示也会为玩家指出。可以说,在真正的殖民者来到火星之前。建立起一个稳定提供氧气,水,电力的穹顶,对于大部分的玩家而言都不会有什么困难。
(萌萌哒小机器人)
不过,在这些建设的过程中。除了最基础的混凝土和金属之外,不少建筑在建设时已经需要更高一级的资源了。比如风力发电机需要机械零件,大部分穹顶需要聚合物,而无人机中心则需要电子元件。这些建筑设施也并不是建好就完事儿,考虑到火星恶劣的自然环境,建筑损耗无时无刻不在发生,后续也需要不停的消耗资源进行维护。而维护这些建筑需要的也都是高级资源。这些资源大都无法直接通过采集获得,而是需要通过人工加工来制造。尽管这些资源也可以通过从地球进口来获取,但玩家的预算是有限的,因此进口并非长久之计。所以,如何解决高级资源的供给平衡,成为了摆在玩家面前的一个进阶挑战。
那么,无论是为了开采资源还是为了发展科技,或就是单纯的想让人类在火星蓬勃发展。玩家终于开始要把真正的活人送往火星了。然而,活生生的人类不同于其他。每个人和每个人都之间无论是职业上的差异还是性格上的区别,他们都各有各的长处和缺点。这一点在游戏中自然也体现了出来。游戏所提供的移民候选人中,除了提供各种不同的职业差异之外,各个候选人之间的性格也各具特色,互有长短。比如拥有‘幸存者’特征的候选人可以在维生状况短缺时坚持更长时间,而‘性感’则可以增加生育几率,而负面的特征如‘酒鬼’或‘赌徒’则会需要玩家提供特定的服务建筑如酒吧或是赌场,否则就会引发各种负面的效果。正所谓‘人无完人’,想挑出一个毫无缺点的候选人实在是困难无比,而就算有这样的人存在,一个个体也无法对整个殖民地影响太多。所以,满足殖民者各种各样的生理和心理需求就又为玩家的殖民地提供了更多的挑战。而归根结底,最后其实还是落在了资源消耗上。
除了上文所提到的这些可控,可预料的变量之外。游戏还提供了其他的一些不可预知因素来给整局游戏增加更多的变数。这一点具体体现在‘自然灾害’的设置上。尽管整个火星的任何地区都可以作为玩家建立殖民地的地点。但想找到一块不存在自然灾害的乐园可是不存在的。游戏中有着如沙暴,寒流,陨石雨,龙卷风等等多种不同的自然灾害。而每一种的危害所造成的效果也都各不相同,沙暴会增加建筑物损耗度并且导致制氧气和水汽收集站停用;陨石雨会随机击毁建筑或载具;寒流会加大用电消耗;而游戏后期的一些科技和建筑还会造成如酸雨或地震这样的新灾害。新手玩家往往会对突发的灾害事件应对不及,造成大规模的建筑故障/资源短缺,进而引发殖民地居民大规模死亡导致游戏失败。这些突发事件对玩家对游戏系统的了解提出了更高的要求,需要玩家准确判断灾害的严重程度以做好充分的预警,如提前建好储存氧气和水资源的仓库以提防沙暴;提前建好足够的发电机或建造地热系统以应对寒流等等。
(寒流会增加用电消耗)
突发的灾害事件以惩罚的形式为玩家的游戏技巧提出了挑战。但同样的,游戏也提供了一系列的随机任务来以奖励的形式对玩家进行褒奖。在星球总览界面中会刷新一定的探险任务,如果玩家可以抽出一定的资源/人员来完成这些任务,则将会获得许多额外的好处。如加快科研进度,获取额外的资源等等。
当然,一个始终在全局影响游戏过程的游戏元素是科研。由6个标准科技树和一个稀有科技从各个方面为玩家的殖民地建立提供帮助。科研值本身会自动缓慢完成,也可以通过招募科学家移民,建造科技研究室来加速科研进程。不过科学家本身也受到人物特性的影响,因此同样也需要住房,消耗事物,以及面对各种心理压力的影响。因此,在殖民地早期资源紧张的情况下如何取舍,就要玩家自己抉择了。
所以,我们可以发现。玩家在《火星求生》中所需要面对的挑战或者说是游戏的关卡设计背后其实遵循着的都是一些非常简单和基础的逻辑,而这些逻辑之间又在互相影响,甚至可以形成完整的循环。我们举例来说:人活着就要呼吸喝水>我要建造制氧机和水井>设施需要供电>建造发电机>发电机的运行会有损耗>需要资源进行维护>高级资源需要人工制造>人需要活着。这样的逻辑中还可以融入其它的变量来影响整体。设置简单易懂但互相影响的基础逻辑,然后通过量变引发质变来考验玩家的游戏技巧。这是许多经营模拟类策略游戏一贯的构筑游戏系统的方法。在这一点上,我认为《火星求生》的内容量还是非常足够的。我们上面用来举例的内容和游戏中实际要面对的情况相比只能算一小部分。游戏对于这些‘基础逻辑’的设置可谓海量,因此也产生了足够多的变量来让玩家的游戏过程充满挑战。足以配得上一句‘硬核’的评价。
火星怪谈
对于大部分的策略游戏而言,‘剧情’通常并不是一个必要的选项。不少策略游戏并不会给玩家一个明确的目标去完成。但在《火星求生》中,每局游戏会随机生成一个称为‘谜团’的剧情事件来让玩家探索。尽管这些故事就本质而言也只是从另一个角度为玩家的殖民地运营提出了更多的挑战(大部分需要完成的任务步骤都不过是要求提供某些特定的资源)。但在游戏本身的科幻背景下,这些故事也都包含了一些外星人,AI,地球-火星战争等等玩家喜闻乐见的元素,完成这些故事也算颇有一些趣味。给单纯的‘建设殖民地’增加了一些故事性。
(谜团事件)
游戏中还存在着随机跳出的抉择性事件(P社传统?)。不过这些事件通常对于全局游戏的影响并不算大,只能算是增添了一些聊表调剂的剧情元素。抉择事件基本都会有一些特殊选项,取决于殖民任务的国家背景和指挥官履历。
除了谜团任务之外,还有‘赞助人目标’可算作另一条任务线。这一系列任务通常和国家背景关联,也算是阐述了这些国家/组织为什么要殖民火星的剧情性目的。
尽管有着一些剧情方面的因素。但这些内容多半会在游戏中期结束。而后期游戏依然存在着缺乏明确目标的问题。玩家也仅能通过一些高难度成就来制订自己一局游戏的‘终极目标’。如研究完成所有的科技;建造7个奇迹建筑;或是在《绿色星球》DLC后提供的将火星环境完全改造成地球化这样的目标。在这一点上,游戏还有待一些引导性的设置。
(终极挑战:绿化火星)
当然,如果玩家每局游戏都以‘绿化火星’为目的的话。单局游戏时间想必也短不了。除了常规的‘新开一局’之外,游戏还提供了一些具有特定目标的‘挑战模式’来为那些不打算一局游戏玩半个月的玩家来进行一些短流程的游戏。这一模式比较类似于文明6中的‘情景’模式。不过这些特定目标的难度也各有不同。有‘成功在火星新生婴儿’这种相对较短的目标,但也有‘地球化100%’这样和一局完整游戏时长相差无几的任务。任务限时与额外的‘黄金评级’也为玩家的游戏技术提出了更高的要求。
实际上,在《火星求生》初版发布时,完成度并不能算特别高。一些很合理的设置如‘以通道联通穹顶’这样的功能都不能实现。而在经过了多个DLC的填充后,目前游戏的游戏性已经相当完整。Steam的评价也已达到了‘好评如潮’。尽管游戏中还存在着一些如‘无人机AI’这样的有待优化的问题。但在作为策略游戏根本的‘由大量简单逻辑构成互相关联的复杂游戏系统’上,《火星求生》完成的已相当出色。游戏中各方面策略元素如基地建设,物资管理,发展规划,灾害应对,探索任务等等都有着足够的深度来让玩家进行学习。作为市场中相对较少的以‘外星殖民’为题材的经营模拟游戏,还是非常推荐科幻爱好者和策略游戏粉丝一试的。
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